Найдено 123 результата
- 30 июн 2011, 16:27
- Форум: Другие
- Тема: Знак Саламандры
- Ответы: 15
- Просмотры: 13858
Re: Знак Саламандры
В двух словах опишу. class AMap; //ага, позднее связывание, напишем название класса, реализацию его сделаем позже // базовый класс генератора class AGenerator { public: virtual void generate(AMap * const map)=0;//абстрактный метод генерации подземелья //далее идет общий функционал для генераторов, э...
- 28 июн 2011, 17:57
- Форум: Другие
- Тема: Знак Саламандры
- Ответы: 15
- Просмотры: 13858
Re: Знак Саламандры
И еще, на последок. У тебя проследуюется божественный код. Тоесть карта. она и рисуется и генерится. Все в одном. Это неправельно. Отдели генератор от карты. Пускай карта только рисуется, и идут проверки на предмет стен столкновений. Генератор вынеси отдельно. Это будет отдельный класс. у которого б...
- 28 июн 2011, 17:47
- Форум: Другие
- Тема: Знак Саламандры
- Ответы: 15
- Просмотры: 13858
Re: Знак Саламандры
Извини, тебя буду критиковать. Сорц GameObjects.cpp есть extern TCODConsole *con; так некорректно делать, используй паттерн синглтон Далее есть extern int playerx; extern int playery; И код в базовом движении ВСЕХ объектов (нпс, герои монстры) присутствует //Перемещение объекта void Character::Move(...
- 28 июн 2011, 03:52
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Консольный рогалик в Delphi
- Ответы: 26
- Просмотры: 9240
Re: Консольный рогалик в Delphi
И да, почитать "Совершенный Код" МакКоннелла. Как правило, разработка рогалика заканчивается после слов "читаю книгу Совершенный Код" Автор - делайте то что можете. Если есть выбор языка, то начните на С++ и бо библиотек всяких уже полно (например обсчет FOV) Из чтива, посоветую почитать Алгоритмы ...
- 27 июн 2011, 16:31
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Невыразимо отвратительный код
- Ответы: 26
- Просмотры: 7676
Re: Невыразимо отвратительный код
Для меня рогалик, это святое. Там нет не нужного кода, все просто и понятно, разложено по полочкам. Большую часть работы над рагаликом идет вне компилятора, 90% времени это обдумывание кода в горячей ванне. Или когда в пробке стою... и только маленькая часть времени уходит на непосредственно код.
- 26 июн 2011, 12:05
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Консольный рогалик в Delphi
- Ответы: 26
- Просмотры: 9240
Re: Консольный рогалик в Delphi
Чтобы не мерцало, сделай "двойную буферизацию". Почему в ковычках? ну это на самом деле не то что вы думаете. Сделай еще адин массив, назови его "буфером отрисовки". Далее когда ты начинаешь отрисоввывать экран. Ты сравниваешь каждый символ с основным массивом, с массивом буфера отрисовки. Если симв...
- 23 июн 2011, 10:02
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
А нельзя ли сделать контекстный пункт: который выглядит как «Съёсть» для съедобных предметов, «выпить» для жидких и отсутствует, если персонаж не может ни съесть, ни выпить конкретный предмет? У меня, меню генерируется при создании формы, чтобы реализовать функционал где динамический изменяются пун...
- 23 июн 2011, 07:26
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
Спасибо, глаза уже намылились, не вижу очевидные вещи.
Поправил.
Поправил.
- 23 июн 2011, 06:56
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
Сделал меню, вышло даже лучше чем я ожидал.
Перебрасываю все силы на экипировку.
Перебрасываю все силы на экипировку.
- 22 июн 2011, 11:51
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
Ведро в руке дает +50 к грузоподъемности. Дай я тебя расцелую. Ты подкинул мне идею. Эта концепция, легко вписывается в мою реализацию. Мало того, к грузоподъемности еще ведро также дает +(двойной объем ведра) к общему вместимости рюкзака. А если взять два ведра, да в каждой руке. То грузоподъемнос...
- 21 июн 2011, 12:34
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
А как ты собираешься менять параметры героя, если я одену табуретку на тело ? :) Ведь это тоже в таком случае необходимо учитывать. Или если не табуретку, а скажем ведро.. на ногу. Это изменит каким-то образом характеристики героя? Можно одеть любой предмет на часть тела, если он будет подходить по...
Re: Арена
Неважно какой стиль, главное это придерживаться его в рамках проекта. Если счетчики называешь i,j,k - то будь добр, везде так и называй. Именна функций с Заглавной_буквы_разделенные_землей то так везде и пиши. Глобальные переменные, дак ставь префикс, любой, но лиж бы их отличить от локальных. Комме...
- 21 июн 2011, 10:52
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
а зачем, простите, одевать шапки на ногу ? Хороший вопрос. Свобода выбора. Хочу чтобы игрок, сам решил что ему носить. При том, моя главная мысль, это чтобы на уровне программы, герой (npc) ничего не знал о вещах вообще. Он не должен выяснять, что вот эта вещь с типом "шапка" подойдет только на гол...
- 21 июн 2011, 09:16
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
то бишь возможна ситуация когда перс оденет на руки\ноги по шапке на голову шлем, и вместо брони натянет поножи? в ухо вставит кольцо, а на палец намотает амулет :) Да, можно на голову одеть сапог кирзовый. В программе, при одевании вещи, вызывается у нее метод "экипировка" передается туда часть те...
- 21 июн 2011, 07:55
- Форум: Другие
- Тема: PSP рогалиг
- Ответы: 125
- Просмотры: 62489
Re: PSP рогалиг
Тайлы нагло позаимствованны на одном из японских форрумов по изготовлению РПГ игрульки про покемонов в среде "гейммаркер" Остальное, интерфейс, туман, и прочее эффекты рисую сам Объем мне очень нужен. Им отсекаю вещи которые физический нельзя положить в рюкзак. Например двери, лестницы. у них большо...