X-COM

Всё, что не касается темы рогаликов
Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Jesus05 » 23 дек 2010, 10:44

dreamline писал(а):Кстати рогаликом является самый первый (досовский) кингс баунти) разве что заместо данжонов у нас острова.
можно я процитирую?
на мой взгляд написаное ниже верно и для Кингс Баунти соотвественно надо просто заменить X-COM на King Bounty.
Максим Кич писал(а): ....
Во-вторых, как ни парадоксально, X-COM действительно замечательно проходит практически под все пункты первичных факторов Берлинской Интерпретации. Но просто исходя из того, что X-COM никогда ни разрабатывался, ни заявлялся ни как рогалик, ни как игра, вдохновлённая рогаликом, наиболее логичной позицией будет сойтись на том, что X-COM именно что имеет достаточно много общих свойств с играми жанра roguelike, но не более того.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 12:07

Кстати рогаликом является самый первый (досовский) кингс баунти) разве что заместо данжонов у нас острова.
А ничего, что бои немного не такие? :)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 23 дек 2010, 12:39

Maelstrom писал(а):
Кстати рогаликом является самый первый (досовский) кингс баунти) разве что заместо данжонов у нас острова.
А ничего, что бои немного не такие? :)
Да, в общем, я бы согласился с kipar — большая часть «особенностей» roguelike на самом деле была определена спецификой разработки игр того времени. Другой вопрос, что в рогаликах эти «фичи» переросли в особенности жанра и получили дальнейшее развитие, а «мейнстрим» напротив пошёл по пути упрощения игрового процесса. И только в последние несколько лет, как мне кажется за счёт роста indie-сцены, наметилась тенденция к «перекрёстному опылению» — в рогаликах упрощается интерфейс, появляются новомодные фишки вроде «достижений», а с другой стороны появляются такие проекты как «Spelunky» — c instadeath и случайными уровнями. И, в целом, от этого выигрывают и любители рогаликов, и обычные геймеры.

Вот, скажем, самый яркий пример: "I came up with the idea for Diablo ... when I was high-school," says Brevik. "It was modified over and over until it solidified when I was in college and got hooked on an ASCII game called Moria/Angband. When we pitched Diablo to Blizzard, we pitched a turn-based, single-player DOS game."

Интересно, кстати, на что был бы похож Дьябло, вдохновляйся его создатели Нетхаком, а не Морией :)
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 14:33

большая часть «особенностей» roguelike на самом деле была определена спецификой разработки игр того времени
Это вообще оффтоп. Ни одна из перечисленных особенностей не является жанрообразующей. Пермасмерть - аналог повышенной сложности. Игры когда-нибудь делились на по жанрам на "сложный" и "простые". Упрощение интерфейса происходит абсолютно во всех жанрах.

Случайные уровни сойдут, кстати, в первом КБ их нет. :P
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 23 дек 2010, 15:42

Maelstrom писал(а):
большая часть «особенностей» roguelike на самом деле была определена спецификой разработки игр того времени
Это вообще оффтоп. Ни одна из перечисленных особенностей не является жанрообразующей. Пермасмерть - аналог повышенной сложности. Игры когда-нибудь делились на по жанрам на "сложный" и "простые". Упрощение интерфейса происходит абсолютно во всех жанрах.

Случайные уровни сойдут, кстати, в первом КБ их нет. :P
Возможно, обсуждение действительно стоит перенести в отдельную тему, но я пока положу это здесь.

Permadeath — нормальное явление большинства всех игр 80-х. Игрок имел либо единственную, либо ограниченное число попыток для того, чтобы пройти игру от начала до конца. Поблажки вроде паролей, позволяющих начать не с начала — это уже начало 90-х, имхо. Тот же Wolfenstein 3D имел полноценную систему сохранения, но при этом игрок имел ещё и несколько жизней — это, кажется, один из немногих примеров «переходной» системы.

Игры стали упрощаться — и с точки зрения сложности прохождения, и с точки зрения управления, с развитием игростроя как коммерческого направления. В этом смысле рогалики очень долго оставались в стороне от большинства не то что модных — просто современных тенденций. Взять, к примеру, выбор пунктов меню по ассоциированным буквам алфавита — возможность пользоваться курсорными клавишами появилась в рогаликах совсем недавно. А на момент возникновения жанра это был нормальный способ организации интерфейса. И Permadeath — это не «сложный режим», а просто устаревшая норма, дожившая до наших дней в «затерянном мире» рогаликов.

Ну и, чтобы не быть голословным, поехали по пунктам. Заранее оговорюсь, что я не имею в виду многопользовательские аддиктивные игры вроде LA2 — там вообще другие цели и принципы:

Случайная генерация окружения — не самый распространённый пункт, но в 80-е он встречался куда чаще, чем сейчас. Разработка редактора ресурсов была и остаётся нетривиальной задачей (в том же DooM она отожрала чуть ли не половину времени разработки всей игры), а для команды из одного человека, с учётом средств разработки времён 80-х, почти неподъёмной. Классический пример случайной генерации: Elite. С другой стороны даже Dune имел процедурно генерируемые уровни, однако на каждый уровень было уже определено затравочное число.

Смерть навсегда (Permadeath) — как и было сказано выше — система сохранений появилась в начале 90-х.

Пошаговость — Чисто технически пошаговая игра проще в реализации и требует меньше ресурсов, чем real-time. Для 80-х это было реальной проблемой — вспомнить, хотя бы, на какие ухищрения пришлось пойти Id Software при работе над Dangerous Dave 2. То есть, то, что сегодня воспринимается как «фишка» тогда было опять же логичным решением технических сложностей.

Дискретность — В целом, следует из пошаговости. Плюс, для хранения дискретного мира требуется меньше ресурсов, чем для «непрерывного».

Однорежимность — Результат сложности разработки визуальных интерфейсов средствами тех лет. Мало-мальский UI с псевдографикой появился с бумом OOP в начале 90-х (говоря о PC) — тот же Turbo Vision, например.

Разнообразие (возможность достигать одной и той же цели разными средствами) — фактически, такое разнообразие предоставляет любая игра, с достаточно обширным набором действий и, при этом, не насаженная на сценарные рельсы. Отчасти, хотя я и не берусь утверждать, это было связано именно с «программистским» подходом к разработке игры. Если брать современные игры, то разнообразие в основном отдано в жертву зрелищности («режиссёрский» подход).

Управление ресурсами — в общем-то следствие предыдущих пунктов, сложный игровой процесс с постоянной угрозой перманентной смерти заставляет игрока по максимуму использовать игровое окружение, а не надеяться на режим «Press (X) to not die», столь характерный для консольного мейнстрима. Даже без instadeath, в современных шутерах, например, практически отсутствует ситуация, когда почти мёртвый персонаж ползает по уровню в поисках хоть какой-нибудь возможности излечиться. Автоматическое восстановление здоровья вне боя стало нормой (занятно, что в рогаликах самовосстановление было почти везде с самого начала — но с целью дать возможность игроку хоть как-то выживать).

Hack'n'slash — единственный пункт, который я не стал бы смешивать с остальными. Собственно говоря, hack'n'slash как жанр вырос из рогаликов и сходство тут имеет обратное направление (Diablo похож на Angband, а не наоборот).

Исследования и открытия — в целом, это скорее наследие не-компьютерных RPG, чем компьютерных игр. Плюс, следствие экономии ресурсов и генерированных уровней.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Aerton » 23 дек 2010, 16:16

Maelstrom писал(а):А ничего, что бои немного не такие? :)
А наплевать. Игра понравилась? Значит, будем считать рогаликом. Что, непохожа на rogue? А кто его видел-то, этот rogue?

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 16:43

Ну и к чему всё это? Хочешь сказать, что только в рогаликах все эти характерные черты пришли из глубины веков, а остальные жанры решили выбрать прогрессивный путь? Так это ж неправда.
Поблажки вроде паролей, позволяющих начать не с начала — это уже начало 90-х, имхо.
Парольных игрушек было намного меньше по сравнению с чисто пермасмертными. Да и в основном эти пароли делались для слишком долгих игр. Таким же образом можно сам факт сохранения в рогаликах назвать уже отхождением от концепции пермасмерти :)

ПОвторюсь, что кривости интерфейса вообще не следует считать отличительной чертой.
Случайная генерация окружения — не самый распространённый пункт, но в 80-е он встречался куда чаще, чем сейчас.
Ну и много ты ещё можешь назвать игр со случайной генерацией?
Пошаговость
Мдэээ, рогалики у нас нынче единственные игры, сохранившие пошаговость? :shock:
И ещё, игры в реальном времени прекрасно себя чувствуют ещё со времён атари.
Дискретность — В целом, следует из пошаговости. Плюс, для хранения дискретного мира требуется меньше ресурсов, чем для «непрерывного».
Не думаю, что те же самые игры на атари, где можно было сделать шаг длиной в пиксель, можно считать дискретными :)
Однорежимность
О чём ты вообще?
Разнообразие
Во-первых, это не является отличительной чертой жанра.
Во-вторых, в ранних играх его было мало.
В-третьих, даже в ранних рогаликах его было мало. Это потом уже Нетхак с его выкрутасами расцвёл.
Управление ресурсами
Следствие сложности в общем.
Даже без instadeath, в современных шутерах, например, практически отсутствует ситуация, когда почти мёртвый персонаж ползает по уровню в поисках хоть какой-нибудь возможности излечиться.
Не знаю насчёт совсем современных, но к Half-life 2 и, тем паче, серьёзным сэмам это является неправдой :)
Hack'n'slash — единственный пункт
Игр, где акцент ставится на раздавание люлей направо и налево, как было большинство, так и осталось.
Исследования и открытия — в целом, это скорее наследие не-компьютерных RPG, чем компьютерных игр.
Оно в начале игростроя мало где выражено было в должной мере. Это сейчас распухло всё это "собери все спрятанные фитюльки в игре, чтобы пройти её на 100%"
А наплевать. Игра понравилась? Значит, будем считать рогаликом.
Эммм, не надо меня пугать, что за всем этим стоит стремление присоединить к единственно любимому жанру все игры еретический кровей, но тоже любимые :cry:
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Jesus05 » 23 дек 2010, 16:50

Aerton писал(а):
Maelstrom писал(а):А ничего, что бои немного не такие? :)
А наплевать. Игра понравилась? Значит, будем считать рогаликом. Что, непохожа на rogue? А кто его видел-то, этот rogue?
каюсь я не видел... для меня RogueLike == ADOMLike :oops:

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 16:52

А я видел. И, по-моему, там не на что смотреть. Я так же не понимаю людей, боготворящих дюну, когда есть старкрафт и прочее.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

dreamline
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 29 авг 2010, 16:00

Re: X-COM

Сообщение dreamline » 23 дек 2010, 17:42

На счет первого КБ) permaDeath там был, боевка от рогалика к рогалик меняется, и такой вариант кстати пристствет именно в адоме. Рандомизатор, да рандомны только события, рандомная мапа была ишь во второй не официальной части. И наконец вместо системы голода там была зряплата войскам. Не заплатил - потерял отряд, кстати в современных играх я такое почти не встречал (кажется только в циве хотя я мог ошибаться).

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 17:51

permaDeath там был, боевка от рогалика к рогалик меняется, и такой вариант кстати пристствет именно в адоме.
Там сохранение после смерти удаляется? В адоме можно было воевать армиями? :shock:
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: X-COM

Сообщение kipar » 23 дек 2010, 19:57

Maelstrom писал(а):
Однорежимность
О чём ты вообще?
Это одна из важных черт, под которую, кстати, не подпадают ни Kings Bounty, ни XCOM :) .

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 20:13

Что она означает? Нет многопользовательского режима?
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: X-COM

Сообщение Феникc » 23 дек 2010, 20:22

Что она означает?
Например в Х-СОМ есть реал тайм режим, а есть пошаговый. В то время как в рогаликах есть только пошаговый режим
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 23 дек 2010, 20:46

Maelstrom писал(а):Что она означает? Нет многопользовательского режима?
Берлинская интерпретация же
Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры. Исключения: карта мира в ADOM, магазны в Angband и Crawl.
Феникc писал(а):
Что она означает?
Например в Х-СОМ есть реал тайм режим, а есть пошаговый. В то время как в рогаликах есть только пошаговый режим
Вообще-то в обсуждаемых играх серии X-COM реал-тайм режима, емнип, не было. А вот различные режимы (тактический и стратегический) — были.
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость