Разработка сетевого Rogue-Like
Модератор: Jolly Roger
Разработка сетевого Rogue-Like
Может кто может поделиться опытом (хотя бы чужим) относящимся к разработке сетевых рогуелайков?
Как я планирую делать будет три режима: сервер, клиент, сервер+клиент на 1 компе
причём с каждого клиента благодоря splitscreen-у можно будет играть до 4х игроков. Уже есть поддрежка геймпадов
Для пересылки данных использовать сокеты.
От сервера к клиенту - сообщения и всё что видит игрок + его координаты(<1кб/c), а клиент сам будет "дорисовывать" разведаную карту
от клиента к серверу - действие игрока
Вся серверная часть будет отвечать за генерацию карты и поведение NPC
А клиентская - за интрерфейс
Так как этот рогуелайк будет частью моей курсовой и (впоследствие) дипломной работы, то я обещаю активное развитие проекта.
Конечно незабуду всякие фичи вроде режима Dungeon Master, нескольких режимов игры и возможности самому конфигурировать настройки сервера и интерфейса клиента.
Сам я фанат NetHack и ADOM-а, и только абсолютное отсутсвие у меня нумпада, заставило на пару лет забыть о них
Как я планирую делать будет три режима: сервер, клиент, сервер+клиент на 1 компе
причём с каждого клиента благодоря splitscreen-у можно будет играть до 4х игроков. Уже есть поддрежка геймпадов
Для пересылки данных использовать сокеты.
От сервера к клиенту - сообщения и всё что видит игрок + его координаты(<1кб/c), а клиент сам будет "дорисовывать" разведаную карту
от клиента к серверу - действие игрока
Вся серверная часть будет отвечать за генерацию карты и поведение NPC
А клиентская - за интрерфейс
Так как этот рогуелайк будет частью моей курсовой и (впоследствие) дипломной работы, то я обещаю активное развитие проекта.
Конечно незабуду всякие фичи вроде режима Dungeon Master, нескольких режимов игры и возможности самому конфигурировать настройки сервера и интерфейса клиента.
Сам я фанат NetHack и ADOM-а, и только абсолютное отсутсвие у меня нумпада, заставило на пару лет забыть о них
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
Самое главное - это как-то увязать пошаговый геймплей и нескольких игроков. Время, затрачиваемое на один ход может отличаться в десятки и сотни раз. Кто-то пролетает корридор командой run, а кто-то в это врямя пытливо просматривает свой инвентрарь, размышляя как бы выкрутиться с последними хитами, в комнате полной орков.
Известно два сетевых реалтаймовых роглайка - MAngband и Crossfire. Первый является просто переносом обычного роглайка в многопользовательский реалтайм. Несложно убедиться, что игровой процесс при этом заметно пострадал. Во второй я толком не играл, так как он мне сразу не показался интересным.
Есть интересная задумка разделения походового режима под названием surreal time, но её жизнеспособность тоже под сомнением.
Если бы сложности создания сетевых рогаликов были всего лишь технические, мы бы имели гораздо больше готовых и разрабатываемых проектов.
Думается, хорошая сетевая игра будет скорее просто иметь несоклько элементов от рогаликов, чем лежать в рамках жанра.
Известно два сетевых реалтаймовых роглайка - MAngband и Crossfire. Первый является просто переносом обычного роглайка в многопользовательский реалтайм. Несложно убедиться, что игровой процесс при этом заметно пострадал. Во второй я толком не играл, так как он мне сразу не показался интересным.
Есть интересная задумка разделения походового режима под названием surreal time, но её жизнеспособность тоже под сомнением.
Если бы сложности создания сетевых рогаликов были всего лишь технические, мы бы имели гораздо больше готовых и разрабатываемых проектов.
Думается, хорошая сетевая игра будет скорее просто иметь несоклько элементов от рогаликов, чем лежать в рамках жанра.
Интервал хода будет устанавливаться сервером. Команда "пробегания" если и будет, то будет являться отдельным скилом.
Главные отличия от нынешних быдло-ММРПГ:
-отсутствие монотонного фарминга,
-полностью изменяемая карта (pickaxe рулит)
-PERNAMENT DEATH!!!
Игра будет строиться не на PvM и PvP, а именно на совместном исследовании модземелий. Мертвых игроков можно будет реснуть как заклом\свитком, так и на алтаре (-1 con незабуду)
Через недели полторы будет альфа.
Главные отличия от нынешних быдло-ММРПГ:
-отсутствие монотонного фарминга,
-полностью изменяемая карта (pickaxe рулит)
-PERNAMENT DEATH!!!
Игра будет строиться не на PvM и PvP, а именно на совместном исследовании модземелий. Мертвых игроков можно будет реснуть как заклом\свитком, так и на алтаре (-1 con незабуду)
Через недели полторы будет альфа.
Понятие "база" для рогуелайка не очень применимо.Maelstrom писал(а):Захват флага будет?
Как вариант - две команды: одна на 1м уровне, другая на 50м, а на 25+-4м уровне ключевой предмет который надо утащить (выбив из босса, например) на начальный уровень. Вторую команду можно сделать "ботами", AI и мощь которых которых позволяет добраться и стырить ключевой предмет.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
А что за Surreal Time? Я ничего не нагуглил на эту тему.Aerton писал(а):Есть интересная задумка разделения походового режима под названием surreal time, но её жизнеспособность тоже под сомнением.
Dump the screen? [y/n]
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
Наверное потому, что оно оказывается с какого-то перепоя с одной r пишется sureal timeМаксим Кич писал(а):А что за Surreal Time? Я ничего не нагуглил на эту тему.
Я почему-то думал, что статья есть на этом сайте
В нетхаке же вроде работают vi keysСам я фанат NetHack и ADOM-а, и только абсолютное отсутсвие у меня нумпада, заставило на пару лет забыть о них
У меня будеп всё просто. Смена кадра(всем игрокам инфа послалась) затем задержка +250мс, затем новый кадр. Время задержки будет устанавливаться на сервере.
ПОЛНОСТЬЮ ПОШАГОВЫЙ режим тоже будет присутсвовать (для 1-4х человек за 1м компом самое то)
Как я упомянул - будет достаточно "примитивное" (хотя я бы сказал эффективное) для рогуелайка управление. 4-8 горячих клавиш под скилы и итемы,2 системные для интерфейса+ 8 клавиш направления. Итого получается 10 кнопочный геймпад(или огрызок клавиатуры)
ПОЛНОСТЬЮ ПОШАГОВЫЙ режим тоже будет присутсвовать (для 1-4х человек за 1м компом самое то)
Как я упомянул - будет достаточно "примитивное" (хотя я бы сказал эффективное) для рогуелайка управление. 4-8 горячих клавиш под скилы и итемы,2 системные для интерфейса+ 8 клавиш направления. Итого получается 10 кнопочный геймпад(или огрызок клавиатуры)
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
Интересно. Но, имхо, слишком сложно, чтобы работать хорошо. В MAngband опытному игроку в Angband играть стрёмно, но не очень сложно — спасает гибкая система настройки коротких команд и макросов. Хотя, скажем, я выбираю заклинание из книги, целюсь в монстра и кастую меньше, чем за секунду даже без макроподстановок. Поэтому лично моё мнение: проблему реалтайма надо решать за счёт удобного управления, а не за счёт извращённого тайминга.Aerton писал(а):Наверное потому, что оно оказывается с какого-то перепоя с одной r пишется sureal timeМаксим Кич писал(а):А что за Surreal Time? Я ничего не нагуглил на эту тему.
Так PermaDeath или "можно будет реснуть"? Имхо, это взаимоисключающие понятия.quasist писал(а):-PERNAMENT DEATH!!!
Игра будет строиться не на PvM и PvP, а именно на совместном исследовании модземелий. Мертвых игроков можно будет реснуть как заклом\свитком, так и на алтаре (-1 con незабуду)
Dump the screen? [y/n]
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
Ну пока твой труп несожрали. И если и был воскрешён, то всёравно смерть будет откладывать негативный постоянный эффект на персонажа.Максим Кич писал(а):Так PermaDeath или "можно будет реснуть"? Имхо, это взаимоисключающие понятия.
Главное в рогуелайках не смерть, а жизнь. "Смерть навсегда" - принцип, по которому игрок должен расплачиваться за ошибки.
http://www.roguetemple.com/You must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of life.
Как вариант, будет опция, контролирующая возможность воскрешения.
Также актуально сделать опцию, которая непозволяет(если включена) подсоединяться новым игрокам, если есть на сервере игроки, которые уже спустились в подземелье(глубже первого уровня).
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
В своё время у меня была такая идея для масс-мультиплеера: есть стартовые локации и некоторое их окружение, где "смерти нет". Например, какие-нибудь добрые клерики в храме денно и нощно всматриваются в астрал, чтобы в последний момент выдернуть приключенца из лап смерти. В отдалении их сил уже не хватает и игрока забирают "частично", то есть с потерями шмоток, характеристик — короче чего повезёт. Ну и есть зоны, на которое влияние клериков не распространяется. Лазить туда можно только с риском для жизни, но это вознаграждается качеством лута.quasist писал(а):Ну пока твой труп несожрали. И если и был воскрешён, то всёравно смерть будет откладывать негативный постоянный эффект на персонажа.Максим Кич писал(а):Так PermaDeath или "можно будет реснуть"? Имхо, это взаимоисключающие понятия.
Главное в рогуелайках не смерть, а жизнь. "Смерть навсегда" - принцип, по которому игрок должен расплачиваться за ошибки.http://www.roguetemple.com/You must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of life.
А смысл? Если охота побегать узким кругом, можно просто запаролить сервер.quasist писал(а): Также актуально сделать опцию, которая непозволяет(если включена) подсоединяться новым игрокам, если есть на сервере игроки, которые уже спустились в подземелье(глубже первого уровня).
Dump the screen? [y/n]
Re: Разработка сетевого Rogue-Like
Некоторые параметры игры, скорее всего, будут меняться относительно количества игроков.Максим Кич писал(а):А смысл? Если охота побегать узким кругом, можно просто запаролить сервер.
Например: 1-4игрока спустились в данж, отбили ключевой предмет для прохождения и собрались идти наверх. Тут конектятся ещё несколько игроков и идут им навстречу, снося(или обходя)всех енкаутеров на своём пути в обратном порядке, причём тем кто внизу вообще фигово станет, так как сложность уреличилась на несколько порядков.
Ну или как ещё пример - вспомните про читерский раскач во втором диабло
Спасибо, quasist, очень порадовал уже новостью о разработке сетевого рогалика (к тому же, если это курсовой ).
Я уже писал про сабж в топике "Сетевая пошаговая", однако сейчас всё больше склоняюсь к мысли, что стоит делать именно игру с элементами рогалика. Мне подобный проект видится как некая экшн-РПГ с рогаликовыми фишками (permadeath, разнообразие стаффа, поушнов и прочего, в общем сами знаете ). Внешний вид - что-то вроде Гладиатора.
Permadeath, в принципе, можно заменить каким-нибудь воскрешением, которое будет очень дорого стоить и проводиться живыми ещё соратниками. Т.е. единственный способ проиграть - помереть всей группе Просто в рилтайме permadeath - это слишко жестоко
Я уже писал про сабж в топике "Сетевая пошаговая", однако сейчас всё больше склоняюсь к мысли, что стоит делать именно игру с элементами рогалика. Мне подобный проект видится как некая экшн-РПГ с рогаликовыми фишками (permadeath, разнообразие стаффа, поушнов и прочего, в общем сами знаете ). Внешний вид - что-то вроде Гладиатора.
Permadeath, в принципе, можно заменить каким-нибудь воскрешением, которое будет очень дорого стоить и проводиться живыми ещё соратниками. Т.е. единственный способ проиграть - помереть всей группе Просто в рилтайме permadeath - это слишко жестоко
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 58 гостей