Найдено 36 результатов

Darkness
03 май 2019, 07:06
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Помощь в обдумывании
Ответы: 8
Просмотры: 4317

Re: Помощь в обдумывании

Мысль здравая, но немного не в тему: В 7drl можно посмотреть образцы "минимальных" рогаликов. В него должно быть интересно играть. Соответственно нужно не три стата и три дубины - нужна какая-то оригинальная (или не очень) концепция того почему играть будет интересно. Я больше про то, что должно быт...
Darkness
29 апр 2019, 10:30
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Помощь в обдумывании
Ответы: 8
Просмотры: 4317

Помощь в обдумывании

Короче, раз тут жизнь еще теплится, хочу спросить совет и вот это вот все. Задумал я тут немного расширить свои познания в одном из ЯП. Ну и как здравый чувак и любитель одного жанра игра, думаю катнуть рогалик. Начал прикидывать туда-сюда, набрасывать варианты и очнулся, когда исписал третий лист "...
Darkness
26 апр 2019, 08:45
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Стоит ли начинать делать свой рогалик? Актуальность жанра
Ответы: 85
Просмотры: 61338

Re: Стоит ли начинать делать свой рогалик? Актуальность жанра

Хм, тут жизнь еще теплится? Народ, скажите тогда как на духу - пилит кто-нибудь что-нибудь? Помню раньше была общая библиотека, чуть ли ни у каждого свой проект. А сейчас как?
Darkness
20 июн 2017, 16:49
Форум: Сайт rlgclub.ru
Тема: Раздел Indie/roguelite/roguelike-like
Ответы: 7
Просмотры: 5652

Re: Раздел Indie/roguelite/roguelike-like

Еще одна глухая тема? Почему нет?
Darkness
12 мар 2017, 16:23
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 5468

Re: Алгоритм поиска пути

Первый шаг неправильный. Зеленые это не соседи, т.к. до них можно добраться кратчайшим путем и без зеленой клетки. Нет, если идти право-низ, то всегда три соседа будет. И будут все естественные, несмотря на препятствие. С другой стороны, может я алгоритм не так понял, т.к. непонятно как тогда вообщ...
Darkness
12 мар 2017, 06:41
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 5468

Re: Алгоритм поиска пути

Нет, вынужденных соседей не должно быть, так как нет диагональных переходов. Но сомнения в этой гипотезе еще не все развеял, поэтому я хотел уточнить у сообщества. Насколько я понимаю, для шестиугольника как раз будет три разных типа переходов, так что то, что изобразил kipar — это как раз оно и ес...
Darkness
11 мар 2017, 11:48
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 5468

Re: Алгоритм поиска пути

Нет, вынужденных соседей не должно быть, так как нет диагональных переходов. Но сомнения в этой гипотезе еще не все развеял, поэтому я хотел уточнить у сообщества.
Darkness
11 мар 2017, 06:21
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 5468

Re: Алгоритм поиска пути

Это как раз понятно, и выходит из определения области применения алгоритма. Можно использовать его и на треугольной сетке, при желании. Момент, который я еще до конца не разобрал - как считать точки прыжка на хексах?
То есть в квадратной сетке вся просто - диагонали и прямые. А в шестиугольной?
Darkness
10 мар 2017, 18:15
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути
Ответы: 9
Просмотры: 5468

Алгоритм поиска пути

Наткнулся на хабре на интересный алгоритм:https://habrahabr.ru/post/162915/
Кто-нибудь его реализовывал/разбирал? Если да, то поделитесь опытом, реально перевести его в хексы при случае?
Darkness
01 мар 2017, 07:43
Форум: BeaRLib
Тема: BeaRLibItems - удобный менеджмент предметов в рогалике
Ответы: 76
Просмотры: 33087

Re: BeaRLibItems - удобный менеджмент предметов в рогалике

Apromix писал(а):
01 мар 2017, 07:29
Насчет прочности у предметов. Логика мне подсказывает, что у стаковых предметов (монеты, стрелы, зелья) не может быть прочности. Или я не прав?
По идее же стрелы ломаются с некоторым шансом. Если это выводится за рамки механики "прочность", то её быть не должно, имхо.
Darkness
27 фев 2017, 19:08
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Dragon's Dungeon: Awakening
Ответы: 13
Просмотры: 6363

Re: Dragon's Dungeon: Awakening

Парни, может я и придираюсь, но возьмите себе в команду копирайтера-переводчика-отвечальщика. Честно, словосочетание "- 6 локаций, которые составят более 15 часов игрового процесса" хороши для внутренних текстов. Локация занимает место, а прохождение локаций занимает время. Возможно ваш английский х...
Darkness
10 фев 2017, 12:44
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 125
Просмотры: 92283

Re: Генерация мира

Почему, тоже рандомная. Во всяком случае добавить туда достаточно рандома по-моему легко. И подземелья будут всё такими же уникальными и реиграбельными, но при этом с более логичным расположением комнат. Ну вот смотри, классика для многих геймеров икона своего жанра - HoMM III. Несмотря на то, что ...
Darkness
10 фев 2017, 12:29
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 125
Просмотры: 92283

Re: Генерация мира

Какой народ? народ кажется на все подряд вопит "Фу.. рогалик" или "О! рогалик" не смотря на то что это на рогалик может быть вообще никаким местом не похоже. Ну вот тот же TinyKeep за рогалик не считают особо, хотя ключевое отличие, ИМХО, от классики в графике. Так что определение рогалика в берлин...
Darkness
10 фев 2017, 10:03
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 125
Просмотры: 92283

Re: Генерация мира

Из тех что на вики мне вот этот алгоритм понравился: http://rlgclub.ru/wiki/Алгоритм_построения_подземелий Точнее даже не сам алгоритм а идея что надо привязывать генерацию к содержимому. Т.е. не сначала делать комнаты а потом генерировать для них содержимое, а сразу добавлять комнаты с конкретным ...
Darkness
10 фев 2017, 09:57
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Генерация мира
Ответы: 125
Просмотры: 92283

Re: Генерация мира

на вики вот он: http://rlgclub.ru/wiki/Процедурная_генерация_подземелий_в_TinyKeep В любом случае я не очень понимаю что такого хорошего в этом алгоритме (ну кроме нереального количества обсуждений и красивых картинок генерации). Он позволяет делать широкие коридоры с кривыми стенками. Для чего-то ...