Thief Roguelike, v. 0.1
Модератор: Jolly Roger
Thief Roguelike, v. 0.1
Итак, Томас Бискап дрожащими пальцами распаковывает пачку, глядя на это убожество мой революционный и жанрообразующий проект.
V. 0.1, кагбэ добавить нечего.
Start new game не жмите, ее нет, потому что нет генерации лабиринтов.
Жмите Tutoral, там я за три минуты наклепал какие-то три с половиной стенки, монстра и факела. К моему удивлению пройти оказалось сложно, но возможно, поэтому я так и оставил. "пройти" - это на самом деле пройти пол экрана, минуя всех 4 монстров.
Ах, да, забыл сказать, что игра в жанре stealth, так что не поднимайте тревогу, пожалуйста. И не деритесь с монстрами, разве что вырубайте их дубинкой из-за спины, так чтобы они не подняли тревогу. Побить их несложно, потому что я временно проставил ГГ сильную дамагу.
? - раскладка клавиш.
Tab - переключение между обычным и осторожным режимом ходьбы. Осторожный - это когда ты видишь на 360 градусов вокруг себя, лол. Обычный - это с обзором 180 градусов, но в полтора раза выше скорость.
F1-F5 - переключение между скоростью ходьбы. Чем быстрее идешь, тем больше шума. На самом медленном скорости шума нет вообще.
Перед тем как в первый раз выстрелить, нужно выбрать тип стрел. Если не выбрать оружие (меч, дубинка), то будешь драться руками. Дубинкой можно вырубить монстра, который не видит тебя.
Ctrl V пока что ненужно, потому что все монстры одного типа. Вообще оно переключает между режимом, в котором виден их тип, и режимом, где видно их направление взгляда. <>^v итп - направление, O - значит они сейчас в осторожном режиме и видят на 360 градусов.
Водяные стрелы гасят факела. Стрела при ударе издает шум, но небольшой.
Увидив сломанную стрелу или труп, охрана поднимает тревогу.
Такие дела. Ах, да, забыл. Sorry for my Engrish.
V. 0.1, кагбэ добавить нечего.
Start new game не жмите, ее нет, потому что нет генерации лабиринтов.
Жмите Tutoral, там я за три минуты наклепал какие-то три с половиной стенки, монстра и факела. К моему удивлению пройти оказалось сложно, но возможно, поэтому я так и оставил. "пройти" - это на самом деле пройти пол экрана, минуя всех 4 монстров.
Ах, да, забыл сказать, что игра в жанре stealth, так что не поднимайте тревогу, пожалуйста. И не деритесь с монстрами, разве что вырубайте их дубинкой из-за спины, так чтобы они не подняли тревогу. Побить их несложно, потому что я временно проставил ГГ сильную дамагу.
? - раскладка клавиш.
Tab - переключение между обычным и осторожным режимом ходьбы. Осторожный - это когда ты видишь на 360 градусов вокруг себя, лол. Обычный - это с обзором 180 градусов, но в полтора раза выше скорость.
F1-F5 - переключение между скоростью ходьбы. Чем быстрее идешь, тем больше шума. На самом медленном скорости шума нет вообще.
Перед тем как в первый раз выстрелить, нужно выбрать тип стрел. Если не выбрать оружие (меч, дубинка), то будешь драться руками. Дубинкой можно вырубить монстра, который не видит тебя.
Ctrl V пока что ненужно, потому что все монстры одного типа. Вообще оно переключает между режимом, в котором виден их тип, и режимом, где видно их направление взгляда. <>^v итп - направление, O - значит они сейчас в осторожном режиме и видят на 360 градусов.
Водяные стрелы гасят факела. Стрела при ударе издает шум, но небольшой.
Увидив сломанную стрелу или труп, охрана поднимает тревогу.
Такие дела. Ах, да, забыл. Sorry for my Engrish.
- Вложения
-
- demo.rar
- (68.15 КБ) 388 скачиваний
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Ура новая демка !-)
идея stealth вообще вещь.
идея stealth вообще вещь.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Шикарное начало.
Стоит, пожалуй, немного подумать над управлением. Скажем, вариант когда игрок может выбрать из инвентаря два оружия и переключаться между ними очень подошёл бы. А в случае со стелс-игрой, можно сделать это элементом игрового процесса. Например, при попытке залезть в инвентарь, игрок неизменно производит шум (пропорционально количеству награбленного ), а переключение между выбранными двумя предметами может происходить бесшумно. Тем более, что неизбежно добавятся всякие отмычки и прочие воровские приспособления: имя по умолчанию как бы намекает.
Ещё было бы неплохо как-то продумать наглядный способ донесения до игрока информации об окружающих его звуках. Например, зарезервировать по периметру игрового экрана полосу в один символ (можно, в доп-режиме), и выводить по азимуту просто в одну букву: «S» — шаги, «C» — беседа, и так далее. А цветом символа отображать громкость и, возможно, какую-то ещё информацию, благо сочетание цвет фона/цвет символа даёт простор для творчества. Возможно, это будет не сильно казуальный вариант (надо запоминать, какой символ и какой цвет что значит), но можно будет передать максимум информации.
Кстати, не знаю, есть ли это в игровой механике, но было бы неплохо: чем больше шума производит игрок, тем меньше слышит он сам. То есть с т.з. программной реализации, игрок не может слышать шум тише собственного.
Я могу быть не прав, но мне не совсем понравилось слово «estinguish» для тушения факела. Возможно, лучше было бы «douse».
С нетерпением жду продолжения. Кажется, есть все шансы заставить таки Бискапа прикурить.
Стоит, пожалуй, немного подумать над управлением. Скажем, вариант когда игрок может выбрать из инвентаря два оружия и переключаться между ними очень подошёл бы. А в случае со стелс-игрой, можно сделать это элементом игрового процесса. Например, при попытке залезть в инвентарь, игрок неизменно производит шум (пропорционально количеству награбленного ), а переключение между выбранными двумя предметами может происходить бесшумно. Тем более, что неизбежно добавятся всякие отмычки и прочие воровские приспособления: имя по умолчанию как бы намекает.
Ещё было бы неплохо как-то продумать наглядный способ донесения до игрока информации об окружающих его звуках. Например, зарезервировать по периметру игрового экрана полосу в один символ (можно, в доп-режиме), и выводить по азимуту просто в одну букву: «S» — шаги, «C» — беседа, и так далее. А цветом символа отображать громкость и, возможно, какую-то ещё информацию, благо сочетание цвет фона/цвет символа даёт простор для творчества. Возможно, это будет не сильно казуальный вариант (надо запоминать, какой символ и какой цвет что значит), но можно будет передать максимум информации.
Кстати, не знаю, есть ли это в игровой механике, но было бы неплохо: чем больше шума производит игрок, тем меньше слышит он сам. То есть с т.з. программной реализации, игрок не может слышать шум тише собственного.
Я могу быть не прав, но мне не совсем понравилось слово «estinguish» для тушения факела. Возможно, лучше было бы «douse».
С нетерпением жду продолжения. Кажется, есть все шансы заставить таки Бискапа прикурить.
Dump the screen? [y/n]
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Кстати я поздновато догадался в гугль вбить название - оказывается, есть уже такой проект.
http://mcneja.googlepages.com/thiefrl
В общем и целом миленько, кстати. Жаль только один уровень, и не вполне рендомно, но я бы в такое играл.
http://mcneja.googlepages.com/thiefrl
В общем и целом миленько, кстати. Жаль только один уровень, и не вполне рендомно, но я бы в такое играл.
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Я на данный момент все представляю так. Игра проходит по миссиям (первое время точно будет миссия=уровень, потом если руки дойдут может будут и многоуровневые миссии). Экспы нет, на каждую миссию дается обязательная задача и пара опциональных, за выполнение каждой из них даются очки для вкачивания в скилы. В начале игры ГГ гол как сокол - оружие и шмотки у него появляются после выполнения пары миссий и выбора соответствующих скилов. Соответственно, вряд ли вообще будет больше двух оружий одновременно: при вкачивании дополнительных очков в swords кинжал будет сменяться коротким мечем etc.
Насчет азимута - спасибо большое. На самом деле меня беспокоило, что весь этот спам "you hear footsteps" со временем начнет игрока сильно раздражать, и я подумывал ввести кнопку для его отключения, а азимут по краям лабиринта - это, действительно, элегантный выход, да еще и дающий больше информации.
Extinguish на douse сменю. Вообще мой английский ужасающий, так что прошу указывать на ошибки. Я бы вообще с удовольствием на русском писал бы, но моветон. Если Когда будет первая стабильная версия какая-то, сделаю русскую версию сразу же.
Насчет азимута - спасибо большое. На самом деле меня беспокоило, что весь этот спам "you hear footsteps" со временем начнет игрока сильно раздражать, и я подумывал ввести кнопку для его отключения, а азимут по краям лабиринта - это, действительно, элегантный выход, да еще и дающий больше информации.
Extinguish на douse сменю. Вообще мой английский ужасающий, так что прошу указывать на ошибки. Я бы вообще с удовольствием на русском писал бы, но моветон. Если Когда будет первая стабильная версия какая-то, сделаю русскую версию сразу же.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
При таком подходе можно вообще на прокачке не заморачиваться и ограничиться возможностью покупать всё более совершенные предметы.Эльф писал(а):Я на данный момент все представляю так. Игра проходит по миссиям (первое время точно будет миссия=уровень, потом если руки дойдут может будут и многоуровневые миссии). Экспы нет, на каждую миссию дается обязательная задача и пара опциональных, за выполнение каждой из них даются очки для вкачивания в скилы. В начале игры ГГ гол как сокол - оружие и шмотки у него появляются после выполнения пары миссий и выбора соответствующих скилов. Соответственно, вряд ли вообще будет больше двух оружий одновременно: при вкачивании дополнительных очков в swords кинжал будет сменяться коротким мечем etc.
Не стоит торопиться, лучше всего проконсультироваться с кем-нибудь действительно англоговорящим.Эльф писал(а): Extinguish на douse сменю. Вообще мой английский ужасающий, так что прошу указывать на ошибки. Я бы вообще с удовольствием на русском писал бы, но моветон. Если Когда будет первая стабильная версия какая-то, сделаю русскую версию сразу же.
Dump the screen? [y/n]
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Мне стоило раньше посмотреть. Google выдал 139 000 против 120 000 в пользу extinguish torch. Но douse, имхо, лучше описывает способ тушения, применяемый Гарретом. С другой стороны, «d» уже занято под «drop corpse», так что extinguish лучше с т.з. раскладки. С третьей стороны, клавиша «е» обычно закреплена за текущим снаряжением и/или едой. Возможно, если в игре будут другие механизмы, с которыми игрок может взаимодействовать, то гашение факела лучше всего будет повесить на кнопку «использовать».Maelstrom писал(а):Extinguish нормально.
Dump the screen? [y/n]
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Ок, я пока так оставлю, а потом посмотрим что по раскладке делать.Максим Кич писал(а):Мне стоило раньше посмотреть. Google выдал 139 000 против 120 000 в пользу extinguish torch. Но douse, имхо, лучше описывает способ тушения, применяемый Гарретом. С другой стороны, «d» уже занято под «drop corpse», так что extinguish лучше с т.з. раскладки. С третьей стороны, клавиша «е» обычно закреплена за текущим снаряжением и/или едой. Возможно, если в игре будут другие механизмы, с которыми игрок может взаимодействовать, то гашение факела лучше всего будет повесить на кнопку «использовать».Maelstrom писал(а):Extinguish нормально.
Мне бы пока генерацию лабиринтов дописать.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
На чём, кстати, пишешь?Эльф писал(а):Мне бы пока генерацию лабиринтов дописать.
Dump the screen? [y/n]
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
Фрипаскаль.Максим Кич писал(а): На чём, кстати, пишешь?
Сейчас бы уже на С начал.
Не писал программ миллион лет, а С ассоциировался у меня со ссылочными типами, которые меня всегда пугали.
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
В с++ система типов очень мощная и продуманная. легко доступен практически полный контроль над памятью. Хорошо в плане производительности.
И в ней нет ничего особо сложного ).
Кстати там вроде не больше ссылочных типов, чем в паскале.
А чем паскаль перестал устраивать?
И в ней нет ничего особо сложного ).
Кстати там вроде не больше ссылочных типов, чем в паскале.
А чем паскаль перестал устраивать?
Re: Thief Roguelike, v. 0.1
В С ссылки на каждом шагу встречаются, например, при передаче значений процедуре. Меня это напрягало, потому что каждый раз приходилось напрягать мозг и понимать что это такое и как оно работает.
Сейчас уже понимаю; когда писал поведение монстров пришлось разобраться.
Собственно, Паскаль не разочаровал, просто не осталось препятствий к использовнию С, а значит, почему бы не перейти на более экономный язык?
Сейчас уже понимаю; когда писал поведение монстров пришлось разобраться.
Собственно, Паскаль не разочаровал, просто не осталось препятствий к использовнию С, а значит, почему бы не перейти на более экономный язык?
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 52 гостя