KMHack
Модератор: Jolly Roger
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
KMHack
Всем доброго дня!
Думаю, вы не будете возражать против возникновения на этом форуме еще одной темы, посвященной разработке еще одного рогалика;)
===лирическое отступление===
Года 4 назад я уже пробовал писать свою RLG на C/C++, однако после долгих мучений забросил ее, конкретно застряв на реализации сохранения (опыта и квалификации какастрофически не хватало). Всё эти годы я грезил идеей начать это святое дело заново, однако лень и отсутствие времени постоянно брали верх...
В один прекрасный день решился я взяться за изучение С# и .NET (надо ж всё-таки идти в ногу с прогрессом) и не нашел способа лучше, чем совместить приятное с полезным и взяться-таки разработку собственной игры. Конечно, многие скажут, что рогалик под дотНЕТ - это извращение, но писать на чём-то другом мне было бы сейчас просто неинтересно.
Звёзд с неба я решил пока не хватать и не делать громких заявлении о "нервном курении Бискапа". Поэтому поставил я себе задачу минимум за месяц написать основу для "просто рогалика", на который уже потом можно будет вешать что душа пожелает.
Насколько мне это удалось, предлагаю заценить вам:
http://kmhack.nm.ru/kmhack.zip
(извиняюсь за столь долгое вступление и за то, что без .NET 2.0 программа не запустится)
Скорее всего игра будет основана на вселенной манги/аниме "Берсерк". Бестиарий будет в основном взят оттуда; как насчёт сюжета, пока не знаю. Кому интересно, что это за оно, можете посетить сайт, целиком посвященный этому чудному творению Кентаро Миуры: http://berserkworld.org/
Клавиши управления описаны в Manual.txt
Думаю, вы не будете возражать против возникновения на этом форуме еще одной темы, посвященной разработке еще одного рогалика;)
===лирическое отступление===
Года 4 назад я уже пробовал писать свою RLG на C/C++, однако после долгих мучений забросил ее, конкретно застряв на реализации сохранения (опыта и квалификации какастрофически не хватало). Всё эти годы я грезил идеей начать это святое дело заново, однако лень и отсутствие времени постоянно брали верх...
В один прекрасный день решился я взяться за изучение С# и .NET (надо ж всё-таки идти в ногу с прогрессом) и не нашел способа лучше, чем совместить приятное с полезным и взяться-таки разработку собственной игры. Конечно, многие скажут, что рогалик под дотНЕТ - это извращение, но писать на чём-то другом мне было бы сейчас просто неинтересно.
Звёзд с неба я решил пока не хватать и не делать громких заявлении о "нервном курении Бискапа". Поэтому поставил я себе задачу минимум за месяц написать основу для "просто рогалика", на который уже потом можно будет вешать что душа пожелает.
Насколько мне это удалось, предлагаю заценить вам:
http://kmhack.nm.ru/kmhack.zip
(извиняюсь за столь долгое вступление и за то, что без .NET 2.0 программа не запустится)
Скорее всего игра будет основана на вселенной манги/аниме "Берсерк". Бестиарий будет в основном взят оттуда; как насчёт сюжета, пока не знаю. Кому интересно, что это за оно, можете посетить сайт, целиком посвященный этому чудному творению Кентаро Миуры: http://berserkworld.org/
Клавиши управления описаны в Manual.txt
Последний раз редактировалось DeadLetter 17 дек 2007, 09:06, всего редактировалось 1 раз.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Неплохое начало.
1. Сделай показ самого инвентаря при i
2. Автонаводка при стрельбе, запоминание старой цели хотя бы.
3. Хождение в стену не должно приводить к потере хода.
1. Сделай показ самого инвентаря при i
2. Автонаводка при стрельбе, запоминание старой цели хотя бы.
3. Хождение в стену не должно приводить к потере хода.
Ха, сам с этого начинал. Хотя у меня получалась белеберда, видать, с коэффициентами мало игрался. У тебя выглядит более-менее прилично.Реализован простой алгоритм построения каверн методом "L"
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
Спасибо:) Постараюсь, чтобы продолжение было хотя бы не хуже.Maelstrom писал(а):Неплохое начало.
Это как? Чтобы справа показывались слоты, а слева предметы в рюкзаке?Maelstrom писал(а):1. Сделай показ самого инвентаря при i
Уже исправил и перезалилMaelstrom писал(а): 2. Автонаводка при стрельбе, запоминание старой цели хотя бы.
3. Хождение в стену не должно приводить к потере хода.
190 итераций при размере карты 70*30 - вот и весь секретРеализован простой алгоритм построения каверн методом "L"
Ха, сам с этого начинал. Хотя у меня получалась белеберда, видать, с коэффициентами мало игрался. У тебя выглядит более-менее прилично.
Вот только доступности всех областей это всё равно не гарантирует, к сожалению.
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
Я юзаю вот это:
http://www.codeproject.com/KB/cs/csconsolelibrary.aspx
Первое,что попалось подходящего на глаза. Пока что отоносительно устраивает)
http://www.codeproject.com/KB/cs/csconsolelibrary.aspx
Первое,что попалось подходящего на глаза. Пока что отоносительно устраивает)
Все классно.
Только я никак понять не могу смысла фраз наподобие "пресс эни кей ту континью" (как в kmhack я увидел) или (в других гамах) "здесь шмотка типа выводится обычно гыгы".
Я не знаю, может это смешно, или стильно или еще что. Но лично мое имхо - это резко бьет по профессиональности и _нифига_ не смешно.
Если уж делать "раздолбайский" юмор, то для этого куча более оригинальных возможностей - вспомним хотя бы адомовский IBM Manual.
НУ, а по сути - пара замечаний
1) консолька открывается 80 на 25 и куда-то пролистывается некрасиво, так что руками приходится ее распахивать
2) бьем всех монстров, даже если не хотели бы их убивать (сорри если я что не доглядел)
3) когда под списком инвентаря игровой фон остается лично мне читать НЕ удобно, хотя я понимаю, что это либо фирменная фишка либо ту би континуед..
4) опять имхо. "Ты бьешь крестьянина и снимаешь 3 хитов" - получается как бы наложение логической, словесной формы и собственно рпг элементов... Другими словами, в жизни нет хитов, они есть в игре, и слово снимаешь... я бы написал "Ты бьешь крестьянина (3 хита)" - или типа того, чтобы как то отделить. Но это мое мнение.
Только я никак понять не могу смысла фраз наподобие "пресс эни кей ту континью" (как в kmhack я увидел) или (в других гамах) "здесь шмотка типа выводится обычно гыгы".
Я не знаю, может это смешно, или стильно или еще что. Но лично мое имхо - это резко бьет по профессиональности и _нифига_ не смешно.
Если уж делать "раздолбайский" юмор, то для этого куча более оригинальных возможностей - вспомним хотя бы адомовский IBM Manual.
НУ, а по сути - пара замечаний
1) консолька открывается 80 на 25 и куда-то пролистывается некрасиво, так что руками приходится ее распахивать
2) бьем всех монстров, даже если не хотели бы их убивать (сорри если я что не доглядел)
3) когда под списком инвентаря игровой фон остается лично мне читать НЕ удобно, хотя я понимаю, что это либо фирменная фишка либо ту би континуед..
4) опять имхо. "Ты бьешь крестьянина и снимаешь 3 хитов" - получается как бы наложение логической, словесной формы и собственно рпг элементов... Другими словами, в жизни нет хитов, они есть в игре, и слово снимаешь... я бы написал "Ты бьешь крестьянина (3 хита)" - или типа того, чтобы как то отделить. Но это мое мнение.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Такие вещи сами собой улетучиватся, когда рогалик входит в стадию более-менее серьёзной игры.Я не знаю, может это смешно, или стильно или еще что. Но лично мое имхо - это резко бьет по профессиональности и _нифига_ не смешно.
Если уж делать "раздолбайский" юмор, то для этого куча более оригинальных возможностей - вспомним хотя бы адомовский IBM Manual.
Лучше всё равно в фулскрине играть1) консолька открывается 80 на 25 и куда-то пролистывается некрасиво, так что руками приходится ее распахивать
Вполне сносно смотрится3) когда под списком инвентаря игровой фон остается лично мне читать НЕ удобно, хотя я понимаю, что это либо фирменная фишка либо ту би континуед..
Лучше не писать "хита", просто (3). Или вообще ничего не писать.4) опять имхо. "Ты бьешь крестьянина и снимаешь 3 хитов" - получается как бы наложение логической, словесной формы и собственно рпг элементов... Другими словами, в жизни нет хитов, они есть в игре, и слово снимаешь... я бы написал "Ты бьешь крестьянина (3 хита)" - или типа того, чтобы как то отделить. Но это мое мнение.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
Можешь быть уверен, что это я уберу Как верно написал Maelstrom, все эти хулиганства сами собой улетучатся. Я планирую ввести некоторое количество раздолбайского юмора, но если он будет, то он будет более высокого уровняТолько я никак понять не могу смысла фраз наподобие "пресс эни кей ту континью" (как в kmhack я увидел) или (в других гамах) "здесь шмотка типа выводится обычно гыгы".
1) Пока что я не знаю как это исправить (как только - так сразу), так что советую открывать в фулскрине или изменять размеры окна в его свойствах
Пункт 2) я уже исправил: перед атакой нейтральных монстров спрашивается подтверждение.
3) Если честно, то мне самому так нравится:). Можно будет попробовать "зачернять" экран в месте вывода, но я не уверен, что так лучше будет. Но попробую)
4) Несомненно, в последующих версиях "хитов" "снимать" не придётся. Всё-таки то, что я выложил - это лишь тестовая версия. Над словесными формами я пока что не заморачивался, а хиты вывожу чтобы более-менее сбалансировать систему боя.
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
И так, я думаю, пришла пора мне отчитаться о работе, проделанной мной за эти полмесяца. Представляю вашему вниманию новый билд
http://kmhack.nm.ru/kmhack0.3.10.zip
Измененений по сравнению с первой версией предостаточно, читайте changes.log и Manual.txt (введено несколько новых комманд)
Буду очень благодарен за информацию о багах и недочётах, и буду стараться учитывать все пожелания.
http://kmhack.nm.ru/kmhack0.3.10.zip
Измененений по сравнению с первой версией предостаточно, читайте changes.log и Manual.txt (введено несколько новых комманд)
Буду очень благодарен за информацию о багах и недочётах, и буду стараться учитывать все пожелания.
- Sanja
- Администратор
- Сообщения: 791
- Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Замечания?
1. Попробуй копнуть в MSDN -> .net framework 2.0 класс Console. В его свойствах можно устанавливать размеры буфера и экрана.
2. Перекрывающие окна, как то: инвентарь, диалоги - лучше делать не прозрачными а с чёрным фоном. Иначе, каша из символов.
3. Неплохо реализовать для повторяющихся подряд сообщений добавку (nx). Например, после пятого неудачного удара в дверь выведется "ты со всей силы.... (5х)". Ибо, странно получается - вроде как что-то происходит, а на экране никаких изменений.
4. Избавиться от этого порядком поднадоевшего и всеми использумого клише "Вы действительно хотите ударить ...". Глупее ничего невозможно придумать. Лучше при движении в сторону NPC - обменяться с ним местами (на крайний случай - поговорить или вообще ничего не делать). А для принудительной атаки по NPC, да и не только по нему - сделать дополнительную команду "Атака".
5. С ловушками на дверях по моему ты переборщил.
1. Попробуй копнуть в MSDN -> .net framework 2.0 класс Console. В его свойствах можно устанавливать размеры буфера и экрана.
2. Перекрывающие окна, как то: инвентарь, диалоги - лучше делать не прозрачными а с чёрным фоном. Иначе, каша из символов.
3. Неплохо реализовать для повторяющихся подряд сообщений добавку (nx). Например, после пятого неудачного удара в дверь выведется "ты со всей силы.... (5х)". Ибо, странно получается - вроде как что-то происходит, а на экране никаких изменений.
4. Избавиться от этого порядком поднадоевшего и всеми использумого клише "Вы действительно хотите ударить ...". Глупее ничего невозможно придумать. Лучше при движении в сторону NPC - обменяться с ним местами (на крайний случай - поговорить или вообще ничего не делать). А для принудительной атаки по NPC, да и не только по нему - сделать дополнительную команду "Атака".
5. С ловушками на дверях по моему ты переборщил.
Лучше адомовского инвентаря и диалогов я еще не виделSanja писал(а): 2. Перекрывающие окна, как то: инвентарь, диалоги - лучше делать не прозрачными а с чёрным фоном. Иначе, каша из символов.
По крайней мере, можно задействовать ПРОБЕЛ, чтобы не тянуться каждый раз к клавише 'n'.Sanja писал(а):4. Избавиться от этого порядком поднадоевшего и всеми использумого клише "Вы действительно хотите ударить ...".
Двери походу китайскиеSanja писал(а):5. С ловушками на дверях по моему ты переборщил.
6. удача (LUCK) судя по формулам, превращается-таки в полноценный боевой аттрибут т.е. если удача максимальна, то бьем всегда без промаху и сильно
Что понравилось: намек на болтающие npc... Это лучше, чем ходить в гробовой тишине Если развить, придаст ощущение, что люди - живые и с характером.
- DeadLetter
- Сообщения: 10
- Зарегистрирован: 26 ноя 2007, 19:24
- Откуда: Минск, Беларусь
Итакс, пройдёмся по замечаниям:)
1. Мне стоило самому догадаться С размерами окана и буфера теперь всё нормально, но к своему большому сожалению я так и не смог там найти возможности самому устанавливать шрифт...
2. Наверное, так и сделаю, кажется, так жействительно лучше)
3. В будущем сделаю) Но пока что займусь другими фичами
4. Теперь когда мы идём на нейтрального монстра, то автоматически свопимся с ним. А вообще, наверное стоит сделать это опциональным...
5. Это уже вопрос треклятого баланса. А с ним мне придётся маяться еще очень и очень долго. Но я уже уменьшил вероятность появления ловушек на дверях два раза. К тому же, теперь есть вероятность, что ГГ заблаговременно обнаружит ловушку до того, как она его долбанёт)
6. Ну, это не совсем правда На силу удара она не влияет, только на вероятность попасть или увернуться. Опять же, в процессе разработки я буду все эти формулы корректировать.
1. Мне стоило самому догадаться С размерами окана и буфера теперь всё нормально, но к своему большому сожалению я так и не смог там найти возможности самому устанавливать шрифт...
2. Наверное, так и сделаю, кажется, так жействительно лучше)
3. В будущем сделаю) Но пока что займусь другими фичами
4. Теперь когда мы идём на нейтрального монстра, то автоматически свопимся с ним. А вообще, наверное стоит сделать это опциональным...
5. Это уже вопрос треклятого баланса. А с ним мне придётся маяться еще очень и очень долго. Но я уже уменьшил вероятность появления ловушек на дверях два раза. К тому же, теперь есть вероятность, что ГГ заблаговременно обнаружит ловушку до того, как она его долбанёт)
6. Ну, это не совсем правда На силу удара она не влияет, только на вероятность попасть или увернуться. Опять же, в процессе разработки я буду все эти формулы корректировать.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 48 гостей