Rogue mmorpg

Закрытые или заброшенные проекты, не состоявшие в Клубе, но имевшие ветку на форуме.

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Aerton » 02 мар 2009, 09:17

Sanja писал(а):Aerton, те различия, что ты упомянул, они относятся к вопросам интерфейса и вопросам самой игры. Ты прав, что по стилю игры mmo-roguelike от singleplayer-roguelike отличаются. Но как это должно повлиять на алгоритмы генерации подземелий, ролевую систему, техническую организацию данных, алгоритмы поиска пути/FOV/AI, систему вывода на экран/обработу ввода, загрузку информации? На то, что представляет собой основу и занимает большую часть.
Если делать игру, а не техно-демку или полигон для испытания нового убер-генератора пещер, то вопросы игрового процесса являются первичными и определяющими.

Генерация подземелий - я уже упоминал про узкие коридоры, да и в ином angband-овском подвале (vault) развернуться группе особо негде. Местность должна как можно более способствовать ведению командных действий, вплоть до такого избитого приёма, как два рычага, которые надо нажать одновременно.

Ролевая система - если под этим подразумевать формулы атаки, набор характеристик, заклинаний и тп., то мне кажется из сказанного ранее должно быть видны различия: маг не должен тратить сильно больше времени на обдумыания хода, чем воин-рубака, да и сами классы в сигле должны быть самодостаточными, а в командных играх обычно делаются взаимозависимыми друг от друга. Например, можно магу дать закл, который кастуется 20 ходов, привлекает внимание всех мобов в округе, а потом кааак жахнет! Без прикрытия со стороны других игроков прочитать такой вряд ли успеешь. Желательно сделать противников, которых завалить может только слаженная команда.

AI должен быть рассчитан на все эти изменения, да и в большинстве игр он учитывает только одного-единственного противника.

В MAngband FOV очень сильно переработан - на клиенте он не просчитывается вообще. Да и структуры данных отличаются как от оригинала, так даже и от TAngband. В последнем pathfinding требудет переработки, но она так и не сделана.

Аватара пользователя
Sanja
Администратор
Сообщения: 791
Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Sanja » 02 мар 2009, 09:39

ЧР. Сервер будет делать всё. Не боись не треснет. Задача сервера - делать всё тоже самое, что и при игре в сингле. Задача клиентов, на основе полученных данных отрисовывать свою часть, реализовывать интерфейс для игрока и отправлять данные о ходе игрока, которые будут обрабатываться сервером как ход ещё одного "монстра". Где грабли-то, объясните тупому? Как тот же MAngband создавался?

Единственная проблема, как это технически реализовать. Но это уже вопрос техники, который между прочим и из сингла никуда не исчезал.

Правка:
Хотя... я спорить, пожалуй, больше не буду. :) Всё равно это не приблизит автора к цели.

Правка №2:
О, чего-то я поздно отправить нажал. Уже Aerton написал.

Хорошо, старик, ты прав. Я всё равно при своём мнении останусь, так что не буду развивать дальше. :)

Аватара пользователя
Чёрствый Рогалик
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 13 фев 2009, 14:35
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Чёрствый Рогалик » 02 мар 2009, 09:42

Ну да, в принципе каналы в интернет сейчас стали толстые. :lol:
Лучше скажите, будет ли Hall of Fame?
Анимэшницы и Велосипеды

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Aerton » 02 мар 2009, 10:53

unhappy писал(а):альтернатива онлайновым рогаликам уже давно есть - это игры типа LineAge2, WoldOfWarcraft и десятки их клонов. и пусть трёхмерная графика и риалтайм не обманывают искушенного ценителя рогаликов )

да они во многом не соответствуют определению рогалика - так в них отсутствует permadeath, наличествует риалтайм, отсутствует конечная цель игры, но тем не менее имхо они неплохо преедают суть игрового процесса - эксплоринг и гринд.
Иногда мне кажется, что это - антирогалики. Grind, (или farming, как его чаще называют на rgr*) в RL считается злом и с ним пытаются бороться разными способами. В этих же играх - это одна из основ. Последствия смерти становятся всё более лёгкими. Для успешной игры надо просто потратить кучу времени, а мастерство и знания игрока влияют достаточно слабо, - шмот и уровень намного важнее. Никакого аналога speed-dive нет и в помине. Сложность игровой механики тоже не сравнить. Весь рандом - в шансе выбивания хорошего шмота, как в одноруком бандите, случайно сгенерированные карты - неслыханное явление. Мир вообще очень статичен, воздействие на него одного игрока ничтожно, иногда игроки вообще ничего не могут в нём изменить. В лучшем случае меняется эмблема гильдии на захваченном замке. Уникальные монстры и артефакты совем не уникальны. Жизнь персонажа в RL коротка, - если он не умер, то выигрывает за неделю, большая часть интереса игры в повторных попытках и разных подходах, в mmo - "прохождение" растянуто всеми немыслимыми способами (надо, чтобы потребитель платил как можно дольше). В RL главное - адаптация к непревиденным выкрутасам RNG, в mmo - общение и взаимодействие с другими.
Sanja писал(а):Хотя... я спорить, пожалуй, больше не буду. :) Всё равно это не приблизит автора к цели.
Хорошо, останемся каждый при своём мнении. Замечу лишь, что MAngband я примером хорошей игры не считаю. Возможно, ты с этим не согласен - значит у нас просто разные вкусы и взгляд на вещи.

На мой главный вопрос всё равно пока не слышно ответа. Я думаю, что если бы кто придумал удачную формулу переноса пошагового геймплея RL в сеть так, чтобы другим не приходилось ждать, такую игру бы уже давно написали.

Аватара пользователя
unhappy
Сообщения: 314
Зарегистрирован: 10 июл 2007, 08:51

Re: Rogue mmorpg

Сообщение unhappy » 02 мар 2009, 12:39

Офтопик:

Aerton
> Последствия смерти становятся всё более лёгкими.
Напротив. Смерть на высоких уровнях гораздо неприятнее чем на низких в силу того что 10% теряемого при смерти опыта для игрока 1 уровня отбиваются за одного монстра, а для игрока 70 уровня за несколько часов непрерывного ксеноцида )

> Для успешной игры надо просто потратить кучу времени, а мастерство и знания игрока влияют достаточно слабо, - шмот и уровень намного важнее.
Шмот и уровень важны как в MMO так и в RL. Разница есть, но не столь разительная как думается.
Так и мастерство и знания - играя в первый раз в ММО человек не знает вообще ничего (если не читал спойлеров).

> Никакого аналога speed-dive нет и в помине.
эээээ. не понял.

> Сложность игровой механики тоже не сравнить.
хм. опять не понял. что считать сложнее?

> Весь рандом - в шансе выбивания хорошего шмота, как в одноруком бандите
аналогично в рогалике. 100% рецепта получения хорошего предмета как правило нет.

> Жизнь персонажа в RL коротка, - если он не умер, то выигрывает за неделю, большая часть интереса игры в повторных попытках и разных подходах, в mmo - "прохождение" растянуто всеми немыслимыми способами (надо, чтобы потребитель платил как можно дольше). В RL главное - адаптация к непревиденным выкрутасам RNG, в mmo - общение и взаимодействие с другими.
Вообще многое зависит от того на что должен быть упор в онлайн рогалике. Я думаю, что таки на взаимодействие игроков. Иначе нафик нужен онлайн? А при взаимодействии возникает куча тонких моментов реализация которых и приведет нас к решениям подобным уже существующим онлайн проектам.

* Если сделать пермадеф, то сетевая игра может превратиться в синглплеер ещё до того момента как игроки встретятся друг с другом. Если начинать сначала, то в минусе выживший игрок, если продолжать без выбывшего, то смысл теряется. Если дерать не пермадеф, а просто некий штраф, то мы делаем шаг в сторону от RL к MMO ,)

* Если игроки связаны общей задачей и не противостоят друг другу, то ситуация немного улучшается.
Начав в одной стартовой локации они продвигаются по подземелию "то он впереди, то я позади" помогая друг другу убивать монстров, делясь вещами и при необходимости имея возможность оживить напарника в случае если останется в живых хотя бы один игрок из группы.
И здесь на мой взгляд выглядит более уместной система одновременного совершения хода. То есть каждый игрок отдает команду и сервер обрабатывает её когда получены команды ото всех игроков. Либо по таймату если кто-то зевает. Возможно придется сделать уступки в плане возможности игрокам находится на одной клетке друг с другом - и продумать систему приоритетов действий поднятие предметов, совершения атак - либо по характеристикам персонажей, либо по скорости реакции игрока.

...что-то меня занесло.. теоретизировать люблю блин :(
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 02 мар 2009, 16:15

Ух сколько всего, спасибо больше за ответы :)

warchief
Могу только поделиться опытом по допущенным ошибкам в разработке игры (слишком много я их совершил :) )
Давай, думаю это будет очень не лишним.

Чёрствый Рогалик
Охо-хо! Сделаешь буду играть! И рисуешь очень красиво, не то что некоторые :oops:.
Жду не дождусь демки! Только ты уж делай, а [-o< .
Спасибо, скорость во многом зависит от поиска программиста т.к. мои познания в этом вопросе оставляют желать лучшего (((

Aerton
Это самая главная причина, почему до сих пор нету хороших сетевых RL.

Походовая система из сингла не катит никак: сидеть и ждать, пока сходит другой скучно и неинтересно, особенно когда ты бежишь по пустому коридору, а кто-то другой вдумчиво медитирует, пытаясь придумать, как выкрутиться, имея неопознаные бутылки, три гоблина и два хит поинта.

Решить этот вопрос необходимо прежде всех остальных. Без этого можно даже и не начинать.
Да, я тоже так считаю, буду думать над обоими вариантами, пока склоняюсь к первому (как в NewreWinter Nights).
Как и в других играх, большинство драк будет происходить в неравных условиях: когда жертва истощена битьём мобов, явна отвлечена чем-то другим или при наличии превосходства по уровням или кол-ву. Если дела начинают идти плохо, сразу делаем ноги. Баланс классов на всех уровнях становится намного критичнее.
Да баланс будет очень важным, но обычное ПвП, как в варкрафте убьет всю хардкорность. Про неравность тоже согласен, но можно как-то усложнить это дело. Например, задоровье и уровни персонажа без соответствующего скила не увидеть и т.п.
Еще по поводу баланса возникла такая мысль - сделать стоооолько всяких умений и скилов для игрока, что баланс будет просто теряться за огромным слоем всяких возможностей. Хотя, наверное, не самая лучшая идея :?
:Подозреваю, даже у дворника оплата за час труда в несколько раз выше.
Не стоит быть столь скептическим. Возьмем, к примеру Меридиан 59 (http://meridian59.neardeathstudios.com/), Ultima Oline, Evequest 1. Все эти игры со старой ужасной графикой, к тому же они тоже далеко не из простых. При этом у всех игр обязательная абонентская плата и покупка клиента. И как-то живут неплохо, Evequest 1 даже популярнее второй части с красивой графой. При этом хочу заметить, что все эти игры совсем не напоминают Warcraft и Lineage, аудитория игроков у них совсем другая.
Если есть хоть какое-то сходство с существующими RL, думать тут не над чем.
Не понял что имелось ввиду, если не сложно - поясни.
Если честно, сложно такое представить. Ещё сложне представить, как такое балансировать.
Ну с 20 да, я наверное переборщил :)
На самом деле, фракции монстров, отличие 10 ловкости от 11 и пр. - это всё фигня по сравнению с противоречием многопользовательского режима и неравномерного течения игры традиционного RL.
Ну это из того, что я хотел добавить нового, не встречающегося в рогаликах
P.S. Рисуешь классно =D> не знаю, что у тебя будет за игра, но потенциал стать самым красивым RL у неё будет.
Спасибо ))

Чёрствый Рогалик
С другой стороны, конечно, стоит самое главное - публика, в сетевой рогалик будет играть, в первую очередь, рогаликовая тусовка, народ специфический, так, что проблем с PK- школьниками, как в обычных ММ будет куда меньше.
Такого не будет, в этом я почти уверен. Есть игры с неограниченным ПвП, к примеру EvE online, там нет школьников совершенно. Все зависит от игры.

unhappy
я сегодня скептик: "не верю!"
альтернатива онлайновым рогаликам уже давно есть - это игры типа LineAge2, WoldOfWarcraft и десятки их клонов. и пусть трёхмерная графика и риалтайм не обманывают искушенного ценителя рогаликов )

да они во многом не соответствуют определению рогалика - так в них отсутствует permadeath, наличествует риалтайм, отсутствует конечная цель игры, но тем не менее имхо они неплохо преедают суть игрового процесса - эксплоринг и гринд. конечно и эксплоринг сильно ограничен - локации сгенерированны раз и навсегда. но тем не менее я вижу в них много общего. может поэтому я и играю время от времени в эти убивалки времени также как и играю время от времени в ADOM.. )
Ну так, вроде и не планировалось делать супер популярную мморпг с 15 млн. игроков.
Ты можешь время от времени запускать WoW, также как и играть время от времени в rogue mmorpg. :wink:

Sanja
Да, рисуешь офигительно. =D>

Кстати говоря, в какие из сетевых рогаликов ты уже играл? Crossfire? Tome.NET? Mangband? Что думаешь о системах очерёдности ходов, которые там используются? Какие видишь недостатки? Чего в тех проектах нет, что ты хотел бы увидеть в своём проекте?
Спасибо ))
Из сетевых играл только в Crossfire, но давно, сейчас гляну, освежить память и заодно скажу про ходы. Недостатки в том, что это рогалик с сетевым режимом, а я хочу сделать многопользовательскую рпг-рогалик (ударение на первое слово)) ).
Что я хочу увидеть. Думаю все-таки что-то близкое к Mordor: The Depths of Dejenol т.к. считаю ее наиболее близкой к онлайновому режиму. Ну разумеется гораздо более масштабное. Идей развития вагон и маленькая телега. Сделать возможным строить свои дома и замки, создавать кланы и воевать, рыть самим подземелья, крафтить предметы, участвовать во всяких масштабных инстансах и прочее. Но это все на будущее. В начале хочется сделать просто рогалик с возможностью побегать вместе и помесить других игроков. Ну дополнительно с интересными квестами/загадками и вообще побольше всякого текста хорошего.


Aerton
Генерация подземелий - я уже упоминал про узкие коридоры, да и в ином angband-овском подвале (vault) развернуться группе особо негде. Местность должна как можно более способствовать ведению командных действий, вплоть до такого избитого приёма, как два рычага, которые надо нажать одновременно.
маг не должен тратить сильно больше времени на обдумыания хода, чем воин-рубака, да и сами классы в сигле должны быть самодостаточными, а в командных играх обычно делаются взаимозависимыми друг от друга. Например, можно магу дать закл, который кастуется 20 ходов, привлекает внимание всех мобов в округе, а потом кааак жахнет! Без прикрытия со стороны других игроков прочитать такой вряд ли успеешь. Желательно сделать противников, которых завалить может только слаженная команда.
AI должен быть рассчитан на все эти изменения, да и в большинстве игр он учитывает только одного-единственного противника.
Да все верно, дельные вещи говоришь!
На мой главный вопрос всё равно пока не слышно ответа. Я думаю, что если бы кто придумал удачную формулу переноса пошагового геймплея RL в сеть так, чтобы другим не приходилось ждать, такую игру бы уже давно написали.
В NewerWinter Nights играл? Там перенесена пошаговая АD&D в реальное время.

Чёрствый Рогалик
Лучше скажите, будет ли Hall of Fame?
А почему нет? :)

unhappy
Напротив. Смерть на высоких уровнях гораздо неприятнее чем на низких в силу того что 10% теряемого при смерти опыта для игрока 1 уровня отбиваются за одного монстра, а для игрока 70 уровня за несколько часов непрерывного ксеноцида ).........
Больше всего как раз не нравится именно этот унылый напряжный, постоянный кач, особенно в корейских мморпг. Мене это ужасно не нравится. В рогалике же хотелось сделать ориентацию именно на исследования, не завалить как можно больше монстров, а исследовать как можно больше подземелий. Я поэтому выше и упомнил мордор, там, если вы вспомните характеристики качались с помощью томов, которые как раз находились в подземелье.

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Aerton » 03 мар 2009, 06:51

Написал вчера, но не отправил перед уходом...
unhappy писал(а):Офтопик
Попросим модератора перенести в другую ветку?
> Последствия смерти становятся всё более лёгкими.
Напротив. Смерть на высоких уровнях гораздо неприятнее чем на низких в силу того что 10% теряемого при смерти опыта для игрока 1 уровня отбиваются за одного монстра, а для игрока 70 уровня за несколько часов непрерывного ксеноцида )
Вообще-то я имел в виду, что штрафы на смерть в более новых играх мягче, чем в старых. В той же L2 потерю опыта в очередном обновлении отменили.
> Для успешной игры надо просто потратить кучу времени, а мастерство и знания игрока влияют достаточно слабо, - шмот и уровень намного важнее.
Шмот и уровень важны как в MMO так и в RL. Разница есть, но не столь разительная как думается.
Так и мастерство и знания - играя в первый раз в ММО человек не знает вообще ничего (если не читал спойлеров).
Для того, чтобы пройти RL, надо за всю игру не сделать ни одной фатальной ошибки. Для того, чтобы достичь максимального уровня в MMO, надо просто потратить несколько сотен часов. Для большего удобства фарминга в одной области собран один, реже 2-3 вида монстров. OOD монстров не бывает, равно как и монстров, встречи с которыми надо избегать. Не надо искать тайники и ловушки. Если не подходить к монстру ближе, чем на метров 10 (радиус агро), он на тебя реагировать не будет.
Достаточно сравнить сложность Angband Borg и типичного голд-фармерского бота.
> Никакого аналога speed-dive нет и в помине.
эээээ. не понял.
Если в angband рискнуть и залезть на уровень, где слишком опасно, при везении можно найти хорошую шмотку, либо замочить одного монстра и получить кучу опыта. Это вполне допустимый стиль игры, высоким риском и высокой награда. Поступать так в mmo - в лучшем случае потратить больше времени на тот же результат, в худшем, извести немерянно банок лечения и/или патронов, т.к. награда за монстров растёт медленее их сложности.
> Сложность игровой механики тоже не сравнить.
хм. опять не понял. что считать сложнее?
Достаточно сравнить список доступных команд nethack и lineage2, чтобы ответ стал очевидным.
> Весь рандом - в шансе выбивания хорошего шмота, как в одноруком бандите
аналогично в рогалике. 100% рецепта получения хорошего предмета как правило нет.
Я имел в виду, что в mmo это практически единственное проявление рандома, в то время как в RL он является одним из определяющих факторов.

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Aerton » 03 мар 2009, 10:44

Gidralisk писал(а): Да баланс будет очень важным, но обычное ПвП, как в варкрафте убьет всю хардкорность.
Вообще-то WoW не pvp-игра, там это просто дополнительная развлекалка.
Gidralisk писал(а): Про неравность тоже согласен, но можно как-то усложнить это дело. Например, задоровье и уровни персонажа без соответствующего скила не увидеть и т.п.
В L2 мне это как-то не сильно усложняло дело. По надетому шмоту, месту нахождения и используемым умениям персонажа, его уровень можно определить достаточно точно. Уровень здоровья можно прикинуть, понаблюдав за ним пару минут. Атакующему это даже на руку, так как у жертвы нет времени проводить подобные наблюдения.
Gidralisk писал(а): Не стоит быть столь скептическим. Возьмем, к примеру Меридиан 59, Ultima Oline, Evequest 1. Все эти игры со старой ужасной графикой, к тому же они тоже далеко не из простых. При этом у всех игр обязательная абонентская плата и покупка клиента. И как-то живут неплохо, Evequest 1 даже популярнее второй части с красивой графой. При этом хочу заметить, что все эти игры совсем не напоминают Warcraft и Lineage, аудитория игроков у них совсем другая.
MMO игра интересна ровно настолько, насколько интересно её сообщество. У этих игр есть сложившаяся за годы база игроков. Нежелание отказываться от старых связей настолько сильно, что удерживает пользователей от перехода даже на те новые продукты, которые по сути то же самое, только лучше исполненные. Выйди L1 или EQ1в 2008, их бы просто никто не заметил на фоне пары десятков вышедших в том же году игр, кстати не все из которых требуют подписки.
Gidralisk писал(а):
Если есть хоть какое-то сходство с существующими RL, думать тут не над чем.
Не понял что имелось ввиду, если не сложно - поясни.
Пока я не видел RL, где полезность параметров wis и cha не была бы настолько разной, что выбор не был бы очевиден и однозначен.
Gidralisk писал(а): Есть игры с неограниченным ПвП, к примеру EvE online, там нет школьников совершенно. Все зависит от игры.
Мало играл? Хотя их там конечно поменьше, но и сознательные личности ПК-шат за милую душу, только разве что не сопровождая процесс матом. Политика NBSI: "не синий (этим цветом помечаются игроки из дружественных кланов), значит стреляй!", - самая популярная. Цель pvp игры - мочить дургих игроков. Мочить, имея преимущество в силе и/или внезапности, намного эффективнее, поэтому хорошие игроки так и поступают.
Gidralisk писал(а): В NewerWinter Nights играл? Там перенесена пошаговая АD&D в реальное время.
Лицензия второй части всё пылится неигранная (шла в комплекте с видяхой). На беглый взгляд показалось, что там рассчитывается по ходам, а в риалтайме просто показывают результат. Анимация персонажа наносит десяток ударов, а кубики бросаются только для одной атаки. К тому же, в AD&D, в отличие от RL, за один ход можно сделать много действий.

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 03 мар 2009, 16:12

Если в angband рискнуть и залезть на уровень, где слишком опасно, при везении можно найти хорошую шмотку, либо замочить одного монстра и получить кучу опыта. Это вполне допустимый стиль игры, высоким риском и высокой награда. Поступать так в mmo - в лучшем случае потратить больше времени на тот же результат, в худшем, извести немерянно банок лечения и/или патронов, т.к. награда за монстров растёт медленее их сложности.
Не понял, почему в ммо такое сделать нельзя? Мне такая система очень нравится.
В L2 мне это как-то не сильно усложняло дело. По надетому шмоту, месту нахождения и используемым умениям персонажа, его уровень можно определить достаточно точно. Уровень здоровья можно прикинуть, понаблюдав за ним пару минут. Атакующему это даже на руку, так как у жертвы нет времени проводить подобные наблюдения.
Тут опять же все зависит от ролевой системы. Шмот с нашей графикой как-таковой не увидим. А используемые скилы на монстрах и на игроках могут сильно различаться. Ну и опять же надо подходить со смыслом, сделать штрафы за убийство новичков. Если у нас будут вышеописанные фракции, то имеет смысл защита своих и нападение на врагов и т.п.
MMO игра интересна ровно настолько, насколько интересно её сообщество. У этих игр есть сложившаяся за годы база игроков. Нежелание отказываться от старых связей настолько сильно, что удерживает пользователей от перехода даже на те новые продукты, которые по сути то же самое, только лучше исполненные. Выйди L1 или EQ1в 2008, их бы просто никто не заметил на фоне пары десятков вышедших в том же году игр, кстати не все из которых требуют подписки.
Тем не менее они бы все равно приносили прибыль, хоть и меньшую, потому что аналогов им практически нет. Что в принципе и требуется, целей стать конкурентом ВоВ не ставлю. Да и вообще первоочередная цель сделать игру в которую было бы интересно играть самому, а прибыль это уже как приятный бонус, по возможности.
Пока я не видел RL, где полезность параметров wis и cha не была бы настолько разной, что выбор не был бы очевиден и однозначен.
Ну это уже детали )))
Мало играл? Хотя их там конечно поменьше, но и сознательные личности ПК-шат за милую душу, только разве что не сопровождая процесс матом. Политика NBSI: "не синий (этим цветом помечаются игроки из дружественных кланов), значит стреляй!", - самая популярная. Цель pvp игры - мочить дургих игроков. Мочить, имея преимущество в силе и/или внезапности, намного эффективнее, поэтому хорошие игроки так и поступают.
Это разные вещи тут именно хардкорное ПвП, политика, это интересно, под школьниками я понимал такое: "PvP ili zassal?" Хотя, конечно, придурки везде есть (((
Лицензия второй части всё пылится неигранная (шла в комплекте с видяхой). На беглый взгляд показалось, что там рассчитывается по ходам, а в риалтайме просто показывают результат. Анимация персонажа наносит десяток ударов, а кубики бросаются только для одной атаки. К тому же, в AD&D, в отличие от RL, за один ход можно сделать много действий.
Опять же, я в целом говорю, примерно как, а не сдирать по полной программе.

Попозже, как появится время, напишу как я представляю себе другой вариант, походовую систему.

Аватара пользователя
Alver
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 27 дек 2006, 17:20
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Alver » 03 мар 2009, 22:04

Gidralisk, сразу на всякий случай - забудь про gamedev.ru. ничего кроме бла-бла-бла там не происходит практически. те кто могут делать - делают. остальные - сидят там и треплются постоянно :)

по теме - я уже даавно думаю и хочу сделать такой рогалик, только для начала я думал взять высоту попроще - просто в реальном времени. из-за больших нагрузок по жизни на работе и дома наверное до пенсии не смогу ничего начать делать :) чуть попозже постараюсь вдумчиво прочитать весь тред - может чего интересного созреет в голове.

Аватара пользователя
warchief
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 11 янв 2008, 09:55
Откуда: Озеро снов

Re: Rogue mmorpg

Сообщение warchief » 04 мар 2009, 03:02

сразу на всякий случай - забудь про gamedev.ru
Ага, подтверждаю. В последнее время там все меньше толковых людей. А на любой вопрос все больше посылают в гугль. Так что на форум можно не ходить а сразу идти гуглить. :)

Я бы предложил псевдопошаговость (как в mud'ах), то есть так:
начало раунда
ходы
3 сек на ход игрокам
ходы мобов
Следующий раунд
То есть каждый может ходить в течение 3 секунд, потом действует компьютер и снова игроки могут ходить. При этом очередность определяется скоростью реакции игрока.


Еще совет, пиши диздок.
Вот по такой схеме я его писал для своих легенд
- описание объектов
клетки
карта
существа и т.д.
- интерфейс
описание всех окон и управления в них (а так же экранов под которых у меня два - главное меню и игра)
- примерный цикл работы программы (от запуска, до завершения)
и можно сочинить некий расказ о том как игрок играет в игру.
Времени на это тратится немного, а програмировать потом будет легче.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Anfeir » 04 мар 2009, 11:13

Псевдопошаговость MUD-ов, да, хороший пункт для размышлений.
Чёрствый Рогалик писал(а):Саня, Aerton прав как никогда, делать сетевой рогалик на основе простого - это страшно тяжело, лугче писать с нуля.
Вот с этим согласен :) Сталкивался сам, правда не с рогаликами, а с аркадной мочиловкой.
Более-менее реально - КРАЙНЕ простой но завершенный проект, потом уже можно думать дальше :)

Аватара пользователя
Alver
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 27 дек 2006, 17:20
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Alver » 04 мар 2009, 13:23

ага, тему осилил. теперь мои соображения по теме.

На вопрос что такое RLG и почему оно привлекает к себе вполне определенную, далеко не массовую аудиторию все понимают. Далее чисто "имхо":
1. MMORPG - это МАССОВАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ игра. Массовая - это где как минимум сотни игроков. Сколько одновременно играющих в существующих онлайн-RLG вы видели? Пару десятков - это рекорд :) Хотите иметь сотню игроков - нужно делать не rlg, а диабло-лайк игрулю. Потому что казуалити рулит миром :) Либо простые правила с низким порогом вхождения и вместе с этим массовость и далекая от рогалика игра, либо действительно серьезная хардкор-рогалик с небольшой аудиторией. Насчет существующей аудитории хардкорщиков - спросите, знают ли они об рогаликах? Скорее всего нет. Для современного поколения хардкор - это значит ПвП в популярных онлайновых проектах, чтобы с 70 lvl рубить всех нубов 50-го в капусту (гы-гы). При этом, естественно, в таких условиях очень мало желающих влезать на такие сервера, потому что прокачка в таких условиях доставит удовольствие, пожалуй, только мазохисту.

2. Пошаговый режим - тоже можно забыть сразу - только реалтайм. Можно, конечно, об этом долго рассуждать - но итог будет один: онлайновая ролевая игра для большого количества одновременно играющих в пошаговом режиме - нереальна. пауза в 3 секунды на ход - это несерьезно, простой лаг убьёт всё :) Насчет MUD-ов - возьмите исходники и посмотрите, там практически реалтайм.

3. Самая важная часть всего этого процесса - это разработка сервера. Ролевая система, графика - это, конечно, тоже очень важно, но главным остается "сервер". Это работа далеко не одного программиста и не на один месяц. Опен-соурс тут не помощник если честно - нужен очень толковый лид, желательно с опытом разработки такого рода вещей. Но и это не самое забавное - по сути сервер не будет отличаться от сервера существующей сетевой ролевой игры (я имею ввиду по базису в нем реализованному - ведение большого количества игроков, обсчеты пространства, взаимодействия между игроками и т.п.). И вот тут возникает интересный вопрос - какой смысл в разработке такой сложности сервера на малую аудиторию, когда можно сделать то же самое - на бОльшую? С потенциальным серьезным доходом и другими плюшками.

Отсюда вывод далеко не радостый, повторюсь наверное, мысли уже звучали выше:
1. сегодня сетевой многопользовательский рогалик - это утопия :)
2. если всё-таки браться за разработку - то нужно делать упор на потрясающий арт и качественно проработанную ролевую систему, но по сути на одном энтузиазме это никуда не уедет. объем работ колоссальный, бесплатно - неподъемный (иначе я думаю мы бы уже видели подобные игры). и всё равно получится что-то вроде текущих mmorpg, рассчитанных на большую аудиторию.

ну а вывод простой - есть, например, кроссфайр с ужаснейшей графикой. Я думаю они были бы рады привести её в порядок. Есть мангбанд, который можно вытащить на новый уровень доведя до ума графику там. Массовости вряд ли удасться добиться, но реализовать свои гештальды получится вполне.

Аватара пользователя
Чёрствый Рогалик
Сообщения: 48
Зарегистрирован: 13 фев 2009, 14:35
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Чёрствый Рогалик » 04 мар 2009, 14:38

Хмм... А вот это попробуйте (с).
Соеденить Рогалик с мадовской квазипоходовостью с его тиками? Вот в таком варианте шанс появления нормального on-line рогалика сильно повышается. 8)
Анимэшницы и Велосипеды

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 04 мар 2009, 19:24

Gidralisk, сразу на всякий случай - забудь про gamedev.ru. ничего кроме бла-бла-бла там не происходит практически. те кто могут делать - делают. остальные - сидят там и треплются постоянно :)
Ага, подтверждаю. В последнее время там все меньше толковых людей. А на любой вопрос все больше посылают в гугль. Так что на форум можно не ходить а сразу идти гуглить. :)
Я на геймдеве зарегистрирован уже много лет, имею опыт в подобных делах. Он хоть постепенно и гниет, еще есть шанс найти толковых людей. Просто, как правило нормальные люди не много поястят, поэтому их не заметно, но они есть :wink:

warchief
Я бы предложил псевдопошаговость (как в mud'ах), то есть так:
начало раунда
ходы
3 сек на ход игрокам
ходы мобов
Следующий раунд
То есть каждый может ходить в течение 3 секунд, потом действует компьютер и снова игроки могут ходить. При этом очередность определяется скоростью реакции игрока.
Тут есть два минуса:
1.Всравно при больших драках придется ждать довольно долго
2.Среагировать за 3 секунды на действия моба относительно тебя будет довольно сложно.
Еще совет, пиши диздок.
Вот по такой схеме я его писал для своих легенд
- описание объектов
клетки
карта
существа и т.д.
- интерфейс
описание всех окон и управления в них (а так же экранов под которых у меня два - главное меню и игра)
- примерный цикл работы программы (от запуска, до завершения)
и можно сочинить некий расказ о том как игрок играет в игру.
Времени на это тратится немного, а програмировать потом будет легче.
Спасибо за совет. Про диз док я понимаю, разумеется, это далеко не первый мой проект (раньше, как правило, участвовал в роли художника). Просто пока с некоторыми деталями не разобрался не хочется начинать. Да и все равно в первую очередь придется писать клиент-сервер, за это время успею написать 10 диздоков )))

Alver
На вопрос что такое RLG и почему оно привлекает к себе вполне определенную, далеко не массовую аудиторию все понимают. Далее чисто "имхо":
1. MMORPG - это МАССОВАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ игра. Массовая - это где как минимум сотни игроков. Сколько одновременно играющих в существующих онлайн-RLG вы видели? Пару десятков - это рекорд :) Хотите иметь сотню игроков - нужно делать не rlg, а диабло-лайк игрулю. Потому что казуалити рулит миром :) Либо простые правила с низким порогом вхождения и вместе с этим массовость и далекая от рогалика игра, либо действительно серьезная хардкор-рогалик с небольшой аудиторией. Насчет существующей аудитории хардкорщиков - спросите, знают ли они об рогаликах? Скорее всего нет. Для современного поколения хардкор - это значит ПвП в популярных онлайновых проектах, чтобы с 70 lvl рубить всех нубов 50-го в капусту (гы-гы). При этом, естественно, в таких условиях очень мало желающих влезать на такие сервера, потому что прокачка в таких условиях доставит удовольствие, пожалуй, только мазохисту.
Не забывай, рогалики многих отпугивают ASII графикой. Вспомним Demice - фактически самый настоящий рогалик со своими переделками. Но с отличной, для своего времени, графикой. Игра, конечно, не стала супер-хитом, но с игроками проблем у нее не было. Так что я думаю вы недооцениваете популярность и интересность геймплея рогаликов. К тому же никто не мешает в дальнейшем добавить интересные квесты, какой-нибудь необычный крафт и пр. прелести мморпг.
2. По[шаговый режим - тоже можно забыть сразу - только реалтайм. Можно, конечно, об этом долго рассуждать - но итог будет один: онлайновая ролевая игра для большого количества одновременно играющих в пошаговом режиме - нереальна. пауза в 3 секунды на ход - это несерьезно, простой лаг убьёт всё :) Насчет MUD-ов - возьмите исходники и посмотрите, там практически реалтайм.
Ну да, наверное реалтайм лучший вариант. Если получится сегодня попробую описать, как я представляю себе походовый режим, но наверное, все таки реалтайм будет лучше. Правда я до сих пор не очень понимаю, как все это реализовать. В муды когда-то давно я играл, но не очень понял как это все соединить. Если честно в силу ограниченности моих знаний и времени не хотелось бы рыться в исходниках, не понимая толком, что ищу. Был бы очень благодарен если бы ты пояснил, в дух словах, как себе это представляешь.
3. Самая важная часть всего этого процесса - это разработка сервера. Ролевая система, графика - это, конечно, тоже очень важно, но главным остается "сервер". Это работа далеко не одного программиста и не на один месяц. Опен-соурс тут не помощник если честно - нужен очень толковый лид, желательно с опытом разработки такого рода вещей. Но и это не самое забавное - по сути сервер не будет отличаться от сервера существующей сетевой ролевой игры (я имею ввиду по базису в нем реализованному - ведение большого количества игроков, обсчеты пространства, взаимодействия между игроками и т.п.). И вот тут возникает интересный вопрос - какой смысл в разработке такой сложности сервера на малую аудиторию, когда можно сделать то же самое - на бОльшую? С потенциальным серьезным доходом и другими плюшками.
Смысл в том, что я хочу делать игру в которую мне будет интересно играть самому. А прибыль это уже приятный бонус. Ну и я придерживаюсь мения, что сервер не прям уж настооооолько тяжело делать. Сам я правда никогда не делал :) но со стороны смотрел ни один раз, когда участвовал в других проектах.
Отсюда вывод далеко не радостый, повторюсь наверное, мысли уже звучали выше:
1. сегодня сетевой многопользовательский рогалик - это утопия :)
2. если всё-таки браться за разработку - то нужно делать упор на потрясающий арт и качественно проработанную ролевую систему, но по сути на одном энтузиазме это никуда не уедет. объем работ колоссальный, бесплатно - неподъемный (иначе я думаю мы бы уже видели подобные игры). и всё равно получится что-то вроде текущих mmorpg, рассчитанных на большую аудиторию.
Да ладно тебе, откуда такой пессимизм, есть оооогромная куча мморпг сделаных энтузиастами ничего такого нереального в этом нет. Есть кучи примеров, вот, например http://mindillusion.ru/?page=gallery игру фактически делают два человека, разумеется полностью на энтузиазме, так еще и такая красивая графика. Или вот - http://crimeagame.com/ тоже самое, два человека. При этом планы у них в гоооораздо более амбициозные.
Нереально для новичков, для опытных людей, в своей области, это не сложно совсем. Я со стороны графики могу на 100% гарантировать, что осилю такую игру один или, если потребуется, обязательно найду помощников (т.к. я больше иллюстратор, с анимацией у меня не так все хорошо обстоит). Но, как программист мои познания ограничиваются курсом лекций в университете (3 семестра), поэтому одна из причин обращения на этот форум, как раз поиск нормального программиста.
Я думаю не реализовали их по той же причине, почему нет рогаликов с нормальной графикой. :) Просто либо не достаточно хотели, либо недостаточно умели ((((
ну а вывод простой - есть, например, кроссфайр с ужаснейшей графикой. Я думаю они были бы рады привести её в порядок. Есть мангбанд, который можно вытащить на новый уровень доведя до ума графику там. Массовости вряд ли удасться добиться, но реализовать свои гештальды получится вполне.
Это не те игры, в которые мне бы нравилось играть :(

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 39 гостей