Страница 1 из 9

PSP рогалиг

Добавлено: 29 июн 2009, 15:12
Yozka
Здравствуйте!
Продолжил разработку рогаликоф.
Теперь уже для PSP, напсал каркас приложения, менеджер шрифтов, 2Д двигун для тайловой графики.

Потестите пожалуйста, у кого есть ЗЫЗка.
Программу нужно распоковать, и закинуть в папку PSP\GAME\Mariner\
там три файла eboot.pbp, fonts.pgf, sprite.pak

после запуска, будет небольшой лог на экране, необращайте внимания.

Кнопка select - выход в меню.
Если будут ошибки, кидайте их сюда.
Цель - проверить роботоспособность приложения на других девайсах с разными прошивками.

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 30 июн 2009, 07:49
Aerton
Прикольно, только "PSP Homebrew рогалег" я бы это пока не назвал :)

При движении хорошо заметен шлейф. Это особенность экрана (PSP-2000, на толстой должно быть ещё сильнее) и надо просто аккуратнее подбирать цвета.

Рисуешь через 3D или уже какой-нибудь SDL доделали?

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 30 июн 2009, 09:52
Yozka
Это только костяк программы, теперь уровни делаю.
При движении хорошо заметен шлейф.
Ага есть такое, цвета пока не подбирал, потом когда контентом буду заполнять тогда и цвета адекватные подберу.
Рисуешь через 3D или уже какой-нибудь SDL доделали?
Да, 3Д, тайлы рисую путем натягивания текстурки на прямоугольник. Только буфер глубины предварительно отключаю.

Пишу на С++, компилятор CGG, среда разработки CodeBlocks.
Правдо только неудобно программу отлаживать. Каждый запуск - это нужно копировать на зызку, там запускать. И в случаи преведа приходится махать руками и гадать - что же там случилось?

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 30 июн 2009, 10:25
Aerton
Yozka писал(а):Правдо только неудобно программу отлаживать. Каждый запуск - это нужно копировать на зызку, там запускать. И в случаи преведа приходится махать руками и гадать - что же там случилось?
psplinkusb

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 30 июн 2009, 12:19
Yozka
Aerton писал(а): psplinkusb
Конечно же пробывал эту штуку. Мало того, что из за подключенных плагинов ЗЫЗка тормозит адский, так еще приходится делать очень много лишних движений по подсовывания под отлатчик gdb файлоф elf. Это все фигня, сам отладчик очень глючный, чуть что, зызка в полный ребут уходит. Морока одна.
Выхожу из положения, путем показа на экран лог переменных и ход работы. в релизе, эта отладочная информация появлятся небудет.

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 30 июн 2009, 15:04
Maelstrom
Что-то у меня родилась идея что конечное качество рогалика прямо пропорционально степени сделанности первого высера...

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 01 июл 2009, 07:09
Anfeir
слова "Конечное" и "рогалика" выглядят слабо совместимыми )

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 03 июл 2009, 18:30
Maelstrom
Под "конечным" я имею в виду тот момент, когда разработка в силу каких-то обстоятельств глохнет намертво.

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 04 июл 2009, 15:27
BreakMT
а что там надо было потестить? запустилось...

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 06 июл 2009, 12:16
Anfeir
Maelstrom в значительной степени прав, хоть и несколько грубовато..
Реалистичный взгляд на вещи.

движется

Добавлено: 22 июл 2009, 06:32
Yozka
Игруха движется, медленно но движется.
Сейчас делаю FOV и "туман войны", но кажись я начинаю изобретать велосепедЪ.
Бум рыться в других исходниках, смотреть как они это реализовали.
Как только это сделаю, + сделаю анимацию, то выложу сюда, на всеообщее обозрение.

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 22 июл 2009, 12:43
Sanja
PSP-Fat. Прошивка 5.00 М33-4. Нормально всё запустилось. Картинка по экрану ползает. Меню работает. Багов не заметил.

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 22 июл 2009, 16:24
Anfeir
Есть какой-нибудь предполагаемый вменяемый срок, когда в игрушку можно будет _поиграть_? И вообще примерный план работы )

Re: [test] PSP рогалиг, нужно потестить

Добавлено: 23 июл 2009, 08:14
Yozka
Спасибо тестерам!
Идем дальше.
Когда можно будет играть в игруху?
Не знаю, планирую осенью выпустить играбельную версию.

Что уже сделано.

23.07.2009
(+) добавлен FOV, тестирование, линия обзора показыватеся желтыми кружочками

22.07.2009
(*) переработан ViewCamera
(*) камера теперь привязана к карте, одна карта, одна камера
(*) переделан GameObject, теперь каждый игровой объект может позицировать камеру на себя, чтобы отобразится на карте

21.07.2009
(+) добавлены геометрические примитивы CPoint CPointMap;
(+) добавлен шаблон Singletone

20.07.2009
(*) изменение в ViewCamera, установка позиции просмотра взависемости от выбранного персонажа
(*) изменение в ListUsers, добавление методов движение персонажей
(*) GameObject - теперь привязан к карте MapObject, привязка идетчерез метод move(x,y,map)
(+) UnitObject - уже бегает по лабиринту

19.07.2009
(+) добавлен ListUsers - список всех персонажей у игрока

17.07.2009
(*) переделан область просмотра ViewCamera
(+) Добавлен GameObject - игровые объекты, (предметы, игроки, итд.)
(+) Добавлен UnitObject - любые объекты на основе (GameObject), которые могут перемещатся и имеют интелект
(+) Добавлен Personage - игровой юнит (UnitObject)

13.07.2009
(*) добавление теста поиска путей, нужно для дальнейшей генерации карт

12.07.2009
(+) пути поиска
(*) модифицированна карта замка
(+) добавлена миникарта

11.07.2009
(+) добавили объект RoomObject - комнаты в лабиринтах
(+) добавление комнат в замках
(+) модуль действительно случайных чисел

10.07.2009
(+) изменение формата хранения данных в картах

08.07.2009
(+) добавление списков
(+) шаблон карт MapObject
(+) предварительная карта замка MapCastle
(+) предварительная карта зданий на улицах MapCity
(+) добавление области просмотра ViewCamera

01.07.2009
(*) Изменение доступа к тайловым ресурсам

30.06.2009
(*) Старт проекта
(+) Добавленна тайловая графика
(+) Шрифты
(+) Концепция приложения


----
Также прикрепляю к этому сообщению небольшую демку.
Демка показывает:
1. Начальную генерацию уровня типа - замок.
2. Показывает в режиме теста желтыми кружочками FOV.
3. Списки объектов, карт итд. жалко это не видно, все реализованно в коде. :(
4. Миникарта.
5. Реализация тайловой графики.
6. Шрифты поддерживающие кириллицу.


Управление в демке:
Стрелки - движение персонажа.
Треугольник - показыать/скрывать миникарту.
Правй/левый сшифт - смена персонажа.
Старт - выход в меню.

Примечания:
В меню работает только "выход" и "продолжить", если нажать "продолжить" то насамом деле, идет занова генерация карт.
Скриншот сделан через мобильник. качество паршивое.


----
Теперь о планах:
Ну сделать правильный "туман войны", тоесть с затенением, а не с желтыми точками.
Прикрепить анимацию, плавный скролинг экрана и плавное перемещение объектов.
Переделать миникарту.
Добавить тени.
Сделать анимационные эффекты на основе частиц (для кастования магии, взрывы итд.)

Сделать фабрику карт. чтобы карты могли не только генерироватся но и сохранятся и загружатся. Из за малого объема памяти, я не могу все карты держать в памяти. Мне позволительно держать только 10 карт, остальные скидывать на флешку. При том, нужно сделать такую фабрику, чтобы о ней никто не знал, карта недолжна знать, откуда она появляется, они недолжна знать о фабрике нечего. ладно, это не интересно.

Далее делаем NPC, прикрепляем к ним небольшой разум, типа блуждание по карте.
Делаю список вещей.

Дальше, идет интересная задача: система квестов.
После неее придется переделывать генератор карт. нужно чтобы карты генерировались зависимости от "темы квеста". например. сделать карту, на неей сделать "пяточок" и заселить туда 3 алкоголико мужиков, раскидать по периметру бутылки итд. Тоесть. чтобы карты генерировались зависимости от сюжета.

Когда будет проработаны квестовый механизм. займусь системой боя.
потом система магии.
Эти два направления, затронут и придется переделывать в программе механизм вещей (игровых объектов) и свойства игровых персонажей (жизнь, сила итд.).

После этого, уже можно будет вылаживать полноценную демку.
Далее пойдут дороботки и создание игрового времени итд.

Внимание вопрос!

Добавлено: 23 июл 2009, 08:26
Yozka
У меня к вам вопрос.
Сейчас я исполльзую размер тайла 32 на 32 пикселя, в итоге на экран полноценно влезает 15 на 8 тайлов. Мне кажется что это слишком мало.
Есть ли смысл уменьшить размер тайлов скажем на 16х16 пикселей? Тогда на экран влезет 30 на 16 тайлов.
Вот просто незнаю, но нужно мне определится с этими размерами сейчас, иначе потом поздно будет.
Из плюсов вижу следующее.
1. в два раза уменьшится размер используемой памяти для хранения тайлов.
2. увелечение обзора.

Минусы очивидны, при мелкой графике, на экране будет сложно что-то различить.
Но к примеру, персонаж, который уже отрисовывается в техно демке имеет размер 16х20 пикселей. Хотя можно его уменьшить до 16х16.

Думаю. нужно сейчас сделтаь возможность с разными размерами тайлов. потом видно будет, что удобней использовать.