Ух сколько всего, спасибо больше за ответы
warchief
Могу только поделиться опытом по допущенным ошибкам в разработке игры (слишком много я их совершил
)
Давай, думаю это будет очень не лишним.
Чёрствый Рогалик
Охо-хо! Сделаешь буду играть! И рисуешь очень красиво, не то что некоторые
.
Жду не дождусь демки! Только ты уж делай, а [-o< .
Спасибо, скорость во многом зависит от поиска программиста т.к. мои познания в этом вопросе оставляют желать лучшего (((
Aerton
Это самая главная причина, почему до сих пор нету хороших сетевых RL.
Походовая система из сингла не катит никак: сидеть и ждать, пока сходит другой скучно и неинтересно, особенно когда ты бежишь по пустому коридору, а кто-то другой вдумчиво медитирует, пытаясь придумать, как выкрутиться, имея неопознаные бутылки, три гоблина и два хит поинта.
Решить этот вопрос необходимо прежде всех остальных. Без этого можно даже и не начинать.
Да, я тоже так считаю, буду думать над обоими вариантами, пока склоняюсь к первому (как в NewreWinter Nights).
Как и в других играх, большинство драк будет происходить в неравных условиях: когда жертва истощена битьём мобов, явна отвлечена чем-то другим или при наличии превосходства по уровням или кол-ву. Если дела начинают идти плохо, сразу делаем ноги. Баланс классов на всех уровнях становится намного критичнее.
Да баланс будет очень важным, но обычное ПвП, как в варкрафте убьет всю хардкорность. Про неравность тоже согласен, но можно как-то усложнить это дело. Например, задоровье и уровни персонажа без соответствующего скила не увидеть и т.п.
Еще по поводу баланса возникла такая мысль - сделать стоооолько всяких умений и скилов для игрока, что баланс будет просто теряться за огромным слоем всяких возможностей. Хотя, наверное, не самая лучшая идея
:Подозреваю, даже у дворника оплата за час труда в несколько раз выше.
Не стоит быть столь скептическим. Возьмем, к примеру Меридиан 59 (
http://meridian59.neardeathstudios.com/), Ultima Oline, Evequest 1. Все эти игры со старой ужасной графикой, к тому же они тоже далеко не из простых. При этом у всех игр обязательная абонентская плата и покупка клиента. И как-то живут неплохо, Evequest 1 даже популярнее второй части с красивой графой. При этом хочу заметить, что все эти игры совсем не напоминают Warcraft и Lineage, аудитория игроков у них совсем другая.
Если есть хоть какое-то сходство с существующими RL, думать тут не над чем.
Не понял что имелось ввиду, если не сложно - поясни.
Если честно, сложно такое представить. Ещё сложне представить, как такое балансировать.
Ну с 20 да, я наверное переборщил
На самом деле, фракции монстров, отличие 10 ловкости от 11 и пр. - это всё фигня по сравнению с противоречием многопользовательского режима и неравномерного течения игры традиционного RL.
Ну это из того, что я хотел добавить нового, не встречающегося в рогаликах
P.S. Рисуешь классно =D> не знаю, что у тебя будет за игра, но потенциал стать самым красивым RL у неё будет.
Спасибо ))
Чёрствый Рогалик
С другой стороны, конечно, стоит самое главное - публика, в сетевой рогалик будет играть, в первую очередь, рогаликовая тусовка, народ специфический, так, что проблем с PK- школьниками, как в обычных ММ будет куда меньше.
Такого не будет, в этом я почти уверен. Есть игры с неограниченным ПвП, к примеру EvE online, там нет школьников совершенно. Все зависит от игры.
unhappy
я сегодня скептик: "не верю!"
альтернатива онлайновым рогаликам уже давно есть - это игры типа LineAge2, WoldOfWarcraft и десятки их клонов. и пусть трёхмерная графика и риалтайм не обманывают искушенного ценителя рогаликов )
да они во многом не соответствуют определению рогалика - так в них отсутствует permadeath, наличествует риалтайм, отсутствует конечная цель игры, но тем не менее имхо они неплохо преедают суть игрового процесса - эксплоринг и гринд. конечно и эксплоринг сильно ограничен - локации сгенерированны раз и навсегда. но тем не менее я вижу в них много общего. может поэтому я и играю время от времени в эти убивалки времени также как и играю время от времени в ADOM.. )
Ну так, вроде и не планировалось делать супер популярную мморпг с 15 млн. игроков.
Ты можешь время от времени запускать WoW, также как и играть время от времени в rogue mmorpg.
Sanja
Да, рисуешь офигительно. =D>
Кстати говоря, в какие из сетевых рогаликов ты уже играл? Crossfire? Tome.NET? Mangband? Что думаешь о системах очерёдности ходов, которые там используются? Какие видишь недостатки? Чего в тех проектах нет, что ты хотел бы увидеть в своём проекте?
Спасибо ))
Из сетевых играл только в Crossfire, но давно, сейчас гляну, освежить память и заодно скажу про ходы. Недостатки в том, что это рогалик с сетевым режимом, а я хочу сделать многопользовательскую рпг-рогалик (ударение на первое слово)) ).
Что я хочу увидеть. Думаю все-таки что-то близкое к Mordor: The Depths of Dejenol т.к. считаю ее наиболее близкой к онлайновому режиму. Ну разумеется гораздо более масштабное. Идей развития вагон и маленькая телега. Сделать возможным строить свои дома и замки, создавать кланы и воевать, рыть самим подземелья, крафтить предметы, участвовать во всяких масштабных инстансах и прочее. Но это все на будущее. В начале хочется сделать просто рогалик с возможностью побегать вместе и помесить других игроков. Ну дополнительно с интересными квестами/загадками и вообще побольше всякого текста хорошего.
Aerton
Генерация подземелий - я уже упоминал про узкие коридоры, да и в ином angband-овском подвале (vault) развернуться группе особо негде. Местность должна как можно более способствовать ведению командных действий, вплоть до такого избитого приёма, как два рычага, которые надо нажать одновременно.
маг не должен тратить сильно больше времени на обдумыания хода, чем воин-рубака, да и сами классы в сигле должны быть самодостаточными, а в командных играх обычно делаются взаимозависимыми друг от друга. Например, можно магу дать закл, который кастуется 20 ходов, привлекает внимание всех мобов в округе, а потом кааак жахнет! Без прикрытия со стороны других игроков прочитать такой вряд ли успеешь. Желательно сделать противников, которых завалить может только слаженная команда.
AI должен быть рассчитан на все эти изменения, да и в большинстве игр он учитывает только одного-единственного противника.
Да все верно, дельные вещи говоришь!
На мой главный вопрос всё равно пока не слышно ответа. Я думаю, что если бы кто придумал удачную формулу переноса пошагового геймплея RL в сеть так, чтобы другим не приходилось ждать, такую игру бы уже давно написали.
В NewerWinter Nights играл? Там перенесена пошаговая АD&D в реальное время.
Чёрствый Рогалик
Лучше скажите, будет ли Hall of Fame?
А почему нет?
unhappy
Напротив. Смерть на высоких уровнях гораздо неприятнее чем на низких в силу того что 10% теряемого при смерти опыта для игрока 1 уровня отбиваются за одного монстра, а для игрока 70 уровня за несколько часов непрерывного ксеноцида ).........
Больше всего как раз не нравится именно этот унылый напряжный, постоянный кач, особенно в корейских мморпг. Мене это ужасно не нравится. В рогалике же хотелось сделать ориентацию именно на исследования, не завалить как можно больше монстров, а исследовать как можно больше подземелий. Я поэтому выше и упомнил мордор, там, если вы вспомните характеристики качались с помощью томов, которые как раз находились в подземелье.