Artorias писал(а): ↑04 дек 2018, 10:57
Мне кажется риски начинаются тогда, когда заканчивается фантазия, вкус и аналитика.
Риски есть всегда, на то это творчество. Причем сейчас эти риски всё увеличиваются, и спокойно из-за гетеросексуальности главной героини
или материала сумки поднимается даже не шитшторм, а шитцунами. И, как бы там ни было, но у больших компаний после провалов встаёт вопрос: "Какую игру делать дальше?", а не "Кому бы продать вторую почку?". Потому что у этих компаний, кроме здоровенного бюджета и возможности получить ссуды в любом банке, есть возможность продать что-то старое куче народу. Сколько уже GTA 5 продают, даже не пытаясь портировать RDR на ПК, или тот же CS вообще без изменений уже второй десяток лет.
И, несмотря на заплёванность, у известных тайтлов есть все возможности выстрелить. Сравни с No Man Sky - в него плевали чаще, чем в остальных, вместе взятых, но деньги они большинству так и не вернули. А после большого обновления и шумихи, связанной с ним, - люди в это даже играть начали, и покупать снова.
А вот если у индей с самого начала продаж нет, то рассчитывать больше не на что, и пора думать, на каком перекрёстке милостыню собирать, чтобы цыгане не прогнали.
Кстати, в видео Нерда о Вогеле он рассказывает про то, что с повторяемостью результатов у выстреливших инди гораздо хуже, чем у крупных корпораций. Пока у тебя денег нет, и риск ты принимаешь - можешь делать всё, что хочешь. И даже лучше делать что-нибудь, чего никто до тебя не делал, чтобы конкуренции было поменьше, чтобы у всех был новый опыт. Но, как только деньги появляются, - сразу появляется ощущение силы и того, что можно сделать игру также, как у крупных игроков. И оно может продаваться, но экспериментов там больше не будет.
Artorias писал(а): ↑04 дек 2018, 10:57
Игра Нерда не выстрелила из-за очень прозрачных причин:
Ну, он об этом и говорил ведь недавно. Но тут вопрос даже не в том, почему не выстрелила, а в том, как делать следующую. И вот таких вопросов у крупных игроков обычно не появляется, они спокойно могут вообще в /null/ отправить на 3/4 разработанную игру, и начать делать следующую.
Artorias писал(а): ↑04 дек 2018, 10:57
Ты прав. Резисты дизайнить непросто. Может потребоваться имплементация элементальных модов в шмотки. Триггеры окружения а-ля взрывные бочки.
Всё непросто дизайнить. Просто с резистами слишком просто половину контента в мусорную корзину отправить, не подумав лишний раз. А даже если не отправишь - то спокойно можно сделать некоторые вещи слишком независимыми от резистов, и поэтому - слишком имбанутыми.
Мне твой пример с бочками напомнил "Горький-17", мы там с друзьями сразу нашли идеальную стратегию - в каждом новом бою пытаешься всех поджечь огнемётом/оглушить шокером, а потом добивать дробовиком и ломом, если резисты большие - просто загружаешься, и мутузишь дробовиком и ломом. Хотя бочек там было довольно много, но пытаться комп до них довести - это слишком много микро, с вариантом того, что комп тупанёт и пойдёт не так, как должен был бы.
Artorias писал(а): ↑04 дек 2018, 10:57
Проблему с лечением можно решить по разному. Неплохим вариантом является низкий доступ и малая эффективность.
Если лечение слишком слабое, то оно вообще не нужно, стеклянные пушки тогда становятся идеальным выбором. "Контроль"-билды становятся возможны только если можно настакать очень много брони и резистов ко всему на свете, а за счет этого "комбо", которые заточены на взаимодействие, или даже "агро", которые заточены на кучу прямого урона, начинают выглядеть слишком очевидным выбором.
Если сделать лечение, завязанное на экономике, то гораздо выигрышнее становятся билды, которые получают меньше урона. Нерд за это Insomnia хэйтил - или ты ломаешь экономику с помощью скиллов, или играешь за рукопашника, которому патроны вообще не нужны, или тратишь пару десятков часов на гринд. Выбор тут очевиден.