ADB писал(а):А можно узнать подробнее, как реализуется такая технология? Как при этом происходит обработка NPC мира и предметов?
Мдя... Нупка-анимэшница дает бесплатные уроки программирования для продвинутых пользователей и программистов) И так, о кластерах: карта у нас теперь - это не матрица ячеек, а матрица кластеров (блоков). Каждый кластер - это карта размером с экран. В памяти мы держим одновременно 9 кластеров для текущей карты и еще несколько для карт соседних (если хотим сделать так, чтобы монстры совершали шаги не только на текущей карте, но и ярусом выше/ниже. при необходимости их еще можно использовать в качестве "буфера" для обсчета событий, происходящих в местах далеко расположенных от игрока.). Самое главное - сделать так, чтобы при пересечении границы центрального кластера (того, что на экране) игрок попадал на следующий, после чего 3 кластера отправляются в сохранения, производим перестановку, чтобы игрок снова находился в центральном кластере и догружаем (или генерируем) недостающие фрагменты карты. Вот и вся премудрость. Обрабатывать такую карту ненамного сложнее чем обычную, ведь ячейки карты хранятся в том же формате, что и всегда. Этот способ не претендует на единственность и правильность, но зато я спроектировала и воплотила его сама для себя. Идею пришла вне в голову при работе в TES3 Construction Set.
Sanja писал(а):выложи те наработки/идеи/планы/документы по своему проекту. У тебя есть ценные идеи, может кому-то (например мне) и пригодятся.
А я говорила, что я забрасываю проект и завещаю свои все наработки всему человечеству вообще или хотя бы Вам в частности? Все чем я хочу поделиться я и так делюсь.
Sanja писал(а):Затем, только затем добавляются уникальные фичи, на основе той базы что уже есть.
Для этого нужно сделать эту базу такой, чтобы она потенциально поддерживала все эти фичи. Иначе, придется переделывать все раз за разом с нуля.
--------------------
Убедительная просьба: не надо закрывать/удалять/заполнять флудом мою ветку в форуме. По-крайней мере, до тех пор, пока я не объявлю, что работа окончена.
--------------------
я тут все подумываю, а что если вместо необходимости заучивать (и настраивать) чудовищный keymap изобрести "дружественный и интуитивно понятный" интерфейс. Активно использовать мышь и вложенные контекстные меню. (разумеется, все это в ASCII, никакой графики) Рогалик это позволяет?
-------------------
А можно мне чисто технический вопрос? Как можно сделать наездников, вернее, как обсчитывать существ, которые вроде бы как и отдельные, а вроде бы и вместе? Стоит ли вводить зональную систему повреждений? Что делать, если у меня на одной клетке стоят несколько монстриков? (сколько крысу ни корми, все равно не сможет крыса занять квадрат 5х5 футов. никак.)
--------------------
Напоследок, прошу ваше мнение об этих измышлениях:
Теперь предметы, но с ними так же как и с объектами только проще. Приведу пример с бутылкой (где-то я уже говорил про это...): собрали мы всяких фруктов и запихали их все в бутыль, поставили и забыли, записав объекту, что поставили его со свежими фруктами такого-то числа мирового времени. После, мы видим этот объект только как обертку с неизвестным внутри. Как только дело доходит до реального действия (начали рассматривать как следует или применять по-разному), то делаем расчет по принципу (думает комп сам с собою):
- Ага, фрукты у нас от этого числа, ясно... так у них срок годности того уже...
- Да ты че?
- Ну да, говорю, пропали. На списание...
- Да ну, скиснули они лучше.
- Да, точно! Скиснули...
- Та-а-ак, с этим понятно. А бутылка?
- Что "бутылка"?
- Ну это, она из чего?
- Из стекла.
- Эх, ладно. Была б из глины какой-нить неправильной, то мы бы ее кислым вином проели. Вот клево было б!
- Да, клева, тока не вшло. Пусть вино будет.
- Ладно, пусть будет, игрокам ненасытным на утехи...
- Ага...
Вот. Примерно ясно, думаю...
(Отрывок из переписки разработчиков так и незавершенного проекта IRPG)