1. Сделал полиморфный генератор случайных предметов. Пока правда толк от этого разве что в том, что частоту отдельных типов предметов можно задавать в файле данных, а не прописывать в коде. Но потом можно будет применять например для генерации наград за квесты (как в Elona - за одни квесты дают в основном оружие и броню, за другие - материалы и руду и т.д.).
2. Доделал (почти) доп. свойства (энчанты) оружия и брони, по возможности сбалансировал, чтобы не было бесполезных. Идея такая:
Есть Малые энчанты и есть Большие. Малые имеют уровень и добавляют какой-либо параметр объекта. Например энчант - +4 Точность. Соответственно на высоком уровне энчанты малого уровня будут бесполезны (точность 100 неотличима от 104). Оружие может изначально обладать только Малыми энчантами. Также их можно накладывать на предметы любого уровня с помощью радужных талик (но использовать эффект низкого уровня на предмет высокого означает тратить у него драгоценные слоты модификации).
Большие энчанты могут сильно менять свойства оружия и их изменение выражено в процентах, потому они будут одинаково полезны на любом уровне. Примеры:
- Закалка - увеличивает в полтора раза урон\броню предмета, но повышают его уровень на 5, сильно затрудняя его улучшение
Снайперская мод-я - увеличивает точность и крит на 50%, уменьшает скорость атаки вдвое.
Жизненной энергии - увеличивает максимум хп на 20%
Большие энчанты могут быть наложены на предметы только с помощью предметов - бесцветных талик, имеющих ограничение уровня.
3. сделал крафт предметов. Идея такая:
Есть предметы, например - устройство для изготовления оружия[20]. Этакий универсальный набор кузнеца, пригодный для изготовления любого оружия уровня не больше 20.
Его можно купить или найти в подземелье, использовать может кто угодно при наличии достаточного навыка.
Но для изготовления оружия его недостаточно - нужен рецепт и компоненты.
А. Компоненты - всякие непонятные штуки типа Рира, Деме Рира, Глю, выпадающие из монстров.
Б. Рецепт - тоже предмет, выпадает из монстров, а может сделаю и продажу у нпц. Пример рецепта:
![111.PNG](./download/file.php?id=263&sid=4ac8d46c425927356d8eccb71b34f9ca)
- 111.PNG (7.56 КБ) 7866 просмотров
Компоненты при изготовлении расходуются, рецепт, естественно, нет.
Рецепты генерируются случайно, так чтобы стоимость материалов была сопоставима со стоимостью изделия. Потом, наверное, надо сделать некое смещение разных типов материалов к разным предметам. Т.е., например, Рира\Демо Рира\Деме Рира должны чаще попадаться в рецептах изготовления стрелковой брони, а Вииф\Цел Вииф\Гриф - чаще использоваться в рецептах перчаток.
Проблема и в крафте и в модификации с помощью талик - если продавать все необходимое у нпц будет неинтересно, а если оно выпадает из монстров, то опять нехорошо - либо никаких талик и рецептов нет и в помине, либо их падает больше, чем обычных предметов и их некуда девать (т.е. опять же неинтересно). Пока наилучший вариант, который вижу - делать случайные квесты и давать все самое ценное в награду за них. Тогда игрок будет сам выбирать - хочет он просто крутое оружие - делает один квест, хочет модификаторы (талики) - делает другие квесты.
5. Сейчас вот думаю - какую большую фичу начинать делать следующей:
А) Случайные квесты (типа убей Н монстров на этаже М и получи несколько предметов брони). В принципе, случайные квесты сами по себе вроде бы делают игры интересными, маскируя процесс кача.
Б) Wilderness, другие колонии с магазинами и множественные подземелья. Принципиальных преград к реализации нет, просто где-то в LostDreams видел упоминание о том, что это усложнит отладку баланса игры.
В) AI, как необходимое условие для реализации игры в группе. Есть одна идея насчет него, тоже в исключительно ООП-стиле. Сделать АИ как сумму влияния стимулов. Стимул - полиморфный класс, имеющий некий приоритет и в каждый момент времени способный точно сказать, что монстру делать. Примеры стимулов:
- - Атака текущей цели
- Смена текущей цели на самую уязвимую из доступных
- Смена текущей цели на ту, которая сильнее всех бьет монстра
- Удержание дистанции от противника (для стреляющих монстров)
- Убегание от всех врагов (приоритет стимула становится >0 при низких хп)
- Лечение\Бафф друзей
Ну и монстр при своем ходе выбирает случайный стимул (в зависимости от их приоритетов) и действует в соответствии с ним. Но кое-какие моменты еще надо продумать.
6. А главная пока у меня проблема - все самое вкусное в оригинале (Боевые роботы(МАУ), вызов демонов (Анимусов), осадные установки для Ракетчиков у акретов) начинается с 30-го уровня. Ужимать до бесконечности первые уровни не хочется, давать игроку МАУ с первого уровня тоже не хочется. МАУ, как и остальные фичи должны вначале казаться супероружием, убивающим на 30-м уровне все что движется. Так что вопрос - как заставить игрока докачаться до 30 уровня, чтобы игра не надоела ему задолго до этого.