Не_рогалики

Всё, что не касается темы рогаликов
Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Не_рогалики

Сообщение karagy » 27 ноя 2018, 16:10

Просматривая стримы по игрушкам (антология M&M, философия Fallout, Синглтон M&M6) - заметил, вдруг, большой всплеск популярности стримов по "Pathfinder: Kingmaker".
Некоторые стримеры даже негодуют - т.к. игра для них оказалась сложна.
Текстовые обзоры (конец лета - начало осени 2018) - один слаще другого.

Тут кто-нибудь заценил кингмэйкера?

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Не_рогалики

Сообщение Artorias » 29 ноя 2018, 12:30

Нет. Но собираюсь и более-менее точно представляю мету игры.

Ролевая система строится на ответвлённой редакции AD&D 3.5. Коротко: NwN, только забористее. Персонажи и монстры заложники общих правил , различаются лишь "прошивкой(можно вспомнить каменный суп, в котором разница между управляемым персонажем и монстром символична). Сложность на уровне. Всё с ней прекрасно. О кривом балансе рассуждают малолетние дегенераты, которые не знают, что именно превращает RPG в RPG. Никто не не курил мануалы. Никто не читал внутри-игровые описания, но все знают что "пбляьд игра гавно, гоблин сука ни убиваеца". Вместо желания разобраться что к чему, все как бараны применяют экспириенс из скайримов, ведьмаков и других незамысловатых экшенов с прокачкой, которые нынче принято называть словом "RPG". Как и положено настолке - присутствует огромный лист параметров и свод правил; Создавая персонажа без понимания как что работает и перекликается, рискуешь крепко подружиться с сэйв-лоадами. Популярная логика "О А САЗДАМ СБАЛАНСИРОВАННОВО БАЙЦА С СИЛАЙ 13 и ЛОВКОСТЬю 13" даст ущербный результат, который можно до кучи закрепить справкой инвалидности первой группы. Грамотные конфигурации персонажей получают все нужные средства и тактические опции, чтобы пройти игру. Бездумно слепленную партию ожидает мучительно затянутое прохождение; Особо одаренных - дедлок.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Не_рогалики

Сообщение karagy » 29 ноя 2018, 16:04

PKM я пытаюсь смотреть у стримера ThePeptar https://www.youtube.com/watch?v=J9Q854yXgZ0
Но он мне не нравится. Слишком токсичный.

Я-бы посморел в исполнении Нерда (Nerd Commando Game Studios), но у него, кажется, последний год стримы только на английском.
(Я как раз заканчиваю смотреть его чудесный стрим по прохождению M&M6 синглтоном, вот плейлист https://www.youtube.com/playlist?list=P ... oM4EsY-NjR, в 13-й серии на 15 - 20-х минутах -там здравые рассуждения о крахе NWC, геймдеве и бизнесе).

Кто-нибудь в курсе - Алиса, часом, не стала вести игровые обзоры?

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Не_рогалики

Сообщение Artorias » 29 ноя 2018, 18:03

Вот так совпадение. Сегодня тоже смотрел его видео по майтам. Он порвал с русскоязычным комьюнити. Там долгая история.

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Не_рогалики

Сообщение Wiseacre » 03 дек 2018, 06:23

Artorias писал(а):
29 ноя 2018, 18:03
Вот так совпадение. Сегодня тоже смотрел его видео по майтам. Он порвал с русскоязычным комьюнити. Там долгая история.
Ну почему же совпадение? Комьюнити любителей РПГ в России совсем маленькое, особенно если речь заходит о чем-то менее популярном, чем ведьмак и дьябло. Именно поэтому с самого начала не мог понять, зачем Нерд вообще делает в два раза больше работы и пилит разборы на русском - ладно ещё DD, Stellaris и цива, но кому у нас нужны рассуждения о Вогеле, Underrail и AoD. Это было только вопросом времени, когда он перестанет. Хотя то, что он удалил комменты с моими ценными замечаниями - неприятно.
Ну и английский у него очень простой, гораздо более понятный русским ушам, чем английский у нативов.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Не_рогалики

Сообщение Artorias » 03 дек 2018, 09:52

Комьюнити-то большое, а конкуренция и возможности выбора информации у иностранной аудитории гигантские. Кого она будет смотреть в первую очередь? Своих античных гигантов, или человека из страны третьего мира, который положительно выделяется из массы наших дельцов и придурков, но почти тонет в забугорной статистике? Это же всё подтверждается просмотрами и соотношением лайков/дизлайков. И дело не в русскоязычных хэйтерах, которые осаждают его англоязычные видео с дизлайками. Эти видео и раньше популярностью не отличались. Да, русскоязычная аудитория мелкая и мутная. Да, чем умнее и качественее контент - тем меньше отдача; Тем не менее, он как-то сколотил на русских свои 15~20к подписчиков. По логике может показаться, что все кому это было нужно подписаны на канал и для большего охвата следует выпускать контент на других языках. В принципе это так, но терять первоначальную аудиторию очень смело, тем более что динамика развития оставляет желать лучшего. Впрочем я - не он. Может быть и сам знает, что делает...

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Не_рогалики

Сообщение Wiseacre » 03 дек 2018, 23:15

Artorias писал(а):
03 дек 2018, 09:52
Комьюнити-то большое, а конкуренция и возможности выбора информации у иностранной аудитории гигантские.
Ну, ролики у него очень специфичные, и абсолютному большинству аудитории они вообще не нужны, разве что гайды пригодятся. Думал, что они нужны геймдизайнерам, пока не познакомился с одним из Targem'а, который пилит Crossout. Оказывается, в крупных компаниях, или в тех, которые сотрудничают с крупными - они также не нужны, там уже есть свои фишки, которые должны быть в каждой игре, и фишки конкурентов, которые надо попытаться воткнуть. Поэтому, бОльшая часть его контента нужна только индям, мододелам ну и самым сильным фанатам какой-то серии игр. И то - считал себя фанатом M&M, но после просмотра его прохождений 6, 7 и 8 части - ощутил горькое разочарование от того, что столько гринда, сколько у меня было, в них можно было легко избежать, если бы во время прохождения у меня был интернет.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Не_рогалики

Сообщение karagy » 03 дек 2018, 23:36

Второе (тёмное) прохождение M&M7 смотрю у него с большим удовольствием.
Собственно, рассуждения о геймдеве и героях в частности - интереснее чем само прохождение.
И вот слушаю я его, слушаю, а в голове всё настойчивей оформляется мысль что после выхода HoMM III - крупными игроками (рынка геймдева) было принято осознанное решение прикрыть NWC/3DO. Ибо "Вы что творите, ироды! Наши недоделки перестанут покупать!".
А что-бы небыло рецидивов - назначили тюремщика - в виде UbiSoft.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Не_рогалики

Сообщение Artorias » 04 дек 2018, 06:29

Кстати, до сих пор непонятно что заставляло и заставляет талантливых и вполне плавучих девелоперов идти в добровольное заключение. Внутренние распри? Ошибки, исчерпывающие кредит доверия? Наивность? Предположим, это так. Ну и кому в итоге стало легче? Решило ли это проблемы разработчиков, которых инвесторы сожрали с потрохами, а в некоторых случаях еще и поставили на бабки? Я постоянно слышу унылую песню "Ооо! Миллион мух не могут ошибаться. Ооо! Да, засунь свою честность, стремление к качеству и экспериментам в задницу, надо клепать пятиминутную мазню для быдла и постепенно превращаться в него", "Игрок любит, когда на экране ходит смишной квадратик, бьёт смишных матрёшек и подбирает монетки! Это правильный подход!" Но почему-то ни один гуру в области геймдева не может принять тот факт, что дешевость труда не компенсирует внутреннее сопротивление к нему. Энтузиазм не менее профитен, просто его нельзя сравнивать с подневольным трудом. Там другие проблемы, минусы, плюсы и посылы. И если жизненный путь не позволяет решиться на независимое творчество и продраться сквозь вполне посильные задачи, это не повод объявлять независимых создателей ничего не смыслящими лохами и пророчить им провал. Тем более, кругом полным-полно проектов, доказывающих что это не так.
Wiseacre писал(а):
03 дек 2018, 23:15
Artorias писал(а):
03 дек 2018, 09:52
Комьюнити-то большое, а конкуренция и возможности выбора информации у иностранной аудитории гигантские.
Поэтому, бОльшая часть его контента нужна только индям, мододелам
Только эту информацию нужно фильтровать. По моему мнению он совершенно зря растоптал систему резистов. Да, во многих играх она действительно напоминает тест для умственно отсталых в стиле "подумай куда поместить треугольник, в квадратную форму или треугольную". Но ведь это проблема реализации, а не самой системы. Ничто не мешает скрывать эти резисты, делать динамическими, синергичными, создавать тактические опции путем сочетаний различных монстров, и.т.п. Не говоря о том, что резисты могут подчиняться каким-нибудь интерактивным тегам. Предположим есть монстр с плотным мехом, в результате которого у него высокие сопротивления к холоду и рубящему урону. Если мы поджигаем мех - тег слетает вместе со свойствами.
Последний раз редактировалось Artorias 04 дек 2018, 06:53, всего редактировалось 2 раза.

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Не_рогалики

Сообщение Wiseacre » 04 дек 2018, 06:44

karagy писал(а):
03 дек 2018, 23:36
Второе (тёмное) прохождение M&M7 смотрю у него с большим удовольствием.
Собственно, рассуждения о геймдеве и героях в частности - интереснее чем само прохождение.
И вот слушаю я его, слушаю, а в голове всё настойчивей оформляется мысль что после выхода HoMM III - крупными игроками (рынка геймдева) было принято осознанное решение прикрыть NWC/3DO. Ибо "Вы что творите, ироды! Наши недоделки перестанут покупать!".
А что-бы небыло рецидивов - назначили тюремщика - в виде UbiSoft.
Не знаю, у меня после просмотра его прохождений сложилась абсолютно другая картина. Шестёрка была классной, но с кучей проблем, и поэтому были надежды, что в семёрке их исправят. Ну, некоторые исправили, но добавили проблем гораздо больше, а многие - вообще оставили. Ну а в восьмёрке всё это слили в унитаз, и понаделали даже кучу неиграбельных классов. С героями - похожая история, третьи, конечно, супер, но вот то, что потом начали пилить - это полный ад, говорю как человек, у которого был диск с Crusaders of Might&Magic, и которому кроме них было не во что поиграть. Вот это был реальный симулятор бега, по сравнению с которым те же Дальнобойщики набиты экшеном.
Вообще, его очень интересно послушать про историю игровых студий. Мне, во всяком случае, потому что он с ней лучше знаком. Я, например, до общения с Нердом считал примерно также, как и ты, но не про NWC, а про Troika, а оказалось, что они ни разу не прогорели, а сделали вполне осознанное решение. Так появилось осознание, что талант и время разработчика с финансовой успешностью игр связаны километровым резиновым шнуром.
Ну а про HOMM3 советую посмотреть того же Сэра Троглодита, очень интересно рассказывает, и там буквально через 2 видео становится понятно, что для победы в них нужно уметь всего пару вещей, а большая часть заклинаний, умений и артефактов - хорошо, если не мешает в игре, но помочь уж точно не может. Так что они тоже не идеальны...

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Не_рогалики

Сообщение Wiseacre » 04 дек 2018, 07:23

Artorias писал(а):
04 дек 2018, 06:29
Кстати, до сих пор непонятно что заставляло и заставляет талантливых и вполне плавучих девелоперов идти в добровольное заключение.
Ну, тут-то понятно, на самом деле. Возможность делать что-то без риска отдать последнюю рубашку, да и вообще возможность что-то делать. Та же самая причина, которая заставляет режиссеров идти к продюссерам и в студии, и снимать то, что они скажут. Потому что что-то новое может и не выстрелить, а вот то, что уже выстрелило - можно продать ещё много-много раз. Посмотри хотя бы на Angry Birds, Far Cry, Battlefield и всю последнюю Bethesda...
У того же Нерда X Caeli не выстрелила, и теперь что ему с этим делать? А вот если бы был хоть какой-то бюджет на продвижение, не говоря уже о графике - могло бы и зайти.
Artorias писал(а):
04 дек 2018, 06:29

Только эту информацию нужно фильтровать. По моему мнению он совершенно зря растоптал систему резистов. Да, во многих играх она действительно напоминает тест для умственно отсталых в стиле "подумай куда поместить треугольник, в квадратную форму или треугольную". Но ведь это проблема реализации, а не самой системы. Ничто не мешает скрывать эти резисты, делать динамическими, синергичными, создавать тактические опции путем сочетаний различных монстров, и.т.п. Не говоря о том, что резисты могут подчиняться каким-нибудь интерактивным тегам. Предположим есть монстр с плотным мехом, в результате которого у него высокие сопротивления к холоду и рубящему урону. Если мы поджигаем мех - тег слетает вместе со свойствами.
Про резисты не помню, про лечение он очень хорошо сказал - по сути, это отмена действия врага, которая убивает экшен. А там, где лечение встроено в экономику - оно очень часто ломает или экономику, делая классы, у которых есть бесплатное лечение, или которым оно не очень нужно, имбалансными, или также убивает экшен, заставляя ещё больше гриндить.
С резистами - практически то же самое. Скрывать резисты - это не вариант, для Нерда во всяком случае, он обзор каждой игры начинает с того, как глубоко спрятаны механики. А все остальные варианты с ними - легко могут сделать часть контента полностью бесполезной. Как в тех же М&M, где монстрам поставили иммунность к разуму и телу.
В твоём варианте - во-первых, встаёт вопрос, а как сделать так, чтобы вообще всем билдам был доступен поджог. Например, должны быть вещи с огненным уроном для милишников, огненные луки/стрелы для лучников. Во-вторых, а как быть с удобностью геймлея? Например, маг может прокачать по одному уровню любой магии, и таким образом спокойно снимать любой резист, а вот остальным - придётся где-то искать вещи со всеми типами урона. Ну и маг спокойно себе скастует на такого монстра прокачанный фаербол, и продолжит его кастовать, даже не заметив, что что-то изменилось, а вот милишнику придётся зайти в инвентарь, достать огненный топор, тюкнуть им без урона, и потом снова переодеться в нормальную шмотку.
Сейчас уже в который раз пытаюсь пройти флешку Rogue Fable III за воина, и это слишком трудно. В кои-то веки не помер сразу, и уже руки трясутся. А всё потому, что сделали 5 резистов, которые накопить невозможно, максимум - 2, поэтому танковать можно только очень определённых монстров. А остальным монстрам не только сделали разные резисты, но ещё и сделали лучников, которые быстрее воина, приходится за ними гоняться по всему уровню, надеясь, что здоровья хватит.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Не_рогалики

Сообщение Artorias » 04 дек 2018, 10:57

Мне кажется риски начинаются тогда, когда заканчивается фантазия, вкус и аналитика. Творцы наученные на чужих ошибках и что-то понимающие в этой жизни- с меньшим шансом попадут в переплёт, нежели экспериментаторы которые даже не пытаются отрефлексировать свои идеи с разных точек зрения. Ни одному нормальному кулинару, которого нахваливали за вкусную стряпню, не взбредёт мешать молоко с гавном, чтобы продолжать в правильном направлении. А бизнесмены - это люди далекие от игр, поэтому обгаживаются не реже, а-то и чаще самоделкинов. Фаллаут 76, Андромеду, Диабло_Иммортал не заплевал только ленивый.

Также, многие разработчики почему-то воспринимают понятие эксперимента не как что-то рабочее и идущее в ногу со здравым смыслом; А как генератор бреда, непременно должный понравится всем: "Гы-гы-гы, а придумаю как я игру про курсор-кляксу, которая будет обляпывать экран и уворачиваться от тряпки. Нихрена не разумно, зато блин как свежо!". И тут, конечно, полная рулетка, потому как предсказать реакцию людей на этот бред невозможно.
----

Игра Нерда не выстрелила из-за очень прозрачных причин:

- Нулевая обратная связь. Мне что-то пришло в голову, я это сделал и не подумал как это уживется в восприятии людей.

- В корне неправильный выбор жанра. Шмупы совершенно никому не интересны. Даже великолепный почти во всех отношениях Jets’n’Guns знаком небольшой аудитории фриков.

- Плохая консистентность. Шмупы ценят как убивалку времени с низким порогом вхождения. Инди-RPG - за глубину механик.
Нерд намешал несочетаемые вещи. Кто любит сложные механики такую игру обойдёт испугавшись заманухи в виде сисек и жоп (как и самой шмуповости). Кто облизывается по гаремникам - играет в новеллы, написанные людьми с более-менее набитыми писательскими способностями. И так далее. А когда ты сгружаешь все подряд в один котёл и не довариваешь ни один ингридиент до законченной кондиции - это не работает, или рулетка. Мне-то сами паззловые механики понравились, но и только.

В конце-концов можно разработать тетрис для любителей тетриса, воспринимающих действительность на уровне "видеокарты качаются из интернета". Но вплавить прокачку, кучу активных умений вроде "остановка времени", добавить ловушки для фигур в виде вентиляторов вращающих или сдувающих твои фигуры, а напоследок скрепить уровни эротическими комиксами. Они это купят? Вряд ли. Им это посоветуют? Вряд ли.

----
Ты прав. Резисты дизайнить непросто. Может потребоваться имплементация элементальных модов в шмотки. Триггеры окружения а-ля взрывные бочки. Быстрый доступ к альтернативному оружию, чтобы не ввязывать игрока в утомительные переодевашки. И многое другое, зависящее от core самой игры. Только тут наблюдается и обратная сторона - избавившись от резистов рискуешь сделать всех монстров и персонажей унифицированными.

Проблему с лечением можно решить по разному. Неплохим вариантом является низкий доступ и малая эффективность. В этом случае роль лечения будет состоять в том, чтобы стереть лишний фактор скоротечных боев не ущемляя их богатую начинку. Еще можно залочить отхил во время боя. Что-то подобное было в AoD и в нём же выявляется недостаток такого способа: обезличенная боевка, отсутствие боссов.
Также у лечения всегда должен быть мэнэджинг, когда есть выбор полечится ли сейчас, или подождать удобного случая (выросших модификаторов лечения/правильного уровня хитов/исчетение дебаффов, влияющих на эффективность лечения и прочее).

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Не_рогалики

Сообщение Wiseacre » 04 дек 2018, 13:53

Artorias писал(а):
04 дек 2018, 10:57
Мне кажется риски начинаются тогда, когда заканчивается фантазия, вкус и аналитика.
Риски есть всегда, на то это творчество. Причем сейчас эти риски всё увеличиваются, и спокойно из-за гетеросексуальности главной героини
или материала сумки поднимается даже не шитшторм, а шитцунами. И, как бы там ни было, но у больших компаний после провалов встаёт вопрос: "Какую игру делать дальше?", а не "Кому бы продать вторую почку?". Потому что у этих компаний, кроме здоровенного бюджета и возможности получить ссуды в любом банке, есть возможность продать что-то старое куче народу. Сколько уже GTA 5 продают, даже не пытаясь портировать RDR на ПК, или тот же CS вообще без изменений уже второй десяток лет.
И, несмотря на заплёванность, у известных тайтлов есть все возможности выстрелить. Сравни с No Man Sky - в него плевали чаще, чем в остальных, вместе взятых, но деньги они большинству так и не вернули. А после большого обновления и шумихи, связанной с ним, - люди в это даже играть начали, и покупать снова.
А вот если у индей с самого начала продаж нет, то рассчитывать больше не на что, и пора думать, на каком перекрёстке милостыню собирать, чтобы цыгане не прогнали.
Кстати, в видео Нерда о Вогеле он рассказывает про то, что с повторяемостью результатов у выстреливших инди гораздо хуже, чем у крупных корпораций. Пока у тебя денег нет, и риск ты принимаешь - можешь делать всё, что хочешь. И даже лучше делать что-нибудь, чего никто до тебя не делал, чтобы конкуренции было поменьше, чтобы у всех был новый опыт. Но, как только деньги появляются, - сразу появляется ощущение силы и того, что можно сделать игру также, как у крупных игроков. И оно может продаваться, но экспериментов там больше не будет.

Artorias писал(а):
04 дек 2018, 10:57
Игра Нерда не выстрелила из-за очень прозрачных причин:
Ну, он об этом и говорил ведь недавно. Но тут вопрос даже не в том, почему не выстрелила, а в том, как делать следующую. И вот таких вопросов у крупных игроков обычно не появляется, они спокойно могут вообще в /null/ отправить на 3/4 разработанную игру, и начать делать следующую.
Artorias писал(а):
04 дек 2018, 10:57
Ты прав. Резисты дизайнить непросто. Может потребоваться имплементация элементальных модов в шмотки. Триггеры окружения а-ля взрывные бочки.
Всё непросто дизайнить. Просто с резистами слишком просто половину контента в мусорную корзину отправить, не подумав лишний раз. А даже если не отправишь - то спокойно можно сделать некоторые вещи слишком независимыми от резистов, и поэтому - слишком имбанутыми.
Мне твой пример с бочками напомнил "Горький-17", мы там с друзьями сразу нашли идеальную стратегию - в каждом новом бою пытаешься всех поджечь огнемётом/оглушить шокером, а потом добивать дробовиком и ломом, если резисты большие - просто загружаешься, и мутузишь дробовиком и ломом. Хотя бочек там было довольно много, но пытаться комп до них довести - это слишком много микро, с вариантом того, что комп тупанёт и пойдёт не так, как должен был бы.
Artorias писал(а):
04 дек 2018, 10:57
Проблему с лечением можно решить по разному. Неплохим вариантом является низкий доступ и малая эффективность.
Если лечение слишком слабое, то оно вообще не нужно, стеклянные пушки тогда становятся идеальным выбором. "Контроль"-билды становятся возможны только если можно настакать очень много брони и резистов ко всему на свете, а за счет этого "комбо", которые заточены на взаимодействие, или даже "агро", которые заточены на кучу прямого урона, начинают выглядеть слишком очевидным выбором.
Если сделать лечение, завязанное на экономике, то гораздо выигрышнее становятся билды, которые получают меньше урона. Нерд за это Insomnia хэйтил - или ты ломаешь экономику с помощью скиллов, или играешь за рукопашника, которому патроны вообще не нужны, или тратишь пару десятков часов на гринд. Выбор тут очевиден.

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Не_рогалики

Сообщение Artorias » 04 дек 2018, 15:09

Просто смотри, здесь надо вскрыть такой момент, что инди очень раздельны. Cказанное тобой достаточно правдиво в отношении скороделов. Судьбу долгостроев контролировать легче и в какой-то мере они избавлены от необходимости играть в угадайку с аудиторией. Для примера: есть игра A.T.O.M. И несмотря на вторичность по отношению к Fallout - дела разработчиков идут неплохо, т.к в отличие от всякого аморфного инди - этот продукт представителен и предельно ясен. Другое дело, что слабовольные или поглощенные жизненной суетой люди вряд ли смогут сотворить долгострой. Перегрызуться, устанут, потеряют мотивацию и много чего еще.
----
Наверное Вогель давно бы сгинул в небытие, не начни он свою карьеру две вечности назад. Ибо если рассматривать его игры в серийном объеме, а не как что-то отдельное - это жесть как она есть. Разве можно забыть его крысок, орков и бандитов кочующих из одной игры в другую под другими цветами и названиями. И ладно бы монстры, но каждая игра в серии Авернум это буквальный ребилдинг одних и тех же вещей.
----
В массе случаев вопрос со слабостью лечения для упитанных персонажей можно и нужно решать внедрением параметра "модификатор лечения" и его небольшим скэйлированием от атрибута "телосложение", который легкачи почти или совсем не развивают. Ну и, к тому же, абсорб урона у тяжей и легкачей различается, и заставляет тяжей как бы извлекать из хилок большую выгоду. А в играх образца Даркест Данжена у тяжей и и легкачей слегка неравный обвес получаемого урона за счет формаций.

PS: Еще почему-то вспомнилось адовая неконсистентность игр Вогеля и Клива Блэкмора, пахнущая маразмом совка "пришел за хлебом - втюхнули спички"... В ситуации А урон называется "урон", в ситуации Б "повреждение". Ветка навыков, два рабочие, остальное - гавно какое-то...Тут мы академически распишем, что именно даёт эта раса, а тут исторгнем "Гиганты обладают огромной силой!"

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Не_рогалики

Сообщение karagy » 09 дек 2018, 14:52

Смотрю у Нерда Прохождение Fallout 1.

UPD.
Оказывается был мод, который делали 10 лет. Прохождение Fallout 1.5: Resurrection

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 44 гостя