Страница 1 из 1

Рогалик на 7DRL

Добавлено: 12 сен 2012, 15:57
searkand
Доброго времени суток! Решил попробовать свои силы в написании рогалика. Писать буду на пайтоне + curses. хотя есть идея python + PyGame (постараюсь решить этот вопрос до начала разработки). Планирую начать в воскресенье.
Это не первая моя попытка написать рогалик. Но я надеюсь что смогу за 7 дней сделать играбельную демку.
Сеттинг игры - фантастика.Суть такова: Ресурсы на земле закончились и её поверхность стала бесплодной. люди переселились под землю. Выстроили там целую сеть подземных городов, производств. Все автоматизировано потому что людей осталось мало и т.п. Жили так много лет пока не начались твориться всякие странности. Главный герой - агент одного из подземных городов посланный выяснить в чем дело. и как уже было сказано место действия система соединительных каналов между городами и фабриками.
Враги будут разные по принципу взаимодействия их с игроком. но в целом могут быть роботы, крысы и прочие обитатели подземного мира + те кто нарушил порядок в подземном мире (в смысле неизвестные темные силы). Игрок может выбрать класс персонажа. Штурмовик (стандартный боец) - защитник (боец ближнего боя с щитом) - стрелок (боец дального боя) - инженер (может чинить и сооружать различные сооружения) - программер (да-да, взламывает роботов,терминалы и прочие устройства).
В целом довольно таки стандартный сюжет + геймплей. но постараюсь сделать поинтересней ;)
Есть одна идея на счет реализаций игровой карты - в первую очередь хочу опробовать её. Её суть в том что карта не еть двумерный массив ячеек, а корневой обьект и его дочерние обьекты(если совсем кратко)

Хотел бы спросить еще такую вещь: кто запускает рогалики в *никсе? Просто от этого зависит то какую библиотеку я выберу: PyGame или Curses

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 12 сен 2012, 16:37
JustHarry
Теги: решил попробовать свои силы, попробую начать, не первая попытка, играбельная демка, главный герой - робот, шедевральный сюжет про постапокалипсис, я изобрел карту без массива, не запустится на винде без костылей


А что, кажется все шаблоны на месте.

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 12 сен 2012, 16:58
searkand
Если читать внимательно то можно выкинуть из этого списка половину тегов. потом я не говорил что изобрел что-то новое. просто карта представляется не массивом а группой связанных объектов. И я ничего не говорил про апокалипсис.

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 12 сен 2012, 18:43
Aerton
В новых версиях питона под винду до сих пор не работает curses?

Я в аналогичной ситуации делал под curses, а уже потом, после 7 дней "портировал", написав небольшой эмулятор использованной части ncurses в pygame. Могу поделиться кодом (давно руки не доходят перевыложить после сдыхания старого хостинга).

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 13 сен 2012, 05:56
searkand
В версии 3.2.3 curses не входит в стандартную поставку под винду.
Был бы очень признателен за код!

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 14 сен 2012, 03:35
Aerton
Так и не понял, уходят ЛС или нет...

В общем, http://inter-stellarum.com/ilya/defender/
Текст спасла магия archive.org, но скриншоты и .exe для винды придётся снова делать (когда-нибудь потом).

Тебя интересуют файлы backend и screen.
С обработкой клавиш в curses я тогда накосячил - некогда было разбираться как правильно.

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 23 сен 2012, 16:14
JustHarry
У тебя еще 2 часа.

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 31 янв 2015, 07:28
Tookser
А можно про карту поподробнее?
UPD. Увидел, когда ТС был последний раз. А жаль. Хотелось бы узнать, для чего и каким образом собрались меня представление карты.

Re: Рогалик на 7DRL

Добавлено: 31 янв 2015, 08:49
Феникc
Ну тут вроде все более-менее очевидно. Я сам сейчас пилю потихоньку диплом и прихожу к такой же концепции карты - правда, там это связано с тем, что игра мультиплеерная, сервер и клиент написаны на разных языках (питон и C# соответственно), да ещё и архитектура клиента (Unity, со всеми вытекающими отсюда особенностями) подразумевает что гораздо проще реализовать карту как просто набор объектов с разными свойствами и координатами. Разумеется, полностью от двухмерного массива не уйти - например, его существование очень облегчает мне всевозможные сервер-сайд проверки, вроде проходимости или видимости клетки - но вот клиенту о нём можно и не знать: с его точки зрения вся карта - куча объектов, что замечательно ложится на философию Unity и избавляет от некоторой мороки. При этом, разумеется. добавляется парочка особенностей, вроде нетривиальной реализации поиска пути, но, опять же, это тоже можно решить разными путями, не обязательно намного сложнее чем при традиционном подходе.