Разработка сетевого Rogue-Like

Закрытые или заброшенные проекты, не состоявшие в Клубе, но имевшие ветку на форуме.

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение quasist » 01 май 2008, 21:08

Может кто может поделиться опытом (хотя бы чужим) относящимся к разработке сетевых рогуелайков?

Как я планирую делать будет три режима: сервер, клиент, сервер+клиент на 1 компе

причём с каждого клиента благодоря splitscreen-у можно будет играть до 4х игроков. Уже есть поддрежка геймпадов :)

Для пересылки данных использовать сокеты.
От сервера к клиенту - сообщения и всё что видит игрок + его координаты(<1кб/c), а клиент сам будет "дорисовывать" разведаную карту
от клиента к серверу - действие игрока

Вся серверная часть будет отвечать за генерацию карты и поведение NPC
А клиентская - за интрерфейс

Так как этот рогуелайк будет частью моей курсовой и (впоследствие) дипломной работы, то я обещаю активное развитие проекта.
Конечно незабуду всякие фичи вроде режима Dungeon Master, нескольких режимов игры и возможности самому конфигурировать настройки сервера и интерфейса клиента.

Сам я фанат NetHack и ADOM-а, и только абсолютное отсутсвие у меня нумпада, заставило на пару лет забыть о них :(

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение Aerton » 02 май 2008, 05:06

Самое главное - это как-то увязать пошаговый геймплей и нескольких игроков. Время, затрачиваемое на один ход может отличаться в десятки и сотни раз. Кто-то пролетает корридор командой run, а кто-то в это врямя пытливо просматривает свой инвентрарь, размышляя как бы выкрутиться с последними хитами, в комнате полной орков.

Известно два сетевых реалтаймовых роглайка - MAngband и Crossfire. Первый является просто переносом обычного роглайка в многопользовательский реалтайм. Несложно убедиться, что игровой процесс при этом заметно пострадал. Во второй я толком не играл, так как он мне сразу не показался интересным.

Есть интересная задумка разделения походового режима под названием surreal time, но её жизнеспособность тоже под сомнением.

Если бы сложности создания сетевых рогаликов были всего лишь технические, мы бы имели гораздо больше готовых и разрабатываемых проектов.

Думается, хорошая сетевая игра будет скорее просто иметь несоклько элементов от рогаликов, чем лежать в рамках жанра.

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Сообщение quasist » 02 май 2008, 09:03

Интервал хода будет устанавливаться сервером. Команда "пробегания" если и будет, то будет являться отдельным скилом.
Главные отличия от нынешних быдло-ММРПГ:
-отсутствие монотонного фарминга,
-полностью изменяемая карта (pickaxe рулит)
-PERNAMENT DEATH!!!

Игра будет строиться не на PvM и PvP, а именно на совместном исследовании модземелий. Мертвых игроков можно будет реснуть как заклом\свитком, так и на алтаре (-1 con незабуду)

Через недели полторы будет альфа.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 02 май 2008, 09:39

Шо, опять? (с)

Делать тогда уж в реалтайме.
нескольких режимов игры
Захват флага будет?
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Сообщение quasist » 02 май 2008, 10:56

Maelstrom писал(а):Захват флага будет?
Понятие "база" для рогуелайка не очень применимо.
Как вариант - две команды: одна на 1м уровне, другая на 50м, а на 25+-4м уровне ключевой предмет который надо утащить (выбив из босса, например) на начальный уровень. Вторую команду можно сделать "ботами", AI и мощь которых которых позволяет добраться и стырить ключевой предмет.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение Максим Кич » 02 май 2008, 11:46

Aerton писал(а):Есть интересная задумка разделения походового режима под названием surreal time, но её жизнеспособность тоже под сомнением.
А что за Surreal Time? Я ничего не нагуглил на эту тему.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение Aerton » 02 май 2008, 16:07

Максим Кич писал(а):А что за Surreal Time? Я ничего не нагуглил на эту тему.
Наверное потому, что оно оказывается с какого-то перепоя с одной r пишется :shock: sureal time

Я почему-то думал, что статья есть на этом сайте :roll:
Сам я фанат NetHack и ADOM-а, и только абсолютное отсутсвие у меня нумпада, заставило на пару лет забыть о них
В нетхаке же вроде работают vi keys

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Сообщение quasist » 02 май 2008, 16:35

У меня будеп всё просто. Смена кадра(всем игрокам инфа послалась) затем задержка +250мс, затем новый кадр. Время задержки будет устанавливаться на сервере.

ПОЛНОСТЬЮ ПОШАГОВЫЙ режим тоже будет присутсвовать (для 1-4х человек за 1м компом самое то)

Как я упомянул - будет достаточно "примитивное" (хотя я бы сказал эффективное) для рогуелайка управление. 4-8 горячих клавиш под скилы и итемы,2 системные для интерфейса+ 8 клавиш направления. Итого получается 10 кнопочный геймпад(или огрызок клавиатуры)

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение Максим Кич » 02 май 2008, 18:14

Aerton писал(а):
Максим Кич писал(а):А что за Surreal Time? Я ничего не нагуглил на эту тему.
Наверное потому, что оно оказывается с какого-то перепоя с одной r пишется :shock: sureal time
Интересно. Но, имхо, слишком сложно, чтобы работать хорошо. В MAngband опытному игроку в Angband играть стрёмно, но не очень сложно — спасает гибкая система настройки коротких команд и макросов. Хотя, скажем, я выбираю заклинание из книги, целюсь в монстра и кастую меньше, чем за секунду даже без макроподстановок. Поэтому лично моё мнение: проблему реалтайма надо решать за счёт удобного управления, а не за счёт извращённого тайминга.
quasist писал(а):-PERNAMENT DEATH!!!

Игра будет строиться не на PvM и PvP, а именно на совместном исследовании модземелий. Мертвых игроков можно будет реснуть как заклом\свитком, так и на алтаре (-1 con незабуду)
Так PermaDeath или "можно будет реснуть"? Имхо, это взаимоисключающие понятия.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение quasist » 02 май 2008, 18:58

Максим Кич писал(а):Так PermaDeath или "можно будет реснуть"? Имхо, это взаимоисключающие понятия.
Ну пока твой труп несожрали. И если и был воскрешён, то всёравно смерть будет откладывать негативный постоянный эффект на персонажа.
Главное в рогуелайках не смерть, а жизнь. "Смерть навсегда" - принцип, по которому игрок должен расплачиваться за ошибки.
You must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of life.
http://www.roguetemple.com/

Как вариант, будет опция, контролирующая возможность воскрешения.
Также актуально сделать опцию, которая непозволяет(если включена) подсоединяться новым игрокам, если есть на сервере игроки, которые уже спустились в подземелье(глубже первого уровня).

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение Максим Кич » 03 май 2008, 07:33

quasist писал(а):
Максим Кич писал(а):Так PermaDeath или "можно будет реснуть"? Имхо, это взаимоисключающие понятия.
Ну пока твой труп несожрали. И если и был воскрешён, то всёравно смерть будет откладывать негативный постоянный эффект на персонажа.
Главное в рогуелайках не смерть, а жизнь. "Смерть навсегда" - принцип, по которому игрок должен расплачиваться за ошибки.
You must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of life.
http://www.roguetemple.com/
В своё время у меня была такая идея для масс-мультиплеера: есть стартовые локации и некоторое их окружение, где "смерти нет". Например, какие-нибудь добрые клерики в храме денно и нощно всматриваются в астрал, чтобы в последний момент выдернуть приключенца из лап смерти. В отдалении их сил уже не хватает и игрока забирают "частично", то есть с потерями шмоток, характеристик — короче чего повезёт. Ну и есть зоны, на которое влияние клериков не распространяется. Лазить туда можно только с риском для жизни, но это вознаграждается качеством лута.

quasist писал(а): Также актуально сделать опцию, которая непозволяет(если включена) подсоединяться новым игрокам, если есть на сервере игроки, которые уже спустились в подземелье(глубже первого уровня).
А смысл? Если охота побегать узким кругом, можно просто запаролить сервер.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Re: Разработка сетевого Rogue-Like

Сообщение quasist » 03 май 2008, 12:25

Максим Кич писал(а):А смысл? Если охота побегать узким кругом, можно просто запаролить сервер.
Некоторые параметры игры, скорее всего, будут меняться относительно количества игроков.
Например: 1-4игрока спустились в данж, отбили ключевой предмет для прохождения и собрались идти наверх. Тут конектятся ещё несколько игроков и идут им навстречу, снося(или обходя)всех енкаутеров на своём пути в обратном порядке, причём тем кто внизу вообще фигово станет, так как сложность уреличилась на несколько порядков.

Ну или как ещё пример - вспомните про читерский раскач во втором диабло :)

Аватара пользователя
quasist
Сообщения: 68
Зарегистрирован: 20 апр 2008, 11:19
Контактная информация:

Сообщение quasist » 10 май 2008, 19:52

Процесс плавно подходит к альфа версии движка.
Единственный минус (кроме реалтайма) - относительно средний радиус обзора- 7 клеток по сторонам. В полноэкранном разрешении 1280x768 с шрифтом 8x16 совсем смешно смотрится :)

Asesino
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 03 май 2007, 15:20

Сообщение Asesino » 18 май 2008, 20:11

Спасибо, quasist, очень порадовал уже новостью о разработке сетевого рогалика (к тому же, если это курсовой :)).
Я уже писал про сабж в топике "Сетевая пошаговая", однако сейчас всё больше склоняюсь к мысли, что стоит делать именно игру с элементами рогалика. Мне подобный проект видится как некая экшн-РПГ с рогаликовыми фишками (permadeath, разнообразие стаффа, поушнов и прочего, в общем сами знаете :)). Внешний вид - что-то вроде Гладиатора.
Permadeath, в принципе, можно заменить каким-нибудь воскрешением, которое будет очень дорого стоить и проводиться живыми ещё соратниками. Т.е. единственный способ проиграть - помереть всей группе :) Просто в рилтайме permadeath - это слишко жестоко :)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 19 май 2008, 13:32

Не, тотальная пермасмерть + PvP без ограничений. Да здраствует МЯСО :twisted:
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 58 гостей