Die! Die Again!
Модератор: Jolly Roger
-
- Сообщения: 42
- Зарегистрирован: 17 авг 2009, 09:30
Die! Die Again!
1. Создается сельский городок- Карта (пока 100 на 100) с рэндомными домами.
2. Город населяется рэндомными людьми
3. Людям дается оружие, еда, лекарсва, плюс много раскидывается у них в домах.
4. Потом в город приходят зомби, зомби умеют открывать двери.)))
5. Проматываем мир до состояния, пока почти всех людей не сожрут или не обратят в зомби.
6. Один домик не тронут- с него начинает герой.
7. Город закрытый убежать невозможно.
8. В городе есть несколько телефонов- но только один заработает. Нужно добраться до него и попросить помощи.
9. После этого - пойдет обратный отсчет (зомби начинают еще сильнее звереть, ломают двери, лезут в окна).
Необходимо до конца отcчета сделать:
1-й вариант.- Просто дождаться появления военных
2-й вариант.- Если живых в городе нет, то из-за героя никто ничего предпринимать не будет, поэтому пустят ракету на город, а потому надо найти бункер, спуститься и запереться.
3-й вариант- предложат вертолет и укажут на самую высокую точку в городе (крыша больницы наверное)
******************************************
Зомби делятся на тех что с кладбища- сгнивших, и зараженных людей
У первых характеристики - низкие, у вторых - зависят от самих людей и их амуниции.
Слоты "для одевания" только:
Торс
Оружие ближнего боя
Стрелковое оружие
В домах нет света (да и просто сутки меняться будут), а потому нужно пользовать фонарики, одевая их как оружия ближнего боя. Они тоже неплохо бьют, но ломаются часто. (думаю смену суток сделать)
Параметров у героя немного- Сила, Ловкость, Меткость, Выносливость - на их основе там и MAX HP и Количество предметов в инвентаре и т.д.
Будет такая инфа, как Запахи и Звуки шагов...
**********************************************
Тайловая графика (32*32), правда на самом деле (32*50) для красоты
(пока сперто из Castelvania RL, ну что-то подправлено)
Музыка и звук (причем саунд писался для меня пол года назад для завалившегося зомби-хоррор проекта)
Примитивная анимация атак
**********************************************
Реализовано:
Генерируется город из домиков
Бегает герой, открывает двери, берет (одевает/снимает/скидывает) предметы и оружие (инвентарь сделан), атакует зомбей, стреляет. В зависимости от освещенности и параметра "зрение" реализована корректная "видимость/невидимость" участков карты.
Зомби бегают по кратчайшему пути за игроком, и пытаются его сожрать.
******************************************************
Ориентировочно планирую выкинуть рабочую игру (неоттестенную) к концу недели....
вечером скрины кину....
Пишу на VB 2008
Как-то так...))))
2. Город населяется рэндомными людьми
3. Людям дается оружие, еда, лекарсва, плюс много раскидывается у них в домах.
4. Потом в город приходят зомби, зомби умеют открывать двери.)))
5. Проматываем мир до состояния, пока почти всех людей не сожрут или не обратят в зомби.
6. Один домик не тронут- с него начинает герой.
7. Город закрытый убежать невозможно.
8. В городе есть несколько телефонов- но только один заработает. Нужно добраться до него и попросить помощи.
9. После этого - пойдет обратный отсчет (зомби начинают еще сильнее звереть, ломают двери, лезут в окна).
Необходимо до конца отcчета сделать:
1-й вариант.- Просто дождаться появления военных
2-й вариант.- Если живых в городе нет, то из-за героя никто ничего предпринимать не будет, поэтому пустят ракету на город, а потому надо найти бункер, спуститься и запереться.
3-й вариант- предложат вертолет и укажут на самую высокую точку в городе (крыша больницы наверное)
******************************************
Зомби делятся на тех что с кладбища- сгнивших, и зараженных людей
У первых характеристики - низкие, у вторых - зависят от самих людей и их амуниции.
Слоты "для одевания" только:
Торс
Оружие ближнего боя
Стрелковое оружие
В домах нет света (да и просто сутки меняться будут), а потому нужно пользовать фонарики, одевая их как оружия ближнего боя. Они тоже неплохо бьют, но ломаются часто. (думаю смену суток сделать)
Параметров у героя немного- Сила, Ловкость, Меткость, Выносливость - на их основе там и MAX HP и Количество предметов в инвентаре и т.д.
Будет такая инфа, как Запахи и Звуки шагов...
**********************************************
Тайловая графика (32*32), правда на самом деле (32*50) для красоты
(пока сперто из Castelvania RL, ну что-то подправлено)
Музыка и звук (причем саунд писался для меня пол года назад для завалившегося зомби-хоррор проекта)
Примитивная анимация атак
**********************************************
Реализовано:
Генерируется город из домиков
Бегает герой, открывает двери, берет (одевает/снимает/скидывает) предметы и оружие (инвентарь сделан), атакует зомбей, стреляет. В зависимости от освещенности и параметра "зрение" реализована корректная "видимость/невидимость" участков карты.
Зомби бегают по кратчайшему пути за игроком, и пытаются его сожрать.
******************************************************
Ориентировочно планирую выкинуть рабочую игру (неоттестенную) к концу недели....
вечером скрины кину....
Пишу на VB 2008
Как-то так...))))
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Die! Die Again!
Я так понимаю, дома будут многоэтажными? (Иначе, как крышу больницы сделать?)
А с балконов можно будет по уличным зомби стрелять?
А с балконов можно будет по уличным зомби стрелять?
Это какой нетворк требует?Пишу на VB 2008
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Sanja
- Администратор
- Сообщения: 791
- Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Die! Die Again!
Вот из-за этого пункта будет слишком большая дисперсия успеха. Может повезти, что первый телефон окажется правильным, а может и не повезти и зазвонит только последний проверенный.8. В городе есть несколько телефонов- но только один заработает. Нужно добраться до него и попросить помощи.
Если взять для сравнения классический рогалик, то там чтобы победить нужно пройти по всем уровням, что эквивалентно обходу всех телефонов в этой игре.
Если этот параметр не сильно принципиален для прохождения, то и ладно. В противном случае, это игра в рулетку.
Всё равно, подожду демку.
Re: Die! Die Again!
Сюжет хорош, будем ждать реализацииMaster_Zolan писал(а): Ориентировочно планирую выкинуть рабочую игру (неоттестенную) к концу недели....
вечером скрины кину....
А зачем неоттестеную выкладывать? если баг можно в ходе 3-4 прохождений заметить самому и потратить на это пару дней, зачем дожидаться, пока от 10 человек прийдет один и тот же баг репорт..
Re: Die! Die Again!
3,5 вроде... Эх жаль я не смогу играть в этот рогалик... Скачать что-то с майкросовского сайта со скоростью 1 кб в сек весящего 250 мб и при каждом обрыве связи требующего новой закачки - это нужно иметь безграничное терпение и толстый кошелек.Это какой нетворк требует?
Сюжет рогалика мне нравится...
-
- Сообщения: 42
- Зарегистрирован: 17 авг 2009, 09:30
Re: Die! Die Again!
-Framework 3.5
-Дома- многоэтажные+ подвал
-С балконов.... врядли... не думал над балконами... (думал над карнизами, но это в продолжении, дай бог эту игру сделать)
-Что до телефонов... думаю сделать здание правительства (например дом мэра), вот в нем и будет работающий от спутника телефон... ну в общем не в убыток геймплею...
(Дома- не пятиэтажки там, а часные...)
>А зачем неоттестеную выкладывать?
Нет, это понятно, я имею ввиду ролевой баланс...
Японцы делают игры сразу с классным балансом, а америкосы и русские- правят его посредством новых релизов и комментариев игроков.))))
-Дома- многоэтажные+ подвал
-С балконов.... врядли... не думал над балконами... (думал над карнизами, но это в продолжении, дай бог эту игру сделать)
-Что до телефонов... думаю сделать здание правительства (например дом мэра), вот в нем и будет работающий от спутника телефон... ну в общем не в убыток геймплею...
(Дома- не пятиэтажки там, а часные...)
>А зачем неоттестеную выкладывать?
Нет, это понятно, я имею ввиду ролевой баланс...
Японцы делают игры сразу с классным балансом, а америкосы и русские- правят его посредством новых релизов и комментариев игроков.))))
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Die! Die Again!
Не проще ли сразу сгенерировать город в таком состоянии, чем воротить AI для людей, который в самой игре использоваться не будет, тем более что игрок всё равно ничего этого не увидит?Master_Zolan писал(а):5. Проматываем мир до состояния, пока почти всех людей не сожрут или не обратят в зомби.
Возможно, в реальном времени, в формате аркады оно будет лучше, чем роглайк. Как тактический противник зомби не особо интересны и быстро надоедают.
Re: Die! Die Again!
Выглядит забавно.
Перебить всех зомби невозможно?
Много будет зависеть от количества и АИ зомби. Если зомби очень много то надо делать чтобы чар был быстрее их.
Хотя прежде чем делать выводы надо ждать дему....
Перебить всех зомби невозможно?
Много будет зависеть от количества и АИ зомби. Если зомби очень много то надо делать чтобы чар был быстрее их.
Хотя прежде чем делать выводы надо ждать дему....
Re: Die! Die Again!
Тогда понятно Идеальный баланс - вопрос времени. А фреймворк на самом деле жаль что такой высокий. У меня вон 2005 студия стоит. Вроде как-то можно билдить версию со включенным фреймворком? чтобы не нужно было ставить отдельно. Хотя если оно будет весить за 10 мегабайт, это накладно..Master_Zolan писал(а):-Framework 3.5
-Нет, это понятно, я имею ввиду ролевой баланс...
Японцы делают игры сразу с классным балансом, а америкосы и русские- правят его посредством новых релизов и комментариев игроков.))))
Re: Die! Die Again!
А мне больше по душе именно прогнать АИ за какой-то период. Причина проста - переход из невидимой части в видимую произойдет очень плавно. А тут, что ты нагенеришь, первое время может все равно быть полный бардак. Проще отыграть ситуацию, чем подбирать разные параметры под то, чтобы получилась реалистичная картина, которая вдобавок еще и развиваться должна , продолжая сценарий.Aerton писал(а):Не проще ли сразу сгенерировать город в таком состоянии, чем воротить AI для людей, который в самой игре использоваться не будет, тем более что игрок всё равно ничего этого не увидит?Master_Zolan писал(а):5. Проматываем мир до состояния, пока почти всех людей не сожрут или не обратят в зомби.
Возможно, в реальном времени, в формате аркады оно будет лучше, чем роглайк. Как тактический противник зомби не особо интересны и быстро надоедают.
-
- Сообщения: 42
- Зарегистрирован: 17 авг 2009, 09:30
Re: Die! Die Again!
Сначала Задумывалась база выживших, спасение людей, отдача приказов другим, а также маленькая война между самими выжившими..., укрепление здания, сбор продовольствия и т.д.... то есть квесты, стратег. элемент и т.д., а потому интеллект будет у всех, Зомби например будут кидаться не только на игрока, но и на других, выбирая более раненых или слабых из ближних.Master_Zolan писал(а):Не проще ли сразу сгенерировать город в таком состоянии, чем воротить AI для людей, который в самой игре использоваться не будет, тем более что игрок всё равно ничего этого не увидит?
Огнестрел будет заведомо малоэфективен.Aerton писал(а):Возможно, в реальном времени, в формате аркады оно будет лучше, чем роглайк. Как тактический противник зомби не особо интересны и быстро надоедают.
На их место придут другие.... потомRelict писал(а):Перебить всех зомби невозможно?
Не знаю, посмотрим - мне еще надо разобраться с fmod.dll и многоканальным звуком...Anfeir писал(а):Вроде как-то можно билдить версию со включенным фреймворком? чтобы не нужно было ставить отдельно.
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Die! Die Again!
ХалтураAlex писал(а):офтоп
http://txt.newsru.com/world/18aug2009/zombies.html
Это просто обычная модель для болезней. Даже не указано, какие там зомби - реактивные из Left4Dead и "28 дней спустя", или более привычные тормоза из Resident Evil и лент Ромеро. Более, того, похоже, что при контакте один зомби приравнивается к одному живому, хотя почти всегда живые успевают перемолоть немало трупаков, особенно во втором случае.
Re: Die! Die Again!
offtop писал(а):Alex писал(а):http://txt.newsru.com/world/18aug2009/zombies.html
Слава британских ученых не дает спокойно спать канадским...
-
- Сообщения: 42
- Зарегистрирован: 17 авг 2009, 09:30
Re: Die! Die Again!
Что уже реализовано:
-Карты произвольных размеров. Генерация, сохранение загрузка (правда генерится и сохраняется карта 1000*1000 минут 7-8).
-Генератор города из домов по заданному размеру.
-Генератор домов.
-Двери (игра графическая и двери тут разные)
-Стрельба
-Ближний бой
-Поиск кратчайшего пути и преследование для зомби. (плюс защита от зависания в непроходных местах)
-Некрасиво работающий генератор подземелий (нахрен нужен был не знаю)
-Звуки атаки, срельбы, откр/закр дверей.
-Предметы (поднимаем, бросаем, одеваем снимаем)
-Инвентарь
-Поле зрения героя (зомби вместо зрения палят просто все, что рядом с ними до опред. расстояния (иначе как они будут в двери ломиться)
Отдельно хочу поделиться идеей генерации домов:
Вначале карта пустая- все клетки - трава "GRASS"
Задается размер коробки, допустим 20 на 20
Строится на участке прямоугольник из стен "WALL" 20 на 20
Далее рэндомно находим две точки внутри дома, достаточно удаленных от стен и друг от друга.
Итого у нас имеется 6 точек- 4- углы дома и две внутри
6 координат X и 6 Y
И этого добра нам достаточно чтобы сотворить кучу комнат. Я рендомно выбираю координаты и строю по ним прямые линии. (вертикальные и горизонтальные).
И вот как раз там при рисовании линии из стен происходит втыкание одной двери. Причем втыкается она не тупо, а по необходимым правилам.
Далее заменяю все клетки травы внутри дома на клетки "POL" так и отправляю домм на проверку:
Проверяем чтобы не было дверей типа
###++###
...#
##+###
...#
ну и в таком духе
Если проходится проверка, до дом построен, если нет, то зачищаем все травой и заново, пока не удовлетворит.
ПРОВЕРКУ ПРОХОДИМОСТИ ИЗ КАЖДОГО "POL" до любой двери наружу не делал еще, но сделаю.
Получаются разнообразные дома с кучей комнат, и кучей дверей
-Карты произвольных размеров. Генерация, сохранение загрузка (правда генерится и сохраняется карта 1000*1000 минут 7-8).
-Генератор города из домов по заданному размеру.
-Генератор домов.
-Двери (игра графическая и двери тут разные)
-Стрельба
-Ближний бой
-Поиск кратчайшего пути и преследование для зомби. (плюс защита от зависания в непроходных местах)
-Некрасиво работающий генератор подземелий (нахрен нужен был не знаю)
-Звуки атаки, срельбы, откр/закр дверей.
-Предметы (поднимаем, бросаем, одеваем снимаем)
-Инвентарь
-Поле зрения героя (зомби вместо зрения палят просто все, что рядом с ними до опред. расстояния (иначе как они будут в двери ломиться)
Отдельно хочу поделиться идеей генерации домов:
Вначале карта пустая- все клетки - трава "GRASS"
Задается размер коробки, допустим 20 на 20
Строится на участке прямоугольник из стен "WALL" 20 на 20
Далее рэндомно находим две точки внутри дома, достаточно удаленных от стен и друг от друга.
Итого у нас имеется 6 точек- 4- углы дома и две внутри
6 координат X и 6 Y
И этого добра нам достаточно чтобы сотворить кучу комнат. Я рендомно выбираю координаты и строю по ним прямые линии. (вертикальные и горизонтальные).
И вот как раз там при рисовании линии из стен происходит втыкание одной двери. Причем втыкается она не тупо, а по необходимым правилам.
Далее заменяю все клетки травы внутри дома на клетки "POL" так и отправляю домм на проверку:
Проверяем чтобы не было дверей типа
###++###
...#
##+###
...#
ну и в таком духе
Если проходится проверка, до дом построен, если нет, то зачищаем все травой и заново, пока не удовлетворит.
ПРОВЕРКУ ПРОХОДИМОСТИ ИЗ КАЖДОГО "POL" до любой двери наружу не делал еще, но сделаю.
Получаются разнообразные дома с кучей комнат, и кучей дверей
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостя