Заметки о магии
Модератор: Jolly Roger
- Харука-тян
- Мастер
- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
- Контактная информация:
Заметки о магии
Правило№1 - никакой маны, никаких PP. Ниже следуют концептуальные заметки о различных кастующих классах.
О магах. Механика приготовления, слоты заклинаний.:
Запомните раз и навсегда! Визарды (зд. Wizards of the Coast) не правы - маг не забывает заклинание после того, как его произнесет. Маг умеет "приготавливать" заклинания, то есть читать не до конца. После этого остается только активировать заготовленную формулу. Слоты заклинаний, как и в дынде используются для приготовленных заклинаний. Ну и разумеется, чем чаще пользуемся заклинанием, тем лучше оно получается.
О жрецах. Механика набожности.:
Количество маны (максимальное) зависит от набожности. При использовании молитв (т.е. заклинаний) этот уровень набожности понемногу снижается. Новые молитвы познаются с уровнем. Минимальный жреческий уровень для молитв - 0 - исцеление, насыщение etc., молитвы доступные всем класам. Два полужреческих уровня (Паладина, например) равны одному жреческому. Также с набожностью растёт мощность заклинаний. Механика приготовления работает как и у магов.
О ритуальщиках и рунистах:
Здесь техника приготовления не работает. Ритуал - это само по себе приготовление. Но техника прокачки остаётся - чем чаще ритуал используем, тем быстрее и качественнее он у нас получается. Со временем ритуал получается провести без материальных компонентов, а потом и без самого ритуала - всё в уме (!!!) Рунист способен начертать заклятье на земле (для применения, разумеется, необходимо находится рядом с начертанными рунами), на свитке, а со временем на предмете (рунное зачарование) и мысленно.
О друиды и элементалистах. Механика кулдауна.:
Природа не терпит спешки, а потому мной была введена механика кулдауна (Cooldown), т.е. время между применениями одного и того же заклинания. А чтобы несчастное монстрьё не успело в считанные ходы опробовать весь магический арсенал манчкина по очереди, используются всё те же слоты заклинаний. Только здесь они не для приготовленных заклинаний, а для использованных. Если все слоты заполнены - ничего сколдовать не выйдет. Заклятья даются из стандартного классого набора с ростом уровня. Эффективность заклинаний привязана к уровню заклинателя (CasterLvL).
О зачарователях:
Могут заучивать заклинания. Но использовать заклинания напрямую не могут, но могут поместить их в жезл. Только у зачарователя в руках разряженный жезл не рассыпается в пыль. Перезарядка жезла - тоже их конёк. Это даже обойдётся дешевле, чем зарядить жезл по новой. Так же зачарователь может очистить жезл. Зачарование предмета - дело более сложное. Для помещения заклятья в предмет требуется специфичный материальный компонент, довольно редко встречающийся. Для самоподзарядки (непрерывной - для любых вещей, от удара или магического удара - для брони, от удара, критического удара или смертельного удара - для оружия) также требуется мат. компоненит. Для зачарования предметов используется та же механика кулдауна с слотами, как и у друидов. Артефактор(advance) способен извлечь из предмета чары и поместить их в гем. А потом сделать наоборот. Способен зарядить предмет на 2х от магической ёмкости предмета. Способен вложить более одной чары в предмет.
О псиониках:
Насчет них я пребываю в полнейшей растерянности, ибо мало представляю себе, что это и с чем это едят. Но вот мои предложения об этом классе:
Классовые способности:
Телепатия - обнаружение всех разумных существ в некотором радиусе вокруг себя
Пси-клинок - короткий меч, наносящий силовой урон.
Пси-лук - короткий лук, стрелы которого наносят силовой урон.
Силовой удар(вблизи) - наносит нелольшой урон и конфузит/атталкивает
Силовая волна - то же, но по всем вокруг
---
Тут моя фантазия коллапсировала и затихла. Пойду перерывать дынду с второй редакции по четвёртую, если найду переводы на русский язык.
О магах. Механика приготовления, слоты заклинаний.:
Запомните раз и навсегда! Визарды (зд. Wizards of the Coast) не правы - маг не забывает заклинание после того, как его произнесет. Маг умеет "приготавливать" заклинания, то есть читать не до конца. После этого остается только активировать заготовленную формулу. Слоты заклинаний, как и в дынде используются для приготовленных заклинаний. Ну и разумеется, чем чаще пользуемся заклинанием, тем лучше оно получается.
О жрецах. Механика набожности.:
Количество маны (максимальное) зависит от набожности. При использовании молитв (т.е. заклинаний) этот уровень набожности понемногу снижается. Новые молитвы познаются с уровнем. Минимальный жреческий уровень для молитв - 0 - исцеление, насыщение etc., молитвы доступные всем класам. Два полужреческих уровня (Паладина, например) равны одному жреческому. Также с набожностью растёт мощность заклинаний. Механика приготовления работает как и у магов.
О ритуальщиках и рунистах:
Здесь техника приготовления не работает. Ритуал - это само по себе приготовление. Но техника прокачки остаётся - чем чаще ритуал используем, тем быстрее и качественнее он у нас получается. Со временем ритуал получается провести без материальных компонентов, а потом и без самого ритуала - всё в уме (!!!) Рунист способен начертать заклятье на земле (для применения, разумеется, необходимо находится рядом с начертанными рунами), на свитке, а со временем на предмете (рунное зачарование) и мысленно.
О друиды и элементалистах. Механика кулдауна.:
Природа не терпит спешки, а потому мной была введена механика кулдауна (Cooldown), т.е. время между применениями одного и того же заклинания. А чтобы несчастное монстрьё не успело в считанные ходы опробовать весь магический арсенал манчкина по очереди, используются всё те же слоты заклинаний. Только здесь они не для приготовленных заклинаний, а для использованных. Если все слоты заполнены - ничего сколдовать не выйдет. Заклятья даются из стандартного классого набора с ростом уровня. Эффективность заклинаний привязана к уровню заклинателя (CasterLvL).
О зачарователях:
Могут заучивать заклинания. Но использовать заклинания напрямую не могут, но могут поместить их в жезл. Только у зачарователя в руках разряженный жезл не рассыпается в пыль. Перезарядка жезла - тоже их конёк. Это даже обойдётся дешевле, чем зарядить жезл по новой. Так же зачарователь может очистить жезл. Зачарование предмета - дело более сложное. Для помещения заклятья в предмет требуется специфичный материальный компонент, довольно редко встречающийся. Для самоподзарядки (непрерывной - для любых вещей, от удара или магического удара - для брони, от удара, критического удара или смертельного удара - для оружия) также требуется мат. компоненит. Для зачарования предметов используется та же механика кулдауна с слотами, как и у друидов. Артефактор(advance) способен извлечь из предмета чары и поместить их в гем. А потом сделать наоборот. Способен зарядить предмет на 2х от магической ёмкости предмета. Способен вложить более одной чары в предмет.
О псиониках:
Насчет них я пребываю в полнейшей растерянности, ибо мало представляю себе, что это и с чем это едят. Но вот мои предложения об этом классе:
Классовые способности:
Телепатия - обнаружение всех разумных существ в некотором радиусе вокруг себя
Пси-клинок - короткий меч, наносящий силовой урон.
Пси-лук - короткий лук, стрелы которого наносят силовой урон.
Силовой удар(вблизи) - наносит нелольшой урон и конфузит/атталкивает
Силовая волна - то же, но по всем вокруг
---
Тут моя фантазия коллапсировала и затихла. Пойду перерывать дынду с второй редакции по четвёртую, если найду переводы на русский язык.
Re: Заметки о магии
Насколько мне известно, наиболее нормальные переводы ДнД делает phantom-studio. Там по 4 и 3.5 редакции. Перевод 2 тоже в природе есть, но у меня его нет.
Еще переведена 3 редакция ГУРПСа, частично 4. Но там другая игромеханика, которая для традиционного рогалика подходит не слишком. Хотя по магии что-нибудь интересное может и удастся вычитать.
Еще переведен fuzion, но я с его правилами не знаком, так что даже не представляю, как там в отношении магии.
7 море тоже переведено, но это довольно специфичная вещь.
Еще переведена 3 редакция ГУРПСа, частично 4. Но там другая игромеханика, которая для традиционного рогалика подходит не слишком. Хотя по магии что-нибудь интересное может и удастся вычитать.
Еще переведен fuzion, но я с его правилами не знаком, так что даже не представляю, как там в отношении магии.
7 море тоже переведено, но это довольно специфичная вещь.
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Заметки о магии
Если оставаться в рамках AD&D, то псионики - это в первую очередь мозг и сознание. Сам никогда не играл с таким классом, но в книгах по DarkSun (по нему кстати есть две компьютерных игры) псионики в основном шпионили глазами каких-нибудь насекомых или собак, брали под контроль противников, и тп. Ничего подобного силовым стрелам и близко не упоминалось. Это уже скорее джедайство какое-то.Харука-тян писал(а):О псиониках:
Насчет них я пребываю в полнейшей растерянности, ибо мало представляю себе, что это и с чем это едят. Но вот мои предложения об этом классе:
Классовые способности:
Телепатия - обнаружение всех разумных существ в некотором радиусе вокруг себя
Пси-клинок - короткий меч, наносящий силовой урон.
Пси-лук - короткий лук, стрелы которого наносят силовой урон.
Силовой удар(вблизи) - наносит нелольшой урон и конфузит/атталкивает
Силовая волна - то же, но по всем вокруг
Если нет чёткого представления о классе - зачем он вообще нужен в игре? Лучше меньше классов, но глубже проработанных. А то ещё есть иллюзионисты - хороший класс, особенно при развитом воображении, но переноса на компьютер пережить не может.
Re: Заметки о магии
А в ДнД 3.5 псионика по смыслу слабо отличается от магии, но довольно сильно отличается игромеханически (при этом не представляя собой чего-либо особенно оригинального - есть некий пул рр, грубо говоря, маны, который тратится на известные заклинателю спелы и восстанавливается раз в день, после ночного отдыха)
И кстати, С Днем Рождения, Харука-тян. Удачи тебе на игроделческом поприще, да и вообще
И кстати, С Днем Рождения, Харука-тян. Удачи тебе на игроделческом поприще, да и вообще
- Харука-тян
- Мастер
- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
- Контактная информация:
Re: Заметки о магии
В ванильном Lanceran псионики были, хотя реализация их отсутствовала. Вот я и стараюсь придумать что-нибудь оригинальное ^__^Aerton писал(а):Если нет чёткого представления о классе - зачем он вообще нужен в игре?
СпасибоЛука писал(а):С Днем Рождения, Харука-тян. Удачи тебе на игроделческом поприще, да и вообще
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Заметки о магии
никакой маны, никаких PP
Это как понимать?Количество маны (максимальное) зависит от набожности
Не совсем понятна, вернее, совсем непонятна механика мага.
Про псиоников - Аертон правильно сказал. Они не нужны
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Заметки о магии
Скорее в том виде, как были и планировались в ваниле, своеобразный подвид магов.Maelstrom писал(а):
Про псиоников - Аертон правильно сказал. Они не нужны
Вот если у них будет своя, особая магия, с собственной механикой.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Заметки о магии
В адоме кстати псионики забавны, потому что очень сильно отличаются от других кастеров, и ими очень необычно играть.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Заметки о магии
Псионик, чисто теоретически, должен пудрить вражьи мозги и использовать их себе на благо. Вот, что лично я смог придумать:
- Обнаружение мало-мальски мыслящих монстров (не действует на големов, ловушки и всякую механику)
- Видение глазами монстра
- Обращение противника в паническое бегство
- Создание иллюзии собственной невидимости (оптически игрок видим, но монстр его не замечает). Высокоинтеллектуальные монстры могут обнаруживать игрока по косвенным признакам, бить вслепую, закрывать двери при подозрении на близость невидимого противника.
- Создание иллюзии препятствия. Высокоинтеллектуальные монстры могут с некоторой вероятностью проигнорировать иллюзорное препятствие.
- Проецирование собственного образа на противника. Другие монстры принимают своего собрата за героя и пытаются его уничтожить. Работает в основном с антропоморфными монстрами.
- Парализация монстра на некоторое время. Ослепление. Создание иллюзии поджигания, замораживания и пр. Разумные монсты имеют психосоматический штраф — с некоторой вероятностью монстр действительно получает урон
- Иллюзорный двойник. Монстры с равной вероятностью атакуют персонажа и иллюзию. С ростом уровня может увеличиваться число двойников, качество исполнения. Возможен психосоматический штраф для разумных монстров.
- Пугающие иллюзии.
- Как частный случай управления монстром — заставить его использовать случайную/выбранную способность. Особенно хорошо должно работать против магов в толпе.
Dump the screen? [y/n]
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Заметки о магии
К словам Максима стоит прислушаться; к словам о псиониках человека, так качественно прочитавшего мои мысли =)
Если пробежаться по разным интернет-источникам (ну да, в основном википедия), псионики в играх это просто маги, и все тут. Скучно. Предлагаю довести идею мага до самой черты и запретить псионикам иметь дела с тяжестями этого мира. Вообще в принципе никакого оружия и брони. Амулеты и кольца тоже без дела. Только телекинез (вообще *-кинез) и перечисленная Максимом пудра для мозгов.
Псионикам можно дать возможность использовать тела других существ в игре, оставляя собственное без присмотра.
Если пробежаться по разным интернет-источникам (ну да, в основном википедия), псионики в играх это просто маги, и все тут. Скучно. Предлагаю довести идею мага до самой черты и запретить псионикам иметь дела с тяжестями этого мира. Вообще в принципе никакого оружия и брони. Амулеты и кольца тоже без дела. Только телекинез (вообще *-кинез) и перечисленная Максимом пудра для мозгов.
Псионикам можно дать возможность использовать тела других существ в игре, оставляя собственное без присмотра.
Пытается раскуклиться
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Заметки о магии
В возмещение отсутсвия доспехов, псионикам ( на высоких уровня, естественно) можно дать возможность обращать себя в чистую псионическую энергию за определённую цену.
Прохождение сквозь закрыте двери, монстров, неуязвимость к простому оружию итд.
Прохождение сквозь закрыте двери, монстров, неуязвимость к простому оружию итд.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Заметки о магии
Присоединюсь к сказанному Максимом, с некоторыми дополнениями.
Возможности псионика лежат полностью в области сознания, поэтому:
* варианты "посмотреть"
- обнаружение существ (разумных или животных);
- взгляд глазами другого существа;
- изучение возможностей и инвентаря монстра
* варианты "сделать"
- иллюзии: преграды, огня, воды и т.п. Животные вроде тоже боятся огня
- обман: внушение, что напарник по патрулю превратился в жуткое чудовище (или в главгероя)
- аналоги магических Confuse, Fear, Berserk, Paralyze
- управление - использование способностей противника себе во благо
- можно еще снижение атрибутов противников - сбивание прицела лучникам, затормаживание каста у магов, ослабление воинов
Прионики могут влиять на сознание, даже не сильно развитое, поэтому мне кажется на животных тоже должно влиять.
Возможности псионика лежат полностью в области сознания, поэтому:
* варианты "посмотреть"
- обнаружение существ (разумных или животных);
- взгляд глазами другого существа;
- изучение возможностей и инвентаря монстра
* варианты "сделать"
- иллюзии: преграды, огня, воды и т.п. Животные вроде тоже боятся огня
- обман: внушение, что напарник по патрулю превратился в жуткое чудовище (или в главгероя)
- аналоги магических Confuse, Fear, Berserk, Paralyze
- управление - использование способностей противника себе во благо
- можно еще снижение атрибутов противников - сбивание прицела лучникам, затормаживание каста у магов, ослабление воинов
Прионики могут влиять на сознание, даже не сильно развитое, поэтому мне кажется на животных тоже должно влиять.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!
Re: Заметки о магии
Это ты плюсы посчитал, а какие минусы?BreakMT писал(а):Я уже обожаю этих псиоников
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Заметки о магии
Кстати, по поводу минусов — хорошая мысль: можно запретить псионику (как минимум низких уровней) создавать иллюзии на голом месте. То есть, например, он может заставить поверить монстра в то, что открытая дверь наглухо заколочена, но не может заставить его видеть дверь там, где её нет. Отсюда же — раскидывание на пути отступления всякого хлама, который в сознании преследователей будет превращаться в непроходимые препятствия.
Аналогично — нельзя заставить монстра поверить в то, что он истекает кровью, если на нём нет ни царапины. Это, кстати, может быть мощным стимулом для комбинирования приёмов: заставить монстра А поверить, что монстр Б — его враг. Заставить монстра Б поверить в то, что рана, нанесённая ему монстром А — смертельна.
Кстати, разумные монстры могут и руки на себя наложить, не вынеся подобных переживаний.
По поводу «чистой псионической энергии» — вспоминается паладин-под-капельницей из «Vampire Hunter D: Bloodlust». Я бы всё-таки не давал псионику именно трансформировать тело во что-то призрачное. Но взаимодействовать с предметами на расстоянии на высоких уровнях — может быть. Причём наиболее мощные приёмы такого плана должны не только иссушать запасы «псионической маны» но и бить по здоровью.
Аналогично — нельзя заставить монстра поверить в то, что он истекает кровью, если на нём нет ни царапины. Это, кстати, может быть мощным стимулом для комбинирования приёмов: заставить монстра А поверить, что монстр Б — его враг. Заставить монстра Б поверить в то, что рана, нанесённая ему монстром А — смертельна.
Кстати, разумные монстры могут и руки на себя наложить, не вынеся подобных переживаний.
По поводу «чистой псионической энергии» — вспоминается паладин-под-капельницей из «Vampire Hunter D: Bloodlust». Я бы всё-таки не давал псионику именно трансформировать тело во что-то призрачное. Но взаимодействовать с предметами на расстоянии на высоких уровнях — может быть. Причём наиболее мощные приёмы такого плана должны не только иссушать запасы «псионической маны» но и бить по здоровью.
Dump the screen? [y/n]
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 57 гостей