Rogue mmorpg
Модератор: Jolly Roger
Rogue mmorpg
Привет всем. Довольно долго почитывал этот форум, но зарегистрироваться решил только сейчас.
Перейду сразу к делу. Уже довольно давно (фактически как только поиграл в первый свой рогалик) появилась идея сделать тоже самое, только многопользовательское. Т.е. представьте, что помимо вас и компьютерных героев, на нижние уровни пытаются пробиться сотни таких же как вы игроков, и все это в реальном времени! Что пробираясь по какому-нибудь Asmodeus' Lair вместе с вами пробирается ваш друг. А лучше толпа друзей. А другая толпа друзей пытается вам помешать и добраться первыми. Из минусов такой системы вижу лишь невозможность начинать всегда в новом подземелье и сложности с походвым режимом. Зато как оживится из без того живое подземелье!
Я уже делал несколько подобных попыток, но все они не доходили до окончания, как правило из-за того, что слишком сильно замахивался (изначально я пытался сделать смесь рогалика и более современных рпг, таких как балдурс гейт и планескейп), ну и из-за отсутствия должных умений тоже. Сейчас же я думаю начать с самого обычного рогалика, возможно даже для базы взяв какие-нибудь опен сурс варианты.
Теперь об отличиях мморпг.
Самое сложное это походовый режим. Наверное придется делать что-то типа походвого режима, но в реальном времени, как это было реализовано в NewerWinter Nights и подобных ей играх. Т.к. при массовых зарубах придется долго ждать, это скучно и утомительно. Есть еще вариант делать ходы, но очень короткие, по 3 секунды (а не успеваете уложиться в эти секунды, на следующий ход у вас просто становится больше очков действий), но это сложнова-то.
Втрое это смерть навсегда. Т.к. из-за отсутствия возможности долго поразмышлять, посомтреть шпаргалки пр., а также воздействия внешних факторов (слабое соединение с интернетом, другие игроки и т.п.) делать одну смерть довольно жестко. Так что думаю остановится на варианте, как например, в Мордоре или даже еще мягче.
Ну и последнее - взаимоотношения самих игроков. Думаю стоит дать возможность объединяться в группы и рубиться между собой. На последнее хочу обратить внимание, я думаю стоит вводить ограничения только на убийства высокоуровневыми персонажами низкоуровневых (там уменьшение кармы и пр.). В остальном же убивать друг друга можно по поводу и без. Причем убив человека, можно снять с него весь шмот и рюкзак и забрать себе.
Да и еще графика. Я думаю, чтобы не отпугивать новых игроков помимо ACII, для начала сделать хотя бы как в Dungeon Crawl Stone Soup, а потом нарисовать что-нибудь покрасивее, в изометрии и прочими наворотами.
Для начала все.
Цель создания темы - обсудить идею и ее нюансы с опытными игроками, а также поиск програмиста/ов т.к. мои познания в этой области, не так высоки, как хотелось бы. Сам я больше по графике, ниже чтобы не быть голословным, скриншот из предыдущего проекта.
В нем удалось реализовать взаимодействие клиент-серер и перемещение с натыканием на стены, предметы и пр. Ну и всякие мелочи типа чата и т.п. Игра писалась на флэше - экшн скрипт и работала в браузре. Клиент бы на С++
В нынешней игре с браузером заморачиваться не планирую, хочу все на С++ делать.
Перейду сразу к делу. Уже довольно давно (фактически как только поиграл в первый свой рогалик) появилась идея сделать тоже самое, только многопользовательское. Т.е. представьте, что помимо вас и компьютерных героев, на нижние уровни пытаются пробиться сотни таких же как вы игроков, и все это в реальном времени! Что пробираясь по какому-нибудь Asmodeus' Lair вместе с вами пробирается ваш друг. А лучше толпа друзей. А другая толпа друзей пытается вам помешать и добраться первыми. Из минусов такой системы вижу лишь невозможность начинать всегда в новом подземелье и сложности с походвым режимом. Зато как оживится из без того живое подземелье!
Я уже делал несколько подобных попыток, но все они не доходили до окончания, как правило из-за того, что слишком сильно замахивался (изначально я пытался сделать смесь рогалика и более современных рпг, таких как балдурс гейт и планескейп), ну и из-за отсутствия должных умений тоже. Сейчас же я думаю начать с самого обычного рогалика, возможно даже для базы взяв какие-нибудь опен сурс варианты.
Теперь об отличиях мморпг.
Самое сложное это походовый режим. Наверное придется делать что-то типа походвого режима, но в реальном времени, как это было реализовано в NewerWinter Nights и подобных ей играх. Т.к. при массовых зарубах придется долго ждать, это скучно и утомительно. Есть еще вариант делать ходы, но очень короткие, по 3 секунды (а не успеваете уложиться в эти секунды, на следующий ход у вас просто становится больше очков действий), но это сложнова-то.
Втрое это смерть навсегда. Т.к. из-за отсутствия возможности долго поразмышлять, посомтреть шпаргалки пр., а также воздействия внешних факторов (слабое соединение с интернетом, другие игроки и т.п.) делать одну смерть довольно жестко. Так что думаю остановится на варианте, как например, в Мордоре или даже еще мягче.
Ну и последнее - взаимоотношения самих игроков. Думаю стоит дать возможность объединяться в группы и рубиться между собой. На последнее хочу обратить внимание, я думаю стоит вводить ограничения только на убийства высокоуровневыми персонажами низкоуровневых (там уменьшение кармы и пр.). В остальном же убивать друг друга можно по поводу и без. Причем убив человека, можно снять с него весь шмот и рюкзак и забрать себе.
Да и еще графика. Я думаю, чтобы не отпугивать новых игроков помимо ACII, для начала сделать хотя бы как в Dungeon Crawl Stone Soup, а потом нарисовать что-нибудь покрасивее, в изометрии и прочими наворотами.
Для начала все.
Цель создания темы - обсудить идею и ее нюансы с опытными игроками, а также поиск програмиста/ов т.к. мои познания в этой области, не так высоки, как хотелось бы. Сам я больше по графике, ниже чтобы не быть голословным, скриншот из предыдущего проекта.
В нем удалось реализовать взаимодействие клиент-серер и перемещение с натыканием на стены, предметы и пр. Ну и всякие мелочи типа чата и т.п. Игра писалась на флэше - экшн скрипт и работала в браузре. Клиент бы на С++
В нынешней игре с браузером заморачиваться не планирую, хочу все на С++ делать.
- Вложения
-
- dung.gif (44.86 КБ) 14699 просмотров
- Sanja
- Администратор
- Сообщения: 791
- Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Rogue mmorpg
Приветствую на нашем форуме.
1. Вроде бы где-то была тема про сетевой рогалик в этом разделе.
2. По правде говоря, этот проект почти утопия. И я объясню почему. Сетевой рогалик это такой же рогалик как и обычный плюс с наворотами. Если никто из здешних не согласится привинтить сетевую составляющую к его проекту - искать придётся на зарубежных форумах. А создавать с нуля... Тут нужно понимать такие моменты: во-первых, что денег с ASCII MMORPG не будет в принципе - слишком высокий порог вхождения, при том что существуют более красивые/простые/большие/массовые/популярные конкуренты от всем известных тайтлов; во-вторых, что сначала нужно создать обычный рогалик, а это уже настолько непростая задача, что... да что там говорить - достаточно посмотреть список существующих русских рогаликов. Людей, готовых взяться за проект с такими "особенностями" - практически не существует. Увы...
3. Ещё раз повторюсь, возможно кто-то из наших согласится "осетевить" свой проект. Кстати, Сергей Алхимик собирался сделать такой режим в своём NorseWorld, он кстати вот художников искал, вроде бы...
Такие дела обстоят.
1. Вроде бы где-то была тема про сетевой рогалик в этом разделе.
2. По правде говоря, этот проект почти утопия. И я объясню почему. Сетевой рогалик это такой же рогалик как и обычный плюс с наворотами. Если никто из здешних не согласится привинтить сетевую составляющую к его проекту - искать придётся на зарубежных форумах. А создавать с нуля... Тут нужно понимать такие моменты: во-первых, что денег с ASCII MMORPG не будет в принципе - слишком высокий порог вхождения, при том что существуют более красивые/простые/большие/массовые/популярные конкуренты от всем известных тайтлов; во-вторых, что сначала нужно создать обычный рогалик, а это уже настолько непростая задача, что... да что там говорить - достаточно посмотреть список существующих русских рогаликов. Людей, готовых взяться за проект с такими "особенностями" - практически не существует. Увы...
3. Ещё раз повторюсь, возможно кто-то из наших согласится "осетевить" свой проект. Кстати, Сергей Алхимик собирался сделать такой режим в своём NorseWorld, он кстати вот художников искал, вроде бы...
Такие дела обстоят.
Re: Rogue mmorpg
Sanja
Хотя это, конечно, больше мечты. Первоочередная цель сделать игру в которую будет приятно играть самому, а уже потом популярность, деньги и прочее.
BreakMT
Спасибо
Вообще самым сложным считаю даже не программинг а составление сбалансированной ролевой системы (при учете, что в игре по 20-30 рас и классов, это двольно не просто) и вообще интересной игры с учетом всех ограничений. Т.к. хочется сделать не просто рогалик с многопользовательским режимом, а многопользовательский роглак с ударением на первое слово. Т.к. сам я активно играл лишь в Мордор, Dugeon Crawl и НетХак, не имею сильно большого опыта в этих делах.
Думаю в процессе разработки, если не против, выкладывать на обсуждения все свои идеи и наработки по этому поводу. Также с большой благодарностью приму любы переложения и советы.
Можно взять какую-нибудь опен сурс, например Dungeon Crawl, там даже есть версия с изометрией.А создавать с нуля...
Еще есть места, где можно попытать удачи, например здесь http://gamedev.ru/projects/forum/ и еще в нескольких подобных местах, можно на фриланс сайтах и т.п. Там конечно любителей рогаликов совсем не много, но может кто и заинтересуется.Если никто из здешних не согласится привинтить сетевую составляющую к его проекту - искать придётся на зарубежных форумах.
Я думаю, это не конкуренты. Есть люди которым интересен такой тип игр. Лично для меня разница между НетХаком и Дибло оооочень большая, хотя игры по сути свой близки друг к другу. Но в первую я играю на протяжении многих лет, а втроую прошел лет 5 назад и забыл. Такие проекты, популярными никогда не станут, но свою нишу могут занять вполне, имея небольшое, но преданное и платежеспособное сообщество (т.к., как правило, играют в такое преимущественно взрослые люди).Во-первых, что денег с ASCII MMORPG не будет в принципе - слишком высокий порог вхождения, при том что существуют более красивые/простые/большие/массовые/популярные конкуренты от всем известных тайтлов;
Хотя это, конечно, больше мечты. Первоочередная цель сделать игру в которую будет приятно играть самому, а уже потом популярность, деньги и прочее.
BreakMT
Спасибо
Вообще самым сложным считаю даже не программинг а составление сбалансированной ролевой системы (при учете, что в игре по 20-30 рас и классов, это двольно не просто) и вообще интересной игры с учетом всех ограничений. Т.к. хочется сделать не просто рогалик с многопользовательским режимом, а многопользовательский роглак с ударением на первое слово. Т.к. сам я активно играл лишь в Мордор, Dugeon Crawl и НетХак, не имею сильно большого опыта в этих делах.
Думаю в процессе разработки, если не против, выкладывать на обсуждения все свои идеи и наработки по этому поводу. Также с большой благодарностью приму любы переложения и советы.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Rogue mmorpg
Ну что ж, очередная идея многопользовательского рогалика...
Ну это стоит делать, опять же, после какой-то работающей версии с работающим сетевым кодом.
P.S. Графика понравилась.
Правильно, всё равно должна брутальность рогалика.В остальном же убивать друг друга можно по поводу и без. Причем убив человека, можно снять с него весь шмот и рюкзак и забрать себе.
Сам в последнее время занимался именно ковырянием ролевой системы, поэтому с этим могу помочь (Baryonyx Online, хы-хы )Вообще самым сложным считаю даже не программинг а составление сбалансированной ролевой системы (при учете, что в игре по 20-30 рас и классов, это двольно не просто) и вообще интересной игры с учетом всех ограничений.
Ну это стоит делать, опять же, после какой-то работающей версии с работающим сетевым кодом.
P.S. Графика понравилась.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Re: Rogue mmorpg
оффтоп:
если сделаешь базовый тайл сет со своей графикой с условием сохранения авторских прав на нее, было бы вообще супер
если сделаешь базовый тайл сет со своей графикой с условием сохранения авторских прав на нее, было бы вообще супер
Re: Rogue mmorpg
BreakMT
Графику сделать не проблема, это просто тупо время. Особенно, что касается пиксельарта, вся его сложность, в том что это очень утомительно, быстро начинают болеть глаза и прочее. Особенно сложно с анимацией. Так что тайлы это лишь дело времени.
В целом по поводу графического оформления я думал вообще как можно красивее сделать игру. Компенсируя отсутствие современной графики красивым пиксельартом и большим количеством арта.
Фактически к каждому НПС нарисовать свою аваторку (ну за исключением повторяющихся монстров, торговцев и прочего)
Вот пример аваторки, делались для прошлого, так и не удавшегося проекта.
Неплох было бы нарисовать заставки для локаций
Я реалист, поэтому понимаю, что для такого огромного числа арта нужно очень много времени, соответсвенно для не очень важных частей по началу буду делать просто наброски, чтобы дать представление общее о пресонаже.
Тем более я почти уверен, что если сделать хотя бы демо, я смогу найти в помощь еще несколько художников.
Maelstrom
Графику сделать не проблема, это просто тупо время. Особенно, что касается пиксельарта, вся его сложность, в том что это очень утомительно, быстро начинают болеть глаза и прочее. Особенно сложно с анимацией. Так что тайлы это лишь дело времени.
В целом по поводу графического оформления я думал вообще как можно красивее сделать игру. Компенсируя отсутствие современной графики красивым пиксельартом и большим количеством арта.
Фактически к каждому НПС нарисовать свою аваторку (ну за исключением повторяющихся монстров, торговцев и прочего)
Вот пример аваторки, делались для прошлого, так и не удавшегося проекта.
Неплох было бы нарисовать заставки для локаций
Я реалист, поэтому понимаю, что для такого огромного числа арта нужно очень много времени, соответсвенно для не очень важных частей по началу буду делать просто наброски, чтобы дать представление общее о пресонаже.
Тем более я почти уверен, что если сделать хотя бы демо, я смогу найти в помощь еще несколько художников.
Maelstrom
Эта кстати очень нужная вещь. Т.к. сейчас большинство разработчиков идут как раз наоборот в сторону казульности предельно упрощая свою игру, чтобы она была доступна как можно большему количеству игроков. Если вы псомтрите форумы мморпг, увидети что очень много игроков ищут сложную хардкорную мморпг с жестким ПвП.Правильно, всё равно должна брутальность рогалика.
Попзже выложу свои идеи по ролевой системе и устройству мира.Сам в последнее время занимался именно ковырянием ролевой системы, поэтому с этим могу помочь
Последний раз редактировалось Gidralisk 01 мар 2009, 22:07, всего редактировалось 2 раза.
Re: Rogue mmorpg
Во сейчас напишу, про идеи старого проекта, которые можно оставить в роге.
Не уверен что-это будет кому-то интересно, но все равно напишу
Вкратце сюжет такой. Есть подземный мир, куда давным-давно свалили в следствии глобальной катастрофы весь честной народ и закупорился там. Прошло много времени многие захотели назад, но оказалось что выход уже давно потерялся. Это и есть цель игры - найти выход из подземелья. Игрок - специально призванный герой для поиска этого самого выхода. Ну а уже что в действительности ему делать, его личное дело.
Из фишек, которые хотелось бы оставить. Огромное количество рас и классов, причем возможность менять класс уже в процессе игры (например стать нежитью) Ну и вообще предельная кастомизация игрока, т.е. захотел стал мезким скайвеном, захотел - ужасным огненным барлогом.
Второая фишка это политика т.е. большинство монстров объеденены в фракции и альянсы, которые враждуют между собой. Игрок может вступать в какую-нибудь фракцию получать бонусы за убийство определенных монстров, и дружить с соратниками, выполнять соответствующие квесты. Раньше была идея возможность войн НПС на некоторых локациях, возможность игрокам участвовать в политике, заключать союзы самим и прочее, но думаю, это оставлю на далекое будущее.
По-моему эти две особенности не очень сложно реализуемы стороны прогамной части. Поэтому если я никого не найду и придется делать все самому, в первую очередь, после написания основного движка, займусь именно этим.
Теперь мои идеи по ролевой системе, они у меня тоже свои особенные.
Не знаю уж хорошие или нет, может лучше взять что-то более классическое.
Все те же классические характеристики (сила, ловкость, интеллект, обаяние и т.п.)
Но! Возьмем, к примеру, меч. Он требует 5 ловкости и 8 силы. У нас, как раз, есть 10 ловкости и 10 силы. Мы успешно надеваем меч. Но вы не считаете, что раз он требует столько силы, то одев, ее она вычитается, мы ведь несем меч, сила тратится, а не остается как была. В результате, одев меч, у нас остается всего 5 ловкости и 2 силы. А ведь сила помимо всего прочего влияет на кучу умений, таких как мощность удара, запугивание и т.п.
С такой системой игрок получает большой простор для построения своего персонажа. Что лучше надеть хорошую броню, требующую много силы или оставить старую, зато бить гораздо сильнее? Что лучше надеть плащ, уменьшающий ловкость, но зато добавляющий броню и +к умению “скрытность” или может нацепить шляпу добавляющую обаяние, но снимающую мудрость? Измените на единицу любого умения, влияет на более чем 20 различных факторов.
Тоже самое относиться и к магии. Получая новые уровни, вы получаете доступ к новым заклинаниям. Вы можете запомнить определенное количество заклинаний, в зависимости от количества вашего интеллекта и мудрости, ведь не запоминая заклинание, вы не можете использовать его. Каждое заклинание ( в зависимости от уровня) требует определенного количества интеллекта и мудрости. Но характеристики опять, же влияют еще и на успешность выполненного заклинания, процент критического удара, мощность, количество маны и т.п. В результате мы опять же получаем хороший простор для настройки игрока. Много раличных заклинаний, или может мало, но мощных?
Упор ролевой системы будем делать так же на количество в первую очередь, а не на качество. Т.е. пятеро новичков без проблем отметелят уже прокаченного игрока.
Собственно вот, спасибо за внимание, буду беспредельно раз конструктивной критике, предложениям и любой помощи
Не уверен что-это будет кому-то интересно, но все равно напишу
Вкратце сюжет такой. Есть подземный мир, куда давным-давно свалили в следствии глобальной катастрофы весь честной народ и закупорился там. Прошло много времени многие захотели назад, но оказалось что выход уже давно потерялся. Это и есть цель игры - найти выход из подземелья. Игрок - специально призванный герой для поиска этого самого выхода. Ну а уже что в действительности ему делать, его личное дело.
Из фишек, которые хотелось бы оставить. Огромное количество рас и классов, причем возможность менять класс уже в процессе игры (например стать нежитью) Ну и вообще предельная кастомизация игрока, т.е. захотел стал мезким скайвеном, захотел - ужасным огненным барлогом.
Второая фишка это политика т.е. большинство монстров объеденены в фракции и альянсы, которые враждуют между собой. Игрок может вступать в какую-нибудь фракцию получать бонусы за убийство определенных монстров, и дружить с соратниками, выполнять соответствующие квесты. Раньше была идея возможность войн НПС на некоторых локациях, возможность игрокам участвовать в политике, заключать союзы самим и прочее, но думаю, это оставлю на далекое будущее.
По-моему эти две особенности не очень сложно реализуемы стороны прогамной части. Поэтому если я никого не найду и придется делать все самому, в первую очередь, после написания основного движка, займусь именно этим.
Теперь мои идеи по ролевой системе, они у меня тоже свои особенные.
Не знаю уж хорошие или нет, может лучше взять что-то более классическое.
Все те же классические характеристики (сила, ловкость, интеллект, обаяние и т.п.)
Но! Возьмем, к примеру, меч. Он требует 5 ловкости и 8 силы. У нас, как раз, есть 10 ловкости и 10 силы. Мы успешно надеваем меч. Но вы не считаете, что раз он требует столько силы, то одев, ее она вычитается, мы ведь несем меч, сила тратится, а не остается как была. В результате, одев меч, у нас остается всего 5 ловкости и 2 силы. А ведь сила помимо всего прочего влияет на кучу умений, таких как мощность удара, запугивание и т.п.
С такой системой игрок получает большой простор для построения своего персонажа. Что лучше надеть хорошую броню, требующую много силы или оставить старую, зато бить гораздо сильнее? Что лучше надеть плащ, уменьшающий ловкость, но зато добавляющий броню и +к умению “скрытность” или может нацепить шляпу добавляющую обаяние, но снимающую мудрость? Измените на единицу любого умения, влияет на более чем 20 различных факторов.
Тоже самое относиться и к магии. Получая новые уровни, вы получаете доступ к новым заклинаниям. Вы можете запомнить определенное количество заклинаний, в зависимости от количества вашего интеллекта и мудрости, ведь не запоминая заклинание, вы не можете использовать его. Каждое заклинание ( в зависимости от уровня) требует определенного количества интеллекта и мудрости. Но характеристики опять, же влияют еще и на успешность выполненного заклинания, процент критического удара, мощность, количество маны и т.п. В результате мы опять же получаем хороший простор для настройки игрока. Много раличных заклинаний, или может мало, но мощных?
Упор ролевой системы будем делать так же на количество в первую очередь, а не на качество. Т.е. пятеро новичков без проблем отметелят уже прокаченного игрока.
Собственно вот, спасибо за внимание, буду беспредельно раз конструктивной критике, предложениям и любой помощи
- Sanja
- Администратор
- Сообщения: 791
- Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Rogue mmorpg
Да, рисуешь офигительно. =D>
Кстати говоря, в какие из сетевых рогаликов ты уже играл? Crossfire? Tome.NET? Mangband? Что думаешь о системах очерёдности ходов, которые там используются? Какие видишь недостатки? Чего в тех проектах нет, что ты хотел бы увидеть в своём проекте?
Кстати говоря, в какие из сетевых рогаликов ты уже играл? Crossfire? Tome.NET? Mangband? Что думаешь о системах очерёдности ходов, которые там используются? Какие видишь недостатки? Чего в тех проектах нет, что ты хотел бы увидеть в своём проекте?
Re: Rogue mmorpg
Идея МMOROGUE... Я за Буду первым кто в нее будет играть
Эх, жаль не смогу ничем помочь, свои "Легенды Лифиана" творю (да, игра переименована)(и да, проект не мертв, а неплохо так живет и имеет несколько интересных особенностей отличающих его от других).
Могу только поделиться опытом по допущенным ошибкам в разработке игры (слишком много я их совершил )
Эх, жаль не смогу ничем помочь, свои "Легенды Лифиана" творю (да, игра переименована)(и да, проект не мертв, а неплохо так живет и имеет несколько интересных особенностей отличающих его от других).
Могу только поделиться опытом по допущенным ошибкам в разработке игры (слишком много я их совершил )
- Чёрствый Рогалик
- Сообщения: 48
- Зарегистрирован: 13 фев 2009, 14:35
- Откуда: Санкт-Петербург
Re: Rogue mmorpg
Охо-хо! Сделаешь буду играть! И рисуешь очень красиво, не то что некоторые .
Жду не дождусь демки! Только ты уж делай, а [-o< .
Жду не дождусь демки! Только ты уж делай, а [-o< .
Анимэшницы и Велосипеды
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Rogue mmorpg
Это самая главная причина, почему до сих пор нету хороших сетевых RL.Gidralisk писал(а):Самое сложное это походовый режим. Наверное придется делать что-то типа походвого режима, но в реальном времени, как это было реализовано в NewerWinter Nights и подобных ей играх. Т.к. при массовых зарубах придется долго ждать, это скучно и утомительно. Есть еще вариант делать ходы, но очень короткие, по 3 секунды (а не успеваете уложиться в эти секунды, на следующий ход у вас просто становится больше очков действий), но это сложнова-то.
Походовая система из сингла не катит никак: сидеть и ждать, пока сходит другой скучно и неинтересно, особенно когда ты бежишь по пустому коридору, а кто-то другой вдумчиво медитирует, пытаясь придумать, как выкрутиться, имея неопознаные бутылки, три гоблина и два хит поинта.
Решить этот вопрос необходимо прежде всех остальных. Без этого можно даже и не начинать.
Как и в других играх, большинство драк будет происходить в неравных условиях: когда жертва истощена битьём мобов, явна отвлечена чем-то другим или при наличии превосходства по уровням или кол-ву. Если дела начинают идти плохо, сразу делаем ноги. Баланс классов на всех уровнях становится намного критичнее.Gidralisk писал(а):В остальном же убивать друг друга можно по поводу и без. Причем убив человека, можно снять с него весь шмот и рюкзак и забрать себе.
Категорически не соглашусь. Сетевая игра должна строиться по другим принципам, как с точки зрения игрового процесса, так и с программной. То, что хорошо в обычной игре, сетевую может только портить. Долго думать над следующим заклинанием в сингле интересно, в сетевом на это просто нет времени. Типичные коридоры в одну клетку уменьшают возможности командной игры, особенно если нельзя стрелять "через голову". Толпа шустрых Cave Spider в angband не представляет собой проблемы для игрока, взявшего с собой wand of stinking cloud, а в mangband они могли разорвать тебя на части быстрее, чем ты откроешь инвентарь. Способности монстров и AI монстров, сбалансированные для интересному противостоянию одинокому герою, требуют кардинального переосмысления перед встречи с группой. Группы могут быть любого размера и состава, а игра должна быть интересной для всех. Высокоуровнеый игрок может одарить начинающего друга слишком крутыми для него шмотками, которые для него самого всего лишь хлам. Ввести ограничение шмота по уровням - отказаться от таких приятных в сингле out-of-depth трофеев.Sanja писал(а):Сетевой рогалик это такой же рогалик как и обычный плюс с наворотами.
При разработке многопользовательской игры, надо её таковой делать с первого дня разработки, ещё до того, как написана первая строчка кода.
Подозреваю, даже у дворника оплата за час труда в несколько раз выше.Gidralisk писал(а):небольшое, но преданное и платежеспособное сообщество (т.к., как правило, играют в такое преимущественно взрослые люди).
Если есть хоть какое-то сходство с существующими RL, думать тут не над чем.Gidralisk писал(а):нацепить шляпу добавляющую обаяние, но снимающую мудрость?
Если честно, сложно такое представить. Ещё сложне представить, как такое балансировать.Gidralisk писал(а):Измените на единицу любого умения, влияет на более чем 20 различных факторов.
На самом деле, фракции монстров, отличие 10 ловкости от 11 и пр. - это всё фигня по сравнению с противоречием многопользовательского режима и неравномерного течения игры традиционного RL.
P.S. Рисуешь классно =D> не знаю, что у тебя будет за игра, но потенциал стать самым красивым RL у неё будет.
- Sanja
- Администратор
- Сообщения: 791
- Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Rogue mmorpg
Aerton, те различия, что ты упомянул, они относятся к вопросам интерфейса и вопросам самой игры. Ты прав, что по стилю игры mmo-roguelike от singleplayer-roguelike отличаются. Но как это должно повлиять на алгоритмы генерации подземелий, ролевую систему, техническую организацию данных, алгоритмы поиска пути/FOV/AI, систему вывода на экран/обработу ввода, загрузку информации? На то, что представляет собой основу и занимает большую часть.
Согласен, с самого начала стоит думать над тем, а как это будет в сетевой игре, но особо ничем кроме сетевого модуля от обычного рогалика технически, я имею в виду, отличаться не будет. Все те вопросы, что есть при создании синглплеерного рогалика - они будут и в сетевом проекте. Вот что подразумевалось.
Да, взбудоражил Гидралиск сообщество.
Согласен, с самого начала стоит думать над тем, а как это будет в сетевой игре, но особо ничем кроме сетевого модуля от обычного рогалика технически, я имею в виду, отличаться не будет. Все те вопросы, что есть при создании синглплеерного рогалика - они будут и в сетевом проекте. Вот что подразумевалось.
Да, взбудоражил Гидралиск сообщество.
- Чёрствый Рогалик
- Сообщения: 48
- Зарегистрирован: 13 фев 2009, 14:35
- Откуда: Санкт-Петербург
Re: Rogue mmorpg
Саня, Aerton прав как никогда, делать сетевой рогалик на основе простого - это страшно тяжело, лугче писать с нуля.
Даже алгоритм FOV, кто будет расчитывать? сервер или комп игрока? Если сервер - то это трындец, если комп игрока - то открывается простор для комбинаций или лучше вообще отказаться.
С другой стороны, конечно, стоит самое главное - публика, в сетевой рогалик будет играть, в первую очередь, рогаликовая тусовка, народ специфический, так, что проблем с PK- школьниками, как в обычных ММ будет куда меньше.
Даже алгоритм FOV, кто будет расчитывать? сервер или комп игрока? Если сервер - то это трындец, если комп игрока - то открывается простор для комбинаций или лучше вообще отказаться.
С другой стороны, конечно, стоит самое главное - публика, в сетевой рогалик будет играть, в первую очередь, рогаликовая тусовка, народ специфический, так, что проблем с PK- школьниками, как в обычных ММ будет куда меньше.
Анимэшницы и Велосипеды
Re: Rogue mmorpg
я сегодня скептик: "не верю!"
альтернатива онлайновым рогаликам уже давно есть - это игры типа LineAge2, WoldOfWarcraft и десятки их клонов. и пусть трёхмерная графика и риалтайм не обманывают искушенного ценителя рогаликов )
да они во многом не соответствуют определению рогалика - так в них отсутствует permadeath, наличествует риалтайм, отсутствует конечная цель игры, но тем не менее имхо они неплохо преедают суть игрового процесса - эксплоринг и гринд. конечно и эксплоринг сильно ограничен - локации сгенерированны раз и навсегда. но тем не менее я вижу в них много общего. может поэтому я и играю время от времени в эти убивалки времени также как и играю время от времени в ADOM.. )
альтернатива онлайновым рогаликам уже давно есть - это игры типа LineAge2, WoldOfWarcraft и десятки их клонов. и пусть трёхмерная графика и риалтайм не обманывают искушенного ценителя рогаликов )
да они во многом не соответствуют определению рогалика - так в них отсутствует permadeath, наличествует риалтайм, отсутствует конечная цель игры, но тем не менее имхо они неплохо преедают суть игрового процесса - эксплоринг и гринд. конечно и эксплоринг сильно ограничен - локации сгенерированны раз и навсегда. но тем не менее я вижу в них много общего. может поэтому я и играю время от времени в эти убивалки времени также как и играю время от времени в ADOM.. )
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 48 гостей