Rising Force Roguelike
Модератор: Jolly Roger
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rising Force Roguelike
Это категорическим образом не повод разочаровываться,
все рогалики в начальной стадии были унылым говном, но эпик-роги отличает то, что их авторы не бросили их осознав этот факт.
все рогалики в начальной стадии были унылым говном, но эпик-роги отличает то, что их авторы не бросили их осознав этот факт.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Rising Force Roguelike
Я понимаю. Даже пока еще не разочаровываюсь. Просто смущает известное руководство из 15 шагов, говорящее про "playable, fun mini-game" с одной стороны и отсутствие уверенности в том, что после игра станет интересной после добавления всех наворотов с другой.
- Харука-тян
- Мастер
- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
- Контактная информация:
Re: Rising Force Roguelike
А разве не предполагаются пререквизиты по уровню на шмотки десятого уровня?
Показатель защи~?Jolly Roger писал(а):Очень интересное название умения: "Антиблок".
Кроме того, ниже название не влезло в окошко "Показатель защи"
Re: Rising Force Roguelike
По крайней мере 7-й уровень можно надевать с ПТ = 1.
А ограничение на уровень - по моей мысли, это ограничение было введено командованием, чтобы мотивировать бойцов поднимать свой уровень, ну из соображений безопасности (чтобы не оказался пулемет в руках неблагонадежного неадеквата посреди генштаба).
А так как война все равно проиграна, то ограничение осталось только на ПТ (может ли герой в принципе разобраться, где тут курок\как этой булавой попадать по врагу), а на уровень ограничение отменено.
А ограничение на уровень - по моей мысли, это ограничение было введено командованием, чтобы мотивировать бойцов поднимать свой уровень, ну из соображений безопасности (чтобы не оказался пулемет в руках неблагонадежного неадеквата посреди генштаба).
А так как война все равно проиграна, то ограничение осталось только на ПТ (может ли герой в принципе разобраться, где тут курок\как этой булавой попадать по врагу), а на уровень ограничение отменено.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rising Force Roguelike
Каждый раз вспоминаю, что первый релиз адома - это просто путешествие вглубь подземелья без всякого смысла.kipar писал(а):Я понимаю. Даже пока еще не разочаровываюсь. Просто смущает известное руководство из 15 шагов, говорящее про "playable, fun mini-game" с одной стороны и отсутствие уверенности в том, что после игра станет интересной после добавления всех наворотов с другой.
Был же у нашего курилки и желание бросить адом, но в итоге получилось то, что получилось. =D>
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Харука-тян
- Мастер
- Сообщения: 544
- Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
- Контактная информация:
Re: Rising Force Roguelike
Пожелания:
- связать окна покупки и продажи, чтобы одновременно закрывались
- переименовать весь могучий и могущественный шмот в силовой
- переделать или ЛоСя или базу Коры, чтобы щелей не было, через которые всё видно, а протиснуться нельзя
- реализовать look mode и выбор цели без выстрела по ней
- ???????
- ВЫГОДА!
- связать окна покупки и продажи, чтобы одновременно закрывались
- переименовать весь могучий и могущественный шмот в силовой
- переделать или ЛоСя или базу Коры, чтобы щелей не было, через которые всё видно, а протиснуться нельзя
- реализовать look mode и выбор цели без выстрела по ней
- ???????
- ВЫГОДА!
Re: Rising Force Roguelike
Это фича вроде как окна. Хотя да, выглядит не очень, уберу.Харука-тян писал(а):переделать или ЛоСя или базу Коры, чтобы щелей не было, через которые всё видно, а протиснуться нельзя
Re: Rising Force Roguelike
За последнее время сделал не слишком много, но все таки выкладывание релизов меня как-то мотивирует, потому новая версия.
Сделал:
- атаки с радиусом поражения. Пока кроме как у мага их вроде ни у кого и нет.
- визуальные эффекты стрельбы и атак с радиусом.
- Крафт, точнее пока только вставку талик в предметы.
- информационное окошко о предметах\скиллах\монстрах по нажатию правой кнопки мыши. Для монстров есть и альтернатива с клавиатуры - вместо Т нажимать L.
- много мелких исправлений и доработок.
Сделал:
- атаки с радиусом поражения. Пока кроме как у мага их вроде ни у кого и нет.
- визуальные эффекты стрельбы и атак с радиусом.
- Крафт, точнее пока только вставку талик в предметы.
- информационное окошко о предметах\скиллах\монстрах по нажатию правой кнопки мыши. Для монстров есть и альтернатива с клавиатуры - вместо Т нажимать L.
- много мелких исправлений и доработок.
Re: Rising Force Roguelike
Сделал:
- Сделал разную броню для разных рас, для Беллато даже раскрасил и по-разному назвал. На остальные расы фантазии уже не хватило, а назвать броню (как в оригинале) Усиленный Трак у меня язык не повернется, потому называется она пока также, как у Беллато.
- Раскрасил оружие.
- В магазинах теперь продается оружие и броня до 30-го уровня. Ограничений на уровень НЕТ, помешать взять в руки меч 30 уровня может только недостаточный уровень умения Ближний бой.
- В подземелье могут валяться, а из монстров выпадать как обычные, так и зачарованные предметы, а также талики для зачарования.
- Поигрался с параметрами монстров, теоретически теперь возможно дойти до 9-го этажа. Проще всего за воина, сложнее всего за лучника и специалиста (да, и не надо задирать флемов-стражей 5-го уровня персонажем первого уровня. Они же не агрессивные). Хотя если даже автору надоедает проходить уже после третьего этажа, то что-то здесь не то...
- У кладовщика продается карта возврата в гш, а вернуться после нее на тот же уровень подземелья можно с помощью центрального ТП.
- Ну и всякие мелочи и исправления. Начал продумывать систему разделения ударов по частям тела. Принципиально ничего сложного не вижу, зато позволит различить топоры\копья\мечи не только по урону.
Идея такая:
Есть Н типов ударов: Удар сверху, удар сбоку, колющий удар, косой рассекающий удар, быстрый удар без замаха... Различаются удары параметрами точности\урона\скорости, а также эффективностью в зависимости от текущего оружия.
И ест М целей удара: голова, руки, ноги, туловище...
Различаются например так:
Итого есть М*Н комбинаций. Ну некоторые сразу исключаем как нелогичные. Например удар сверху по ногам. А оставшиеся будут тоже иметь разную эффективность (т.е. по голове, например, проще ударить сверху, чем сбоку).
В каждый момент боя доступен только случайно выбранный набор этих комбинаций, вроде как сейчас хороший момент для удара сбоку по руке или колющего вы грудь, а по ногам ударить не получится. Ну и чтоб не заставлять игрока выбирать из них каждый ход, игра будет выбирать один из доступных ударов автоматически, исходя из характеристик оружия.
НО игрок сможет настраивать тактику, т.е. приоритеты ударов. Т.е. предпочитать, например, удары по голове, даже жертвуя в чем-то эффективностью (например ударяя топором без замаха по голове, хотя мог бы бить боковым ударом по туловищу). Или предпочитать колющие удары (как дающие больший шанс критического урона) рубящим.
Для стрелкового боя остается только М комбинаций, но тоже с определением доступности. Т.е., в какой-то момент у противника руки закрывают голову, а в какой-то ноги (т.е. лапы) не видны за туловищем.
Для магии... Никаких комбинаций. Обойдутся. В магию взамен надо будет добавить побольше разных заклятий (а не как сейчас, дебафы да атаки).
Да, к особому реализму я не стремлюсь в любом случае, хочется придерживаться этакой "упорото-анимешной" атмосферы оригинала (и его русского перевода).
- Сделал разную броню для разных рас, для Беллато даже раскрасил и по-разному назвал. На остальные расы фантазии уже не хватило, а назвать броню (как в оригинале) Усиленный Трак у меня язык не повернется, потому называется она пока также, как у Беллато.
- Раскрасил оружие.
- В магазинах теперь продается оружие и броня до 30-го уровня. Ограничений на уровень НЕТ, помешать взять в руки меч 30 уровня может только недостаточный уровень умения Ближний бой.
- В подземелье могут валяться, а из монстров выпадать как обычные, так и зачарованные предметы, а также талики для зачарования.
- Поигрался с параметрами монстров, теоретически теперь возможно дойти до 9-го этажа. Проще всего за воина, сложнее всего за лучника и специалиста (да, и не надо задирать флемов-стражей 5-го уровня персонажем первого уровня. Они же не агрессивные). Хотя если даже автору надоедает проходить уже после третьего этажа, то что-то здесь не то...
- У кладовщика продается карта возврата в гш, а вернуться после нее на тот же уровень подземелья можно с помощью центрального ТП.
- Ну и всякие мелочи и исправления. Начал продумывать систему разделения ударов по частям тела. Принципиально ничего сложного не вижу, зато позволит различить топоры\копья\мечи не только по урону.
Идея такая:
Есть Н типов ударов: Удар сверху, удар сбоку, колющий удар, косой рассекающий удар, быстрый удар без замаха... Различаются удары параметрами точности\урона\скорости, а также эффективностью в зависимости от текущего оружия.
И ест М целей удара: голова, руки, ноги, туловище...
Различаются например так:
- по корпусу - больше урон, меньше антиблок(легче отбить), в случае крита наносится дополнительный урон
по голове - больше шанс крита, меньше точность, в случае крита оппонент станится на 500 тиков.
по рукам - больше точность (легче попасть), в случае крита у оппонента понижается атака на Н ходов (это не отрубленная рука, это просто сильная боль в руке)
по ногам - больше антиблок (сложнее отбить), в случае крита оппонент замедляется (аналогично, это не отрубленная\сломанная нога. Со сломанной ногой он драться просто не сможет).
Итого есть М*Н комбинаций. Ну некоторые сразу исключаем как нелогичные. Например удар сверху по ногам. А оставшиеся будут тоже иметь разную эффективность (т.е. по голове, например, проще ударить сверху, чем сбоку).
В каждый момент боя доступен только случайно выбранный набор этих комбинаций, вроде как сейчас хороший момент для удара сбоку по руке или колющего вы грудь, а по ногам ударить не получится. Ну и чтоб не заставлять игрока выбирать из них каждый ход, игра будет выбирать один из доступных ударов автоматически, исходя из характеристик оружия.
НО игрок сможет настраивать тактику, т.е. приоритеты ударов. Т.е. предпочитать, например, удары по голове, даже жертвуя в чем-то эффективностью (например ударяя топором без замаха по голове, хотя мог бы бить боковым ударом по туловищу). Или предпочитать колющие удары (как дающие больший шанс критического урона) рубящим.
Для стрелкового боя остается только М комбинаций, но тоже с определением доступности. Т.е., в какой-то момент у противника руки закрывают голову, а в какой-то ноги (т.е. лапы) не видны за туловищем.
Для магии... Никаких комбинаций. Обойдутся. В магию взамен надо будет добавить побольше разных заклятий (а не как сейчас, дебафы да атаки).
Да, к особому реализму я не стремлюсь в любом случае, хочется придерживаться этакой "упорото-анимешной" атмосферы оригинала (и его русского перевода).
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Rising Force Roguelike
А что, неплохая боевка. Чорд, чую конкурента
Теперь ещё опиши поподробней разные типы ударов, чтобы они тоже отличались друг от друга
Теперь ещё опиши поподробней разные типы ударов, чтобы они тоже отличались друг от друга
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Re: Rising Force Roguelike
Пока такие удары придумал:
(удары с замахом, более медленные и менее точные, зато выше урон):
Да, удары - отдельный класс, они как и все остальное считываются из датафайла и потому их можно будет добавлять не меняя самой игры.
Еще монстры (в основном ведь деремся не с гуманоидами) могут иметь разные размеры частей тела, могут каких-то частей тела вообще не иметь, но на это оставлю на будущее. Им же еще и удары потом можно придумать другие, всякие там захваты тентаклями. Это тоже на (тьфу-тьфу-тьфу) будущее.
(удары с замахом, более медленные и менее точные, зато выше урон):
- 1. сверху
2. сбоку (с разворота)
3. сверху-сбоку (чуть точнее предыдущих двух)
- 4. укол (самая высокая скорость, но не для всех оружий доступен, ну и еще какие-то недостатки есть)
5. крест-накрест (точность низкая, зато самая высокая скорость после укола)
6. удар с финтом (высокий антиблок)
7. удар эфесом\древком (больше крит, намного-намного меньше урон)
- 8. удар с шагом вперед (рубящий или колящий не конкретизируем, смотря по оружию), больше крит, сложнее отбить, зато меньше точность (легче уклонится)
9. удар с полушагом вперед (компромисный вариант)
10. удар с полушагом вбок (и уклонится и отбить сложно, зато медленно и сильно подставляемся (- к уклонению))
Да, удары - отдельный класс, они как и все остальное считываются из датафайла и потому их можно будет добавлять не меняя самой игры.
Еще монстры (в основном ведь деремся не с гуманоидами) могут иметь разные размеры частей тела, могут каких-то частей тела вообще не иметь, но на это оставлю на будущее. Им же еще и удары потом можно придумать другие, всякие там захваты тентаклями. Это тоже на (тьфу-тьфу-тьфу) будущее.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rising Force Roguelike
Немного запоздалый вопрос: а что это за сеттинг?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Rising Force Roguelike
По мотивам MMORPG RFOnline http://lurkmore.ru/RF_Online
фентези с бластерами и человекоподобными роботами.
фентези с бластерами и человекоподобными роботами.
Re: Rising Force Roguelike
По-моему интереснее будет, если игрок сам сможет выбирать тип атаки из доступных на данный момент(допустим каждый ход ему будет предоставляться 3 случайных типа атаки). Так бои поразнообразнее будут и из-за случайной комбинации каждый ход ручной выбор типа атаки не будет надоедать.kipar писал(а):Ну и чтоб не заставлять игрока выбирать из них каждый ход, игра будет выбирать один из доступных ударов автоматически, исходя из характеристик оружия.
Re: Rising Force Roguelike
Будет надоедать, если надо, например, прорубиться через толпу множащихся жуков. Как вариант - сделаю настройку. Хочет игрок - пусть сам выбирает, не хочет - компьютер выбирает за него базируясь на заданных игроком приоритетах.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 39 гостей