Найдено 33 результата

Darkness
20 июн 2017, 16:49
Форум: Сайт rlgclub.ru
Тема: Раздел Indie/roguelite/roguelike-like
Ответы: 7
Просмотры: 806

Re: Раздел Indie/roguelite/roguelike-like

Еще одна глухая тема? Почему нет?
Darkness
12 мар 2017, 16:23
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 1182

Re: Алгоритм поиска пути

Первый шаг неправильный. Зеленые это не соседи, т.к. до них можно добраться кратчайшим путем и без зеленой клетки. Нет, если идти право-низ, то всегда три соседа будет. И будут все естественные, несмотря на препятствие. С другой стороны, может я алгоритм не так понял, т.к. непонятно как тогда вообщ...
Darkness
12 мар 2017, 06:41
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 1182

Re: Алгоритм поиска пути

Нет, вынужденных соседей не должно быть, так как нет диагональных переходов. Но сомнения в этой гипотезе еще не все развеял, поэтому я хотел уточнить у сообщества. Насколько я понимаю, для шестиугольника как раз будет три разных типа переходов, так что то, что изобразил kipar — это как раз оно и ес...
Darkness
11 мар 2017, 11:48
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 1182

Re: Алгоритм поиска пути

Нет, вынужденных соседей не должно быть, так как нет диагональных переходов. Но сомнения в этой гипотезе еще не все развеял, поэтому я хотел уточнить у сообщества.
Darkness
11 мар 2017, 06:21
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 1182

Re: Алгоритм поиска пути

Это как раз понятно, и выходит из определения области применения алгоритма. Можно использовать его и на треугольной сетке, при желании. Момент, который я еще до конца не разобрал - как считать точки прыжка на хексах?
То есть в квадратной сетке вся просто - диагонали и прямые. А в шестиугольной?
Darkness
10 мар 2017, 18:15
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 1182

Алгоритм поиска пути

Наткнулся на хабре на интересный алгоритм:https://habrahabr.ru/post/162915/
Кто-нибудь его реализовывал/разбирал? Если да, то поделитесь опытом, реально перевести его в хексы при случае?
Darkness
01 мар 2017, 07:43
Форум: BeaRLib
Тема: BeaRLibItems - удобный менеджмент предметов в рогалике
Ответы: 75
Просмотры: 9379

Re: BeaRLibItems - удобный менеджмент предметов в рогалике

Apromix писал(а):
01 мар 2017, 07:29
Насчет прочности у предметов. Логика мне подсказывает, что у стаковых предметов (монеты, стрелы, зелья) не может быть прочности. Или я не прав?
По идее же стрелы ломаются с некоторым шансом. Если это выводится за рамки механики "прочность", то её быть не должно, имхо.
Darkness
27 фев 2017, 19:08
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Dragon's Dungeon: Awakening
Ответы: 13
Просмотры: 1338

Re: Dragon's Dungeon: Awakening

Парни, может я и придираюсь, но возьмите себе в команду копирайтера-переводчика-отвечальщика. Честно, словосочетание "- 6 локаций, которые составят более 15 часов игрового процесса" хороши для внутренних текстов. Локация занимает место, а прохождение локаций занимает время. Возможно ваш английский х...
Darkness
10 фев 2017, 12:44
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61816

Re: Генерация мира

Почему, тоже рандомная. Во всяком случае добавить туда достаточно рандома по-моему легко. И подземелья будут всё такими же уникальными и реиграбельными, но при этом с более логичным расположением комнат. Ну вот смотри, классика для многих геймеров икона своего жанра - HoMM III. Несмотря на то, что ...
Darkness
10 фев 2017, 12:29
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61816

Re: Генерация мира

Какой народ? народ кажется на все подряд вопит "Фу.. рогалик" или "О! рогалик" не смотря на то что это на рогалик может быть вообще никаким местом не похоже. Ну вот тот же TinyKeep за рогалик не считают особо, хотя ключевое отличие, ИМХО, от классики в графике. Так что определение рогалика в берлин...
Darkness
10 фев 2017, 10:03
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61816

Re: Генерация мира

Из тех что на вики мне вот этот алгоритм понравился: http://rlgclub.ru/wiki/Алгоритм_построения_подземелий Точнее даже не сам алгоритм а идея что надо привязывать генерацию к содержимому. Т.е. не сначала делать комнаты а потом генерировать для них содержимое, а сразу добавлять комнаты с конкретным ...
Darkness
10 фев 2017, 09:57
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61816

Re: Генерация мира

на вики вот он: http://rlgclub.ru/wiki/Процедурная_генерация_подземелий_в_TinyKeep В любом случае я не очень понимаю что такого хорошего в этом алгоритме (ну кроме нереального количества обсуждений и красивых картинок генерации). Он позволяет делать широкие коридоры с кривыми стенками. Для чего-то ...
Darkness
09 фев 2017, 21:47
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 122
Просмотры: 61816

Re: Генерация мира

Подошел и я к генерации подземелий, пока не определился с основными алгоритмами. Точнее говоря понравился этот алгоритм https://habrahabr.ru/post/275727/ но к реализации даже не приступал. Для примера решил посмотреть, как генерируются подземелья в Dungeon Crawl - там 6800 строк кода только для ген...
Darkness
07 фев 2017, 09:30
Форум: Сайт rlgclub.ru
Тема: Гостевая. Все вопросы/предложения/замечания по сайту сюда.
Ответы: 680
Просмотры: 197893

Re: Гостевая. Все вопросы/предложения/замечания по сайту сюда.

Слушайте, а можно тут запилить такую фичу - "Новые сообщения с вашего прошлого визита"? ББ это поддерживает или нужно самому пилить такой функционал? Фича встроенная, находится в левом верхнем углу, меню "Ссылки" - "Новые сообщения". О, огонь, пасибо. А то привык к такой фишке и без нее неудобно))
Darkness
03 фев 2017, 04:16
Форум: Сайт rlgclub.ru
Тема: Гостевая. Все вопросы/предложения/замечания по сайту сюда.
Ответы: 680
Просмотры: 197893

Re: Гостевая. Все вопросы/предложения/замечания по сайту сюда.

Слушайте, а можно тут запилить такую фичу - "Новые сообщения с вашего прошлого визита"? ББ это поддерживает или нужно самому пилить такой функционал?