зачем тебе семерка?Почему Java SE 7 еще не доступна на веб-сайте java.com?
Новая версия Java сначала предоставляется разработчикам с целью проверки на наличие серьезных проблем, а уже потом доступ к ней предоставляется конечным пользователям, которые могут загрузить новейшую версию на веб-сайте java.com.
Java roguelike
Модератор: Jolly Roger
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Java roguelike
скачал с сайта яву думал там уже 7-мая ан нет семерка еще не выпущена в свет тока для разрабов.
Re: Java roguelike
У меня стоит java 7 и виртуальная машина и компилятор, так что не знаю...
java.com? гы, на сайте оракла 7 есть.
На всякий случай выкладываю бегалку, вдруг кому-нибудь удастся запустить
java.com? гы, на сайте оракла 7 есть.
На всякий случай выкладываю бегалку, вдруг кому-нибудь удастся запустить
- Вложения
-
- Project1.rar
- (18.88 КБ) 412 скачиваний
Re: Java roguelike
Зачем ставить JDK6, если уже установлен JDK7? Укажите при компиляции ключ -target1.6 для javac.exe - вот и всё...
Бегалка (у меня JDK7) запускается, но до первого нажатия клавиши весь экран чёрный, только по центру - главный герой.
Нет хождения по диагонали по нумпаду.
Бегалка (у меня JDK7) запускается, но до первого нажатия клавиши весь экран чёрный, только по центру - главный герой.
Нет хождения по диагонали по нумпаду.
Re: Java roguelike
У меня нумпада нет, бегать по диагонали: QEZC
Хм, ключ -target 1.6 пишет что target release 1.6 conflicts with default source release 1.7
Хм, ключ -target 1.6 пишет что target release 1.6 conflicts with default source release 1.7
Да, это герой в стене сгенерилсяно до первого нажатия клавиши весь экран чёрный
Re: Java roguelike
Да, действительно, уже просто так код для JRE6 в JDK7 не скомпилируешь, что печально... Предполагается, что на машине должно быть установлено JRE6, и компилировать примерно так:
JustHarry, надеюсь, Вы не забросите свой проект, как я - свой...
Код: Выделить всё
javac -source 1.6 -target 1.6 -bootclasspath jdk1.6.0/lib/rt.jar -extdirs "" OldCode.java
Re: Java roguelike
Поставил jre7, запустил, заработало.
Даже дошел по крайнего правого края (в процессе я уже начал опасаться, что он лабиринт бесконечен и генерится на ходу).
Посмотрим, что дальше будет.
Даже дошел по крайнего правого края (в процессе я уже начал опасаться, что он лабиринт бесконечен и генерится на ходу).
Посмотрим, что дальше будет.
Re: Java roguelike
Добавил рандомных монстров для теста боевки.
Игрок не умирает, когда его жизни на нуле.
Можно побегать, подраться.
Концепт ролевой системы:
1) Классов\рас и т.д в игре не будет, игрок начинает самый обычным человеком со всеми статами по 5.
2) Статы(параметры)
Сила --инт --удача -ловкость +выносливость
Ловкость -сила -выносливость +удача
Выносливость +сила -ловкость -инт
Интеллект --сила --выносливость -ловкость
Удача
Удача не будет влиять ни на один стат.
Сила - грузоподъемность персонажа, урон в рукопашном бое.
Развивая силу, персонаж будет становиться все больше и больше в размерах и терять интеллект с удачей. От силы косвенно будет расти выносливость.
При развитии силы будут доступны новые приемы рукопашного боя, от простого удара кулаками до ваншота одним ударом.
Ловкость - уворот. Качая ловкость, персонаж будет терять силу и выносливость и увеличивать удачу. Ловкость будет нужна для холодного оружия -> получение спецприемов.
Интеллект - заклинания\крафт и т.д. --сила\выносливость\ловкость. удача не изменяется. Качать интеллект - путь мага или техника, при этом маг сможет увеличивать статы временно а на высших уровнях перманентно. Путь мага будет самым сложным.
Выносливость будет влиять на кол-во жизней и уменьшение урона. Увеличивает силу, уменьшает все остальное. Удачу не затрагивает.
Статы будут как быстро расти так и быстро падать. То есть если вы возьмете в начале игры двуручный меч и начнете им махать, то
из параметров
сила: 5
ловкость: 5
инт 5
удача 5
выносл 5
к середине игры станет
сила 25
ловкость -2
интеллект -20
удача -10
выносливость 20
---> тупой танк.
Статы нельзя будет увеличить самому, ну кроме магии и особых эффектов.
Статы будут изменяться в течении всей игры. Уровней как таковых тоже не будет.
Соответственно все умения персонажа будут
1) зависеть от статов
2) прокачиваться в течение игры.
Допустим, навык топоров.
В начале он равен 10. В ходе прокачки игрок прокачал его на +20 и эффект от силы еще +15.
Потом игрок решил стать магом и сила у него стала -20 вместо 20.
Навык топоров будет 10(стартовый) + 20(прокачанный) - 20(эффект низкой силы).
Статы могут быть отрицательными. Отрицательность\положительность статов влияет на т.н "особые эффекты", к примеру, рассмотрим Удачу.
Если игрок делает проверку на удачу, то проверяется его Удача, и если она положительная, то в случае успешного выпадения нужного числа, игрок испытает Эффект Удачи(+к хп, + к статам, на врагом падает метеорит, видно карту). Если же она отрицательная, то любая проверка удачи будет давать плохой или ужасный эффект(игрок теряет жизнь, стены превращаются в врагов и т.д)
Игрок не умирает, когда его жизни на нуле.
Можно побегать, подраться.
Концепт ролевой системы:
1) Классов\рас и т.д в игре не будет, игрок начинает самый обычным человеком со всеми статами по 5.
2) Статы(параметры)
Сила --инт --удача -ловкость +выносливость
Ловкость -сила -выносливость +удача
Выносливость +сила -ловкость -инт
Интеллект --сила --выносливость -ловкость
Удача
Удача не будет влиять ни на один стат.
Сила - грузоподъемность персонажа, урон в рукопашном бое.
Развивая силу, персонаж будет становиться все больше и больше в размерах и терять интеллект с удачей. От силы косвенно будет расти выносливость.
При развитии силы будут доступны новые приемы рукопашного боя, от простого удара кулаками до ваншота одним ударом.
Ловкость - уворот. Качая ловкость, персонаж будет терять силу и выносливость и увеличивать удачу. Ловкость будет нужна для холодного оружия -> получение спецприемов.
Интеллект - заклинания\крафт и т.д. --сила\выносливость\ловкость. удача не изменяется. Качать интеллект - путь мага или техника, при этом маг сможет увеличивать статы временно а на высших уровнях перманентно. Путь мага будет самым сложным.
Выносливость будет влиять на кол-во жизней и уменьшение урона. Увеличивает силу, уменьшает все остальное. Удачу не затрагивает.
Статы будут как быстро расти так и быстро падать. То есть если вы возьмете в начале игры двуручный меч и начнете им махать, то
из параметров
сила: 5
ловкость: 5
инт 5
удача 5
выносл 5
к середине игры станет
сила 25
ловкость -2
интеллект -20
удача -10
выносливость 20
---> тупой танк.
Статы нельзя будет увеличить самому, ну кроме магии и особых эффектов.
Статы будут изменяться в течении всей игры. Уровней как таковых тоже не будет.
Соответственно все умения персонажа будут
1) зависеть от статов
2) прокачиваться в течение игры.
Допустим, навык топоров.
В начале он равен 10. В ходе прокачки игрок прокачал его на +20 и эффект от силы еще +15.
Потом игрок решил стать магом и сила у него стала -20 вместо 20.
Навык топоров будет 10(стартовый) + 20(прокачанный) - 20(эффект низкой силы).
Статы могут быть отрицательными. Отрицательность\положительность статов влияет на т.н "особые эффекты", к примеру, рассмотрим Удачу.
Если игрок делает проверку на удачу, то проверяется его Удача, и если она положительная, то в случае успешного выпадения нужного числа, игрок испытает Эффект Удачи(+к хп, + к статам, на врагом падает метеорит, видно карту). Если же она отрицательная, то любая проверка удачи будет давать плохой или ужасный эффект(игрок теряет жизнь, стены превращаются в врагов и т.д)
- Вложения
-
- test1.PNG (38.7 КБ) 10608 просмотров
Последний раз редактировалось JustHarry 23 окт 2011, 13:43, всего редактировалось 1 раз.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Java roguelike
JustHarry писал(а): Сила --инт --удача -ловкость +выносливость
JustHarry писал(а): к середине игры станет
сила 25
ловкость -2
интеллект -20
удача -10
выносливость 20
---> тупой танк.
Идет такой воин по подземелью и думает что он крут. смотрит бежит крыска мааленькая такая никого не трогает, он хрясь ей по башке... и тут началось...JustHarry писал(а): рассмотрим Удачу.
Если игрок делает проверку на удачу, то проверяется его Удача, и если она положительная, то в случае успешного выпадения нужного числа, игрок испытает Эффект Удачи(+к хп, + к статам, на врагом падает метеорит, видно карту). Если же она отрицательная, то любая проверка удачи будет давать плохой или ужасный эффект(игрок теряет жизнь, стены превращаются в врагов и т.д)
Ему очень не повезло и стены превратились во врагов
после попытки ударить стену ему еще сильнее не повезло и на него упал метеорит.
следующий удар был фатален и войну не повезло у него случился инсульт. на этом история бравого война закончилась...
Re: Java roguelike
Хех, тут конечно еще все не продумано.Идет такой воин по подземелью и думает что он крут. смотрит бежит крыска мааленькая такая никого не трогает, он хрясь ей по башке... и тут началось...
Ему очень не повезло и стены превратились во врагов
после попытки ударить стену ему еще сильнее не повезло и на него упал метеорит.
следующий удар был фатален и войну не повезло у него случился инсульт. на этом история бравого война закончилась...
Скорее всего удача не будет уменьшаться и увеличиваться от обычных действий вообще.
Re: Java roguelike
Не могу не поделиться радостью, пока не починил этот баг, можно было избивать себя до смерти и
прокачиваться =D>
А, и еще, от интеллекта будет зависеть радиус зрения(но не очень сильно, лучник, заходя в зал будет видеть его
полностью, а воин наполовину )
прокачиваться =D>
А, и еще, от интеллекта будет зависеть радиус зрения(но не очень сильно, лучник, заходя в зал будет видеть его
полностью, а воин наполовину )
- Вложения
-
- test2.PNG (54.08 КБ) 10590 просмотров
Re: Java roguelike
Промежуточный билд, 0.0.2.1
Реализовано:
BUG: в консоль выводится исключение, работе не мешает, поправлю
План на 0.0.3
0) выловить баг с исключением (nextInt...)
1) немного улучшить поиск пути
2) переход между уровнями
3) в игру будет интегрирован код из проект BeaRLibMG
4) открытие\закрытие дверей
5) лестницы
6) нормальные, адекватные монстры
7) цветной лог, цветная панель информации
8 ) циферки урона над монстрами
Реализовано:
Код: Выделить всё
FIX:улучшенный ФОВ
FIX: нажатие любой клавиши пропускает ход
ADD: прокачка персонажа
ADD: кровь
ADD: панель с информацией о персонаже
ADD: лог
ADD: суперпростая ролевая система
ADD: полоска хп над персонажами
ADD: выход по кнопке Escape
План на 0.0.3
0) выловить баг с исключением (nextInt...)
1) немного улучшить поиск пути
2) переход между уровнями
3) в игру будет интегрирован код из проект BeaRLibMG
4) открытие\закрытие дверей
5) лестницы
6) нормальные, адекватные монстры
7) цветной лог, цветная панель информации
8 ) циферки урона над монстрами
- Вложения
-
- game.rar
- 0.0.2.1
запускать run.bat
нужна JRE 7 - (35.97 КБ) 362 скачивания
-
- 222.PNG (47.47 КБ) 10587 просмотров
-
- 123.PNG (53.85 КБ) 10587 просмотров
Re: Java roguelike
Игра постепенно пилится, следующая версия уже не за горами.
Ченджлог
0.0.2.2 ГОТОВА
0.0.3 текущая, почти готова
============================================================================
0.0.4 косметические изменения0.0.4.1.
Что касается генератора карт: решил пока отложить его в сторону. Тестить нововведения можно и
в простых лабиринтах, а тратить кучу времени на переписывание паскалевского кода неохота
Закончить 0.0.4.1 версию намерен сегодня\завтра, что дальше - еще не планировал.
Заметки о ролевой системе.
Пока имеем 5 видов урона(нормальный, огонь(пока эффекта не будет, просто урон), холод(замедляет), яд(отравляет), электричество(парализует))
Это, конечно, далеко не все эффекты, что я запланировал. Но для первого игрового теста будет достаточно.
Резисты от этих типов урона могут быть и отрицательные, тогда атакующий будет наоборот лечить жертву.
Сделано это в первую очередь для упрощения жизни игрока, нужные резисты в нужный момент могут спасти жизнь.
Разумеется, все резисты прокачать будет невозможно.
В первом тесте персонаж будет выбираться случайно из всех монстров, чтобы можно было хоть как-то лечиться.
К примеру играя за огненного голема, вы должны будете сторониться ледяных монстров и любить огненных.
Но это только в первый тест, в дальнейшем играть за монстров получится не скоро.
О классах и вариантах прокачки.
Как я уже писал выше, ролевая система будет позволять в любой момент постепенно перейти на другой путь развития.
Если вам на втором уровне надоест качать силу и ходить с дубиной, вы сможете выучить заклинания и продолжить
свой путь, выжигая все ядерными тактическими файерболами. Разумеется, сила при этом начнет падать, а интеллект наоборот увеличиваться. На каждом ключевом действии идет проверка и если она успешна, то опр. параметр увеличивается или уменьшается. Но, каждый параметр будет обособлен, сила не будет зависеть от выносливости и т.д.
Классы.
Пока в игре нет предметов, отыгрывать можно только чистого монаха, лол.
Планирую закончить полную реализацию сл. возможного класса:
1) кулачный боец
По мере увеличения навыка рукопашного боя будет приобретать спецприемы.
Выбить челюсть, оторвать голову, поставить блок, вырвать сердце, раздавить врага(например мелкого но очень опасного мага)...
Особые бонусы: по мере увеличения навыка рукопашного боя игрок будет получать особые бонусы:
возможность увеличить элементальный урон в рукопашном бою(то есть добавить к обычному урону еще и стихийный)
возможность увеличить какой-либо резист.(бонусы на выбор игрока)
После того, как игра будет проходима этим классом, я начну вводить предметы\оружие\инвентарь. Хочется иметь хотя бы немного играбельную версию к тому времени.
Ченджлог
0.0.2.2 ГОТОВА
Код: Выделить всё
FIX: выловить баг с исключением (nextInt...)
FIX: немного улучшить поиск пути
ADD: переход между уровнями
ADD: открытие\закрытие дверей
ADD: лестницы
Код: Выделить всё
ADD: Резисты монстров к разным видам урона.
ADD: Разные виды рукопашного урона(яд\огонь\холод\электричество)
ADD: Система тайминга монстров.
NOT YET: длительные эффекты(яд\паралич)
NOT YET: нормальные, играбельные монстры
0.0.4 косметические изменения
Код: Выделить всё
улучшенный лог, улучшенная панель информации
циферки урона над монстрами
картинки статуса монстров(отравлен, парализован)
Код: Выделить всё
Исправление ошибок, улучшение, тестинг и т.д
в простых лабиринтах, а тратить кучу времени на переписывание паскалевского кода неохота
Закончить 0.0.4.1 версию намерен сегодня\завтра, что дальше - еще не планировал.
Заметки о ролевой системе.
Пока имеем 5 видов урона(нормальный, огонь(пока эффекта не будет, просто урон), холод(замедляет), яд(отравляет), электричество(парализует))
Это, конечно, далеко не все эффекты, что я запланировал. Но для первого игрового теста будет достаточно.
Резисты от этих типов урона могут быть и отрицательные, тогда атакующий будет наоборот лечить жертву.
Сделано это в первую очередь для упрощения жизни игрока, нужные резисты в нужный момент могут спасти жизнь.
Разумеется, все резисты прокачать будет невозможно.
В первом тесте персонаж будет выбираться случайно из всех монстров, чтобы можно было хоть как-то лечиться.
К примеру играя за огненного голема, вы должны будете сторониться ледяных монстров и любить огненных.
Но это только в первый тест, в дальнейшем играть за монстров получится не скоро.
О классах и вариантах прокачки.
Как я уже писал выше, ролевая система будет позволять в любой момент постепенно перейти на другой путь развития.
Если вам на втором уровне надоест качать силу и ходить с дубиной, вы сможете выучить заклинания и продолжить
свой путь, выжигая все ядерными тактическими файерболами. Разумеется, сила при этом начнет падать, а интеллект наоборот увеличиваться. На каждом ключевом действии идет проверка и если она успешна, то опр. параметр увеличивается или уменьшается. Но, каждый параметр будет обособлен, сила не будет зависеть от выносливости и т.д.
Классы.
Пока в игре нет предметов, отыгрывать можно только чистого монаха, лол.
Планирую закончить полную реализацию сл. возможного класса:
1) кулачный боец
По мере увеличения навыка рукопашного боя будет приобретать спецприемы.
Выбить челюсть, оторвать голову, поставить блок, вырвать сердце, раздавить врага(например мелкого но очень опасного мага)...
Особые бонусы: по мере увеличения навыка рукопашного боя игрок будет получать особые бонусы:
возможность увеличить элементальный урон в рукопашном бою(то есть добавить к обычному урону еще и стихийный)
возможность увеличить какой-либо резист.(бонусы на выбор игрока)
После того, как игра будет проходима этим классом, я начну вводить предметы\оружие\инвентарь. Хочется иметь хотя бы немного играбельную версию к тому времени.
Re: Java roguelike
Всем привет!
Месяц назад я наглухо ушел в забросил разработку проекта, вернулся к ней только вчера
Ну да ладно, мой энтузиазм от этого явно не пострадал, все еще интересно реализовывать всякие новые штуки. Нашел себе художника
За этот месяц я окончательно обдумал концепцию игры(версии 0.1), а именно: клон rogue\DCSS (одно подземелье, никаких ответвлений, достать вещи на дне данжона и вынести ее наверх). После версии 0.1 можно будет уже задумываться о других фичах.
Ченджлоги изменений
План на 0.0.4.1
1) Ввести в игру еще 2-3 генератора из BearlibMG. (самые простые). Для проверки работы генератора.
2) Добавить монстрам параметры: уровень. (опыт, золото и т.д). Во-первых это позволить их расселять в зависимости от силы. Во-вторых будет доступна прокачка
3) Ввести в игроку работу параметров удачи(крит. удары) и выносливость(+ к макс. жизни). Распределение параметров при лвлапе.
4) Написать костяк для предметов: базовый класс Item, в котором будут параметры размера, веса предмета, его слот, и т.д. После разработки инвентаря и работы с ним уже можно будет наследовать от Item-a и делать разные вещи типа мечей, зелий и т.д.
.....
Выкладываю текущую(0.0.4) версию, в ней нет кучи тайлов монстров, но уже можно побегать, подраться, потестить боевку и прочие элементы. Лестниц и дверей на карте тоже пока не генерится(стоит пока генератор леса).
Для запуска нужна JRE 7.0, проверить ее наличие можно в консоли командой java - version, если стоит ниже седьмой, нужно обновить;
http://www.oracle.com/technetwork/java/ ... 32155.html
Вот тут можно скачать jre7-offline версию(19.26 мб)
Запускать игру run.bat(потом сделаю jar-архив)
Месяц назад я наглухо ушел в забросил разработку проекта, вернулся к ней только вчера
Ну да ладно, мой энтузиазм от этого явно не пострадал, все еще интересно реализовывать всякие новые штуки. Нашел себе художника
За этот месяц я окончательно обдумал концепцию игры(версии 0.1), а именно: клон rogue\DCSS (одно подземелье, никаких ответвлений, достать вещи на дне данжона и вынести ее наверх). После версии 0.1 можно будет уже задумываться о других фичах.
Ченджлоги изменений
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
1) Ввести в игру еще 2-3 генератора из BearlibMG. (самые простые). Для проверки работы генератора.
2) Добавить монстрам параметры: уровень. (опыт, золото и т.д). Во-первых это позволить их расселять в зависимости от силы. Во-вторых будет доступна прокачка
3) Ввести в игроку работу параметров удачи(крит. удары) и выносливость(+ к макс. жизни). Распределение параметров при лвлапе.
4) Написать костяк для предметов: базовый класс Item, в котором будут параметры размера, веса предмета, его слот, и т.д. После разработки инвентаря и работы с ним уже можно будет наследовать от Item-a и делать разные вещи типа мечей, зелий и т.д.
.....
Выкладываю текущую(0.0.4) версию, в ней нет кучи тайлов монстров, но уже можно побегать, подраться, потестить боевку и прочие элементы. Лестниц и дверей на карте тоже пока не генерится(стоит пока генератор леса).
Для запуска нужна JRE 7.0, проверить ее наличие можно в консоли командой java - version, если стоит ниже седьмой, нужно обновить;
http://www.oracle.com/technetwork/java/ ... 32155.html
Вот тут можно скачать jre7-offline версию(19.26 мб)
Запускать игру run.bat(потом сделаю jar-архив)
- Вложения
-
- javarogue.rar
- (146.95 КБ) 356 скачиваний
-
- 3.PNG (78.95 КБ) 10495 просмотров
-
- 2.png (70.31 КБ) 10495 просмотров
-
- 1.PNG (72.7 КБ) 10495 просмотров
Re: Java roguelike
0.0.4.1 Изменения
0.0.4.2 План
Код: Выделить всё
ADD: Ввел в игру еще 3 генератора из BearlibMG(теперь их 5). (самые простые). Для проверки работы генератора.
ADD: Добавил монстрам уровень.
ADD: Доделал ролевую систему(самая простая, которая только есть). Распределение параметров при лвлапе. Работа параметров.
FIX: монстры теперь генерятся относительно их уровня. На первом уровне не выше третьего уровня монстра, на последнем - от макс. уровня до макс-3. уровня.
ADD: Теперь исправно генерятся все N уровней подземелья с лестницами. Остается только добавлять монстров и дописывать генераторы карт.
Код: Выделить всё
1) Пофиксить баг: игрок может спуститься по лестнице на непроходимый тайл.
2) Увеличение ХП при увеличении параметра Выносливость и Сила.
3) Ввод имени игрока при старте игры.
4) Сделать вывод описания монстра и тайла при осмотре местности по команде X
5) Главное меню(Новая игра\Выход)
6) Меню, вызываемое во время игры кнопкой Esc(Новая игра\Выход)
- Вложения
-
- javarogue.rar
- 0.0.4.1 + sources
- (252.82 КБ) 346 скачиваний
-
- 3.PNG (91.86 КБ) 10462 просмотра
-
- 2.PNG (203.5 КБ) 10462 просмотра
-
- 1.PNG (96.36 КБ) 10462 просмотра
Re: Java roguelike
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 43 гостя