X-COM

Всё, что не касается темы рогаликов
Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: X-COM

Сообщение Феникc » 23 дек 2010, 20:54

Вообще-то в обсуждаемых играх серии X-COM реал-тайм режима, емнип, не было.
Ну глобальный режим и режим сражения
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 23 дек 2010, 21:01

А, вы про это. Так причём тут трудность кода и особенности, связанные со временем? Куча игр однорежимны, потому что им всякие выкрутасы с разными режимами попросту не нужны. В думе мы что, бегаем отдельно и стреляем отдельно?

Вот обратное верно, да - многорежимность является характерной чертой некоторых жанров, стратегий, например.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 24 дек 2010, 09:40

Maelstrom писал(а):А, вы про это. Так причём тут трудность кода и особенности, связанные со временем? Куча игр однорежимны, потому что им всякие выкрутасы с разными режимами попросту не нужны. В думе мы что, бегаем отдельно и стреляем отдельно?

Вот обратное верно, да - многорежимность является характерной чертой некоторых жанров, стратегий, например.
Про шутеры согласен. Тетрис, кстати, тоже однорежимный. Но с другой стороны из-за особенностей программирования практически до конца 80-х было предпочтительней задействовать пару лишних клавиш, чем программировать новый элемент интерфейса, причём это не только игр касалось — а практически всего ПО. И, потом, давайте сравнивать всё-таки поддающиеся сравнению вещи — и по сложности, и по хронологии. Скажем, Rogue с Ultima I.

Просто, для протокола, я не берусь утверждать, что технические ограничения были для рогаликов единственным «жанрообразующим» фактором, но однозначно — существенным. И, с другой стороны, коммерциализация компьютерных игр была мощным стимулом именно для преодоления этих технических ограничений: как с точки зрения повышения требований к аппаратному и программному обеспечению, так и с точки зрения требований к игровому процессу и интерфейсам. Для рогаликов, к этому моменту занявшим свою нишу, эти стимулы не были столь ощутимы. Кстати, в некоммерческих проектах юзабилити очень часто приносят в жертву функциональности: Hogwars vs Worms, например (или GIMP vs Photoshop).

Понятно, что ни разработчики рогаликов, ни игроки не катапультировались в какую-то особую вселенную, где не существовало остальной игровой индустрии — не надо моим утверждениям приписывать категоричность. Что я пытаюсь предложить — это рассматривать развитие жанра как исторический процесс, а не как нечто, свалившееся с неба.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 24 дек 2010, 13:17

Что я пытаюсь предложить — это рассматривать развитие жанра как исторический процесс, а не как нечто, свалившееся с неба.
Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попытка
Просто, для протокола, я не берусь утверждать, что технические ограничения были для рогаликов единственным «жанрообразующим» фактором, но однозначно — существенным.
Ни пошаговость, ни пермасмерть, ни дискретность, ни ни даже однорежимность - не являются следствием технических ограничений. Не надо было пропускать ту мою простыню...
К техническим ограничениям можно отнести лишь аскии да случайная генерация. Кстати, насчет трудности редактора дума - подтверждение можно?
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 24 дек 2010, 14:03

Maelstrom писал(а):
Что я пытаюсь предложить — это рассматривать развитие жанра как исторический процесс, а не как нечто, свалившееся с неба.
Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попытка
Закончи, пожалуйста, предложение :)
Maelstrom писал(а):
Просто, для протокола, я не берусь утверждать, что технические ограничения были для рогаликов единственным «жанрообразующим» фактором, но однозначно — существенным.
Ни пошаговость, ни пермасмерть, ни дискретность, ни ни даже однорежимность - не являются следствием технических ограничений. Не надо было пропускать ту мою простыню...
OK, извини. Пошли по простыне Во-первых, будем рассматривать именно PC-игры — потому что игровые платформы даже если не были мощнее, однозначно предоставляли лучшее возможности для работы с графикой. "smooth EGA scrolling" — это уже чуть ли не ранние 90-е, закат EGA, как видеорежима. Поэтому, скажем, с точки зрения той же пошаговости — количественное отношение пошаговых игр к играм в реальном времени на PC, всё-таки различное сейчас, и в 80-е. Разумеется, я не берусь утверждать, что рогалики — единственные пошаговые игры в наши дни, или, что все игры 80-х были пошаговыми. То же самое — с дискретностью. В плане однорежимности стоит рассматривать именно отношение функционала к интерфейсу.
Maelstrom писал(а):Оно в начале игростроя мало где выражено было в должной мере. Это сейчас распухло всё это "собери все спрятанные фитюльки в игре, чтобы пройти её на 100%"
Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Maelstrom писал(а):К техническим ограничениям можно отнести лишь аскии да случайная генерация. Кстати, насчет трудности редактора дума - подтверждение можно?
Как только найду. Я помню, что где-то мне это встречалось, но не помню где.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 24 дек 2010, 14:40

Закончи, пожалуйста, предложение
Хех, начал писать, потом отвлёкся, и забыл, что не дописал :D

Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попытка объяснить особенности жанра техническими ограничениями - разные вещи. Все с этими ограничениями сталкивались и все это преодолевали ещё до рогаликов, если в этом была необходимость

Насчет разделения платформ - это было бы справедливо, если бы создание реалтайма на всяких там атари было намного легче, чем на компе? Но разве это было так? :) Разве на компе не было понга, тетриса и прочего? Отличное от теперешнего соотношения пошаговости/реалтайма ни о чём не говорит - раз реалтайма уже было порядочно, значит это не было техническим ограничением.

Про дискретность, ещё раз повторяю, любая игра, где можно сделать шажок, значительно меньший линейных размеров объекта - дискретной не является. Разве таких было меньшинство? :)
Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Приведи тогда уж примеры, а то я особой разницы не вижу.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение XVs » 25 дек 2010, 04:29

Максим Кич писал(а):Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Такое впечатление, что ты судишь по паре самых популярных серий вроде CoD и FF. Сейчас намного больше игр, в которых приветствуется "открытие и исследование", навскидку:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Fallout 3,New Vegas;TES:Morrowind,Oblivion;Gothic 1,2,3,4,Risen;NWN 1,2;Batman : Arkham Asylum;Darksiders;Divinity;Mass Effect 1;Dragon Age;Stalker
И что-то я не припомню особой нелинейности и свободы в старых играх за некоторыми исключениями вроде Fallout'a, игр на Infinity Engine и первых TES.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Maelstrom » 25 дек 2010, 06:43

Более того, даже поиск забавных секретов в серьёзном сэма тянет на открытие и исследование.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 25 дек 2010, 07:30

Maelstrom писал(а):
Закончи, пожалуйста, предложение
Хех, начал писать, потом отвлёкся, и забыл, что не дописал :D

Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попытка объяснить особенности жанра техническими ограничениями - разные вещи. Все с этими ограничениями сталкивались и все это преодолевали ещё до рогаликов, если в этом была необходимость
Именно что пытаюсь — и не утверждаю, что прав, но мне интересно попробовать посмотреть на вопрос именно в таком разрезе. Хотя свести всё богословие все особенности жанра сугубо к существовавшим некогда техническим ограничениям, как минимум, глупо.

Кстати, мне до сих пор интересно: автор «Сталкера» (того, старого), видел вживую Rogue или Moria, или просто решал аналогичную задачу в аналогичных условиях?
Maelstrom писал(а):Насчет разделения платформ - это было бы справедливо, если бы создание реалтайма на всяких там атари было намного легче, чем на компе? Но разве это было так? :) Разве на компе не было понга, тетриса и прочего? Отличное от теперешнего соотношения пошаговости/реалтайма ни о чём не говорит - раз реалтайма уже было порядочно, значит это не было техническим ограничением.
Ну, допустим, если мы говорим не о возможности запустить «что-то» ползать по экрану, а о том, чтобы, например, это «что-то» хотя бы ползало на фоне простенькой текстуры у нас начинаются нюансы. Atari — если не говорить о совсем ранних моделях, в 80-е выдавал от 16 из 256 до 256 цветов, в нём был, емнип, видеопроцессор и т.д. В распоряжении PC-программиста были средства куда более скромные — на тот же самый момент CGA выдавал 4 цвета за раз, при более-менее цивильном разрешении. Ну и это не считая коитуса с программированием под этот адаптер.
Maelstrom писал(а):
Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Приведи тогда уж примеры, а то я особой разницы не вижу.
XVs писал(а):Такое впечатление, что ты судишь по паре самых популярных серий вроде CoD и FF. Сейчас намного больше игр, в которых приветствуется "открытие и исследование", навскидку:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Fallout 3,New Vegas;TES:Morrowind,Oblivion;Gothic 1,2,3,4,Risen;NWN 1,2;Batman : Arkham Asylum;Darksiders;Divinity;Mass Effect 1;Dragon Age;Stalker
И что-то я не припомню особой нелинейности и свободы в старых играх за некоторыми исключениями вроде Fallout'a, игр на Infinity Engine и первых TES.
Fallout 1,2 — это не старые игры в контексте обсуждения, даже Eye of the Beholder не очень старая игра, но пожалуй втискивается ещё во временные рамки. Ultima 1,2 — это старые игры, Wizardry 1,2 — старые.

И, если говорить об «открытиях» против «сюжета», то аналогия примерно такая: Христофор Колумб садится на корабль и плывёт искать путь в Индию. Так вот, в первом случае, он прётся примерно в нужном направлении, натыкается на Америку, и успевает выполнить кучу сайд-квестов, прежде чем до него доходит, что что-то тут не то. А во втором, ему выдают глобус со стрелочками в обход Южной Америки таки в Индию. Причём, не факт, что возможность высадится на не тот материк вообще будет предусмотрена скриптом. В этом смысле если TES3 ещё похож на первый вариант, то TES4 и фоллауты на его движке — уже на второй. Я до сих пор помню, как скрипя зубами в финале Fallout 3 лез жертвовать собой в заражённую радиацией комнату, имея в партии абсолютно невосприимчивого к этой самой радиации мутанта — просто потому, что сценарист забыл дать мне именно эту свободу.

Собственно говоря, в своё время не Шекспир ли запретил своим актёрам гнать отсебятину на сцене? Хороший сценарий — а современные игры так или иначе тяготят к неплохим сценариям — подразумевает отсутствие импровизации. И если вам внезапно во время представления захотелось полазить по колосникам вместо того, чтобы смотреть на актёров, наверное что-то со сценарием не то. С моей точки зрения, самый лучший баланс между исследованием и сценарием был в игре «Мор: Утопия».

Поэтому, подменять исследование «нелинейностью сюжета» не стоит. В первом случае, игрок не знает всех правил, по которым с ним играет окружение, хотя само направление движения может быть очевидным, во втором случае правила известны все, но неизвестно, как в рамках этих правил извернётся сценарист.
Dump the screen? [y/n]

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: X-COM

Сообщение JustHarry » 27 дек 2010, 11:08

Такое впечатление, что ты судишь по паре самых популярных серий вроде CoD и FF.
Что за игры? Не слышал ни разу.
Сейчас намного больше игр, в которых приветствуется "открытие и исследование", навскидку:
Fallout 3,New Vegas;TES:Morrowind,Oblivion;Gothic 1,2,3,4,Risen;NWN 1,2;Batman : Arkham Asylum;Darksiders;Divinity;Mass Effect 1;Dragon Age;Stalker
Ну, тащемта, кроме
самых популярных серий
ты не перечислил ничего нового.

Изображение

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Максим Кич » 27 дек 2010, 12:16

JustHarry — за Dungeon Crawl, спасибо, ещё не видел :)
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение Jesus05 » 27 дек 2010, 12:22

на мой взгляд кравл должен так выглядеть
Crawl.PNG
Crawl.PNG (4.58 КБ) 5122 просмотра

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: X-COM

Сообщение JustHarry » 27 дек 2010, 12:48

JustHarry — за Dungeon Crawl, спасибо, ещё не видел :)
5 минут в MS Paint :)

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: X-COM

Сообщение XVs » 27 дек 2010, 12:52

JustHarry писал(а):Что за игры? Не слышал ни разу.
Про Гугль тоже не слышал ни разу?
JustHarry писал(а):Ну, тащемта, кроме самых популярных серий ты не перечислил ничего нового.
А чего "нового" ты хотел?
JustHarry писал(а):Картинка
Если не шутить про шаблоны, то картинки Кризиса и Данжн Кравла были бы идентичны. И там, и там, тебе нужно дойти из точки А в точку Б, при этом используя широкий арсенал средств для преодоления препятствий.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: X-COM

Сообщение JustHarry » 27 дек 2010, 13:01

А чего "нового" ты хотел?
Что-нибудь кроме душных, заезженных crpg от Тройки, биоварьских клонов балдура и прочих TES™.
Если не шутить про шаблоны, то картинки Кризиса и Данжн Кравла были бы идентичны. И там, и там, тебе нужно дойти из точки А в точку Б, при этом используя широкий арсенал средств для преодоления препятствий.
Отлично, еще и Крузис в рогалик записали=) Браво!

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя