Найдено 92 результата

altmax
02 сен 2017, 19:39
Форум: BeaRLib
Тема: BearLibTerminal - псевдоконсольное окно для рогалика
Ответы: 725
Просмотры: 85954

Re: BearLibTerminal - псевдоконсольное окно для рогалика

Буду знать :D И много таких хоткеев? В терминале есть возможность использовать картики в перемешку с текстом? Например, отображение свойств оружия и перед числом урона показывать меч или топор, перед числами прочности (тек/макс) отображать молот и тд. Дык загружаешь свой тайл - хоть молоток, хоть т...
altmax
03 авг 2017, 19:18
Форум: Активные проекты
Тема: Owlnest
Ответы: 104
Просмотры: 9167

Re: Owlnest

В данный момент полным ходом идут очень значительные изменения вплоть до названия. Тайлы, угу. Попробовал - понравилось. Пока дежурный вариант, наклепал сам, с проф. тайлами придётся подождать. Отлично сочетается с предыдущим пунктом, т.к. видимую на экране область можно держать небольшой, соответс...
altmax
02 авг 2017, 13:25
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Сохранение в игре.
Ответы: 52
Просмотры: 4373

Re: Сохранение в игре.

Запаковывай сохранку в zip-архив с паролем, будет меньше весить :D Да там много возможностей для оптимизации, у меня все переменные тина int, занимают 4 байта, а там на большинство достаточно по 2 байта, т.к. они вряд ли даже больше 1000 будут, а некоторым и 1 байта за глаза, просто лень сидеть и р...
altmax
02 авг 2017, 12:45
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Сохранение в игре.
Ответы: 52
Просмотры: 4373

Re: Сохранение в игре.

Доделал и почти протестировал сохранение. Ну по крайней мере сохранение карты уровня и всего на неё хранящегося работает - а это около 120 кбайт информации на один уровень. И даже заработало почти без отладки, пришлось только две строчки добавить в сохранении, упустил некоторые переменные когда писа...
altmax
31 июл 2017, 06:40
Форум: Обсуждение рогаликов
Тема: Out there: Omega edition
Ответы: 3
Просмотры: 327

Re: Out there: Omega edition

Out There: Ω Edition – это стратегия, которая завоевала множество наград. Изначально игра была выпущена на мобильные платформы, но очень скоро вышло расширенное издание на компьютер. Была улучшена графика, добавлены новые возможности и даже появилась полноценная концовка. По сюжету, главный герой пр...
altmax
29 июл 2017, 20:36
Форум: Обсуждение рогаликов
Тема: Out there: Omega edition
Ответы: 3
Просмотры: 327

Out there: Omega edition

Нашел интересную игру - по сути космический рогалик или очень близко к нему. Реально затягивает. Правда игра платная, но кого это останавливало то?
altmax
27 июл 2017, 15:54
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Сохранение в игре.
Ответы: 52
Просмотры: 4373

Re: Сохранение в игре.

Переделать никогда не поздно, и писать буду не в один, а в несколько файлов - каждый класс отдельно, что облегчит отладку. А так да - ошибку будет найти не просто, вроде записал, считал - а в результате какой-то хлам пишется в поля класса. Просто из-за одного забытого байта. Ну и пишу я не целиком у...
altmax
27 июл 2017, 12:55
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Сохранение в игре.
Ответы: 52
Просмотры: 4373

Re: Сохранение в игре.

Решил делать сохранение путем простой записи в файл в бинарном режиме. Функциональность базы данных для этой цели явно излишня. В общем то ничего сложного аккуратно записать в файл данные, а потом их оттуда в определённом порядке и извлечь.
altmax
27 июл 2017, 08:41
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Скриптовые языки в рогаликах - как это делается? (Lua)
Ответы: 10
Просмотры: 1014

Re: Скриптовые языки в рогаликах - как это делается? (Lua)

Jesus05 писал(а):
27 июл 2017, 06:41
Хотелось бы подробный мануал.
А то даже в сообщении о "я научился вызывать методы экземпляров классов" нет информации как-же это делать.
Ок, напишу мануал, просто думал что это не интересно.
altmax
26 июл 2017, 16:21
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Скриптовые языки в рогаликах - как это делается? (Lua)
Ответы: 10
Просмотры: 1014

Re: Скриптовые языки в рогаликах - как это делается? (Lua)

Теперь впечатления по истечении нескольких месяцев - стоило ли оно того, чтобы разбираться в течение месяца? Однозначно стоило, весь ИИ сделан на скриптах, а его отладка - очень длительный процесс, когда приходится вручную перебирать массу параметров. Если после каждого изменения параметра перекомпи...
altmax
23 июл 2017, 19:40
Форум: Активные проекты
Тема: Движок для roguelike на libtcod-duktape
Ответы: 7
Просмотры: 369

Re: Движок для roguelike на libtcod-duktape

По ходу дела пишу примерно то же самое, только на C++ + Lua + BearLibTerminal. Ну пишу то я игру, но её можно практически неограниченно модифицировать через скрипты в Lua и ini файлы. То есть можно написать новую игру? Ну в принципе да, я поcчитал - у меня в lua экспортировано более 200 функций, от...
altmax
22 июл 2017, 16:46
Форум: BeaRLib
Тема: BearLibTerminal - псевдоконсольное окно для рогалика
Ответы: 725
Просмотры: 85954

Re: BearLibTerminal - псевдоконсольное окно для рогалика

Cfyz писал(а):
21 июл 2017, 13:01
А еще рамоки (которые кстати по большей части одинаково генерятся для всех шрифтов) вроде бы должны стыковаться ровно, а не внахлест. Используется пиксельные смещение?
Нет, здесь стандартный встроенный шрифт без смещения. Видимо сам шрифт так сделан, что внахлест стыкуются рамки.
altmax
21 июл 2017, 11:56
Форум: BeaRLib
Тема: BearLibTerminal - псевдоконсольное окно для рогалика
Ответы: 725
Просмотры: 85954

Re: BearLibTerminal - псевдоконсольное окно для рогалика

Cfyz писал(а):
20 июл 2017, 11:48
А альфа-канала там нет? С полупрозрачностью (этих пикселей) так и должно быть. Без полупрозрачности по формуле будет строго исходное значение цвета пикселя.
Это стандартный встроенный шрифт с цветом ColorOff = 0x7fffffff; т.е. первый байт - это альфа-канал?
altmax
21 июл 2017, 10:36
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.
Ответы: 16
Просмотры: 1490

Re: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.

Я писал всё к тому, что вот этот кусок ProcessNeighbor(ob, area, currentNode, x + 1, y); ProcessNeighbor(ob, area, currentNode, x - 1, y); ProcessNeighbor(ob, area, currentNode, x, y + 1); ProcessNeighbor(ob, area, currentNode, x, y - 1); ProcessNeighbor(ob, area, currentNode, x + 1, y + 1); Process...
altmax
19 июл 2017, 12:14
Форум: Разработка рогаликов
Тема: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.
Ответы: 16
Просмотры: 1490

Re: Алгоритм поиска пути в больших подземельях.

BreakMT писал(а):
19 июл 2017, 10:07
Все же пересчитывать придется, т.к. есть монстры, они двигаются и блокируют путь друг у друга
Ну хотя бы сами соседние клетки высчитывать не придется, а это как минимум 8 арифметических действий.