Найдено 858 результатов

BreakMT
19 сен 2017, 08:17
Форум: Активные проекты
Тема: Rayel
Ответы: 408
Просмотры: 80249

Re: Rayel

Отличные новости! Жаль только дело это не быстрое, но что поделать
BreakMT
02 сен 2017, 09:18
Форум: За жизнь
Тема: Не_рогалики
Ответы: 535
Просмотры: 64205

Re: Не_рогалики

НЕТ. Это не рогалик. Так же как и тетрис не рогалик. Так же как и гоночки на тетрисе или пасьянс "паук".
PS: никто еще не устал от тенденции называть рогаликом любую игру?
BreakMT
01 сен 2017, 15:03
Форум: WANDER
Тема: Версия 0.16a
Ответы: 68
Просмотры: 36717

Re: Версия 0.16a

Apromix, я так давно не писал на Delphi, что для меня это уже что-то странное) хотя идея сделать свой рогалик не отпускает до сих пор
BreakMT
29 июл 2017, 15:19
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация подземелий с прямоугольными комнатами
Ответы: 1
Просмотры: 169

Re: Генерация подземелий с прямоугольными комнатами

Скрины напомнили о adom 0.2.0 - приятные воспоминания :) Уровни выглядят неплохо, ну, вполне себе стандартно. Недавно этим вопросом тоже занимался - по сути принцип такой же, отличия в деталях.
BreakMT
24 июл 2017, 09:12
Форум: Обсуждение рогаликов
Тема: прошу подсказать..
Ответы: 2
Просмотры: 319

Re: прошу подсказать..

Wander, к сожалению, далек от финальной стадии. Могу посоветовать Baryonyx и Templer. Они правда тоже не релизнулись, но продвинулись подальше.
BreakMT
19 июл 2017, 10:07
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.
Ответы: 16
Просмотры: 1502

Re: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.

Все же пересчитывать придется, т.к. есть монстры, они двигаются и блокируют путь друг у друга
BreakMT
07 июл 2017, 13:23
Форум: Активные проекты
Тема: Trollhunter
Ответы: 6
Просмотры: 892

Re: Trollhunter

Прикольный глюк - если идти по крайней нижней / правой части экрана, то монстры не двигаются ) Еще - вижу сообщение You die... Хотя я явно еще живой и бегаю (см. скрин). Чуть позже догнал что это лог со старого персонажа остался. Это фича такая? При открытии инвентаря и других окон почему-то остаетс...
BreakMT
23 июн 2017, 14:59
Форум: Heart of Darkness RL
Тема: Heart of Darkness the Roguelike - Сердце Тьмы
Ответы: 586
Просмотры: 94841

Re: Heart of Darkness the Roguelike - Сердце Тьмы

Интересно проходить по подобным темам и анализировать, в чем же были ошибки, которые мы делали, почему игры так и не были завершены и остались на уровне "смотрите какой удобный инвентарь" :)
Мы перешли на движок ZenGL
С подобных фраз обычно начинается конец проекта
BreakMT
22 июн 2017, 19:55
Форум: Другие
Тема: Lanceran: Восстание из мертвых
Ответы: 68
Просмотры: 42393

Re: Lanceran: Восстание из мертвых

Спасибо, Харука, запустилось! :)
BreakMT
22 июн 2017, 12:28
Форум: Другие
Тема: Lanceran: Восстание из мертвых
Ответы: 68
Просмотры: 42393

Re: Lanceran: Восстание из мертвых

О! Так у нас в архиве на сайте лежит версия 1.53, которая с ошибкой. А последняя версия 1.54, в которой эта ошибка была исправлена. Но, естественно, ссылки уже не работают. :(
BreakMT
20 июн 2017, 20:09
Форум: Другие
Тема: Lanceran: Восстание из мертвых
Ответы: 68
Просмотры: 42393

Re: Lanceran: Восстание из мертвых

Эх, захотел поиграть, вспомнить времена, так сказать, а мне ланцеран I/O Error 103 выдает при попытке начать игру :(
BreakMT
09 июн 2017, 08:25
Форум: WANDER
Тема: Версия 0.16a
Ответы: 68
Просмотры: 36717

Re: Версия 0.16a

Просто нужно еще немножко потерпеть :wink:
BreakMT
24 мар 2017, 12:29
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.
Ответы: 16
Просмотры: 1502

Re: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.

Интересует алгоритм поиска пути для больших подземелий. Подземелья достаточно сложные, с тупиками и большие, карта сейчас 128х80. Волновой алгоритм - работает медленно, если искать из конца в конец лабиринта - более 15 тыс итераций цикла для проверки клеток, помечена на или нет. Соответственно по в...
BreakMT
15 фев 2017, 13:54
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61748

Re: Генерация мира

Я похожие карты генерировал и без всяких сложных алгоритмов - просто соединял комнаты без обхода. Почему бы не соединять их последовательно, зачем какие-то графы и "компоненты связанности"? :shock: PS: посмотрел свои исходники. Я делал так - у комнаты может быть от 1 до 4 дверей. Первая дверь обяза...
BreakMT
15 фев 2017, 08:52
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61748

Re: Генерация мира

Я похожие карты генерировал и без всяких сложных алгоритмов - просто соединял комнаты без обхода. Почему бы не соединять их последовательно, зачем какие-то графы и "компоненты связанности"? :shock: PS: посмотрел свои исходники. Я делал так - у комнаты может быть от 1 до 4 дверей. Первая дверь обязат...