Wizard's Quest - public beta

wq.rlgclub.ru

Модератор: Xecutor

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 17 янв 2010, 09:42

Smiling Spectre писал(а):
Возможно стоит увеличить объём доспехов, и еще увеличить
базовую выносливость в плане таскания тяжестей.
Вес-то весь условный. "Увеличить доспехи и выносливость" эффективно равно "уменьшить вес посоха и орбов". :) Но правок во втором случае меньше. :)
Нету у меня в чистом виде понятия вес.
Только объём и материал.
Smiling Spectre писал(а):
Заклинания они тоже могут кидать только по 8-ми направлениям.
Если их так же заставить атаковать только по 8-ми направлениям,
они перестают быть сколь нибудь опасными в комнате.
Не совсем понятно. Если они стреляют тогда же, когда по ним стреляю я - почему это означает, что они неопасны? Фактически, у меня гандикап до момента, пока я не выйду на одну прямую с ними - и вся разница.
Полностью симметричные отношения игрок-монстр увы с точки зрения баланс являются утопией.
Технически у меня монстры без проблем могут поднимать и одевать вещи.
Но когда я это сделал, наступил пипец :)

По поводу "почему не опасны" - элементарно.
Ждёшь пока монстру останется один ход до вставания на линию - кидаешь с упреждением
атаку, и сходишь с линии. Монстр с большой степенью вероятности атакует и промажет.
Сделает ход в сторону и поймает очередную атаку, и т.д.
Smiling Spectre писал(а): Сто-оп. А вот когда они по мне синей замораживалкой кидают - это что, не магия? А как магию от атаки отличить тогда?
Если "замораживалка" это нечто, что статус cold выставило - то да, магия.
Если cold damage без статуса то скорее всего не магия, а просто дальняя атака.
Символ магии и простой атаки отличается. Так же в логе пишется монстр когда кастует.
Smiling Spectre писал(а): Кстати, как узнать, что делают эффекты, которые действуют на меня? Их описания что - нигде нет?
Тот же Darkness или Maim - они что делают? Что-то я никакого эффекта не вижу. %)
Нажать tab? :)
Darkness уменьшает радиус света, Maim сильно снижает скорость передвижения.

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 17 янв 2010, 11:51

Xecutor писал(а):Нету у меня в чистом виде понятия вес.
Только объём и материал.
Ну, а какая разница? :) Если материал правилен - уменьши объем :) (Посох не должен быть литым, орбу тоже необязательно быть слишком большим).
Если "замораживалка" это нечто, что статус cold выставило - то да, магия.
Если cold damage без статуса то скорее всего не магия, а просто дальняя атака.
Символ магии и простой атаки отличается. Так же в логе пишется монстр когда кастует.
Спасибо, отслежу.
Smiling Spectre писал(а): Кстати, как узнать, что делают эффекты, которые действуют на меня? Их описания что - нигде нет?
Тот же Darkness или Maim - они что делают? Что-то я никакого эффекта не вижу. %)
Нажать tab? :)
А, да? :) Спасибо.

Что-то многовато команд, которые не видны ни в хелпе, ни в мануале... :)

Баг: Youabort the spell. :)

Хм. Кастую Petrification Stream на Lesser Fire Golem. Он успешно окаменевает, получая "Не может двигаться" - и продолжает переть на меня. Я могу допустить, что он иммунен к окаменению (хоть по описанию эффекта иммунитета к нему быть не может), но тогда он должен бы резиститься, разве нет?

Хм. Свежеприобретенные спеллы от Spell Morphing получают уровень того заклинания, из которого сделаны. Это нормально?

Встреченный Night Stalker получает одинаковые повреждения от холода и тьмы. У него разве нет иммунитета к тьме?

О, ме-елкая деталь: спрайт игрока на пиксель ниже, чем надо. При движении верхний пиксель стены съедается (ну, или стена на пиксель выше :).

А выше Burdened есть состояния? Что-то у меня возникает ощущение, что я отыгрываю живой грузовик... :)

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 17 янв 2010, 12:35

Smiling Spectre писал(а):
Xecutor писал(а):Нету у меня в чистом виде понятия вес.
Только объём и материал.
Ну, а какая разница? :) Если материал правилен - уменьши объем :) (Посох не должен быть литым, орбу тоже необязательно быть слишком большим).
Ну как-то не предусмотрел я предметы из нескольких материалов :(
Я наверное чуток базовую "носимость" сдвину.
Smiling Spectre писал(а): Что-то многовато команд, которые не видны ни в хелпе, ни в мануале... :)
По shift-? 100% есть все кнопки.
Только надо описания нормальные добавить :)
Smiling Spectre писал(а): Баг: Youabort the spell. :)
Fixed.
Smiling Spectre писал(а): Хм. Кастую Petrification Stream на Lesser Fire Golem. Он успешно окаменевает, получая "Не может двигаться" - и продолжает переть на меня. Я могу допустить, что он иммунен к окаменению (хоть по описанию эффекта иммунитета к нему быть не может), но тогда он должен бы резиститься, разве нет?
Хм. Он вообще в принципе сразу прёт, или после того,
как ты в него еще что-то кинешь?
Вообще petrification вроде длится недолго.
Ты пробовал посмотреть на него после того, как он двинется?
Может окаменение уже спало?
Smiling Spectre писал(а): Хм. Свежеприобретенные спеллы от Spell Morphing получают уровень того заклинания, из которого сделаны. Это нормально?
Да, так задумано. Иначе morphing на поздних уровнях вообще бесполезен.
Smiling Spectre писал(а): Встреченный Night Stalker получает одинаковые повреждения от холода и тьмы. У него разве нет иммунитета к тьме?
Хм. Наверное стоит добавить ему иммунитет к тьме :)
Не то что бы это был сильно полезный элемент, в чистом виде...
Но непорядок, да :)
Smiling Spectre писал(а): О, ме-елкая деталь: спрайт игрока на пиксель ниже, чем надо. При движении верхний пиксель стены съедается (ну, или стена на пиксель выше :).
Это символы стен такие неправильные.
Аллегро рапортует одну высоту, а отрисовываются в итоге они чуть больше.
Причём зависит от размера. Если добавить еще +1 к размеру тайла,
То стены слишком дырявые получаются.
Перейти на рисованные тайлы не проблема.
Только некому рисовать :)
Smiling Spectre писал(а): А выше Burdened есть состояния? Что-то у меня возникает ощущение, что я отыгрываю живой грузовик... :)
Выше нет. Но это состояние не константно. Если нажать tab там будет написано на сколько
снижена скорость.
Если переусердствовать, то можно войти в комнату и умереть :)

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 17 янв 2010, 12:57

Xecutor писал(а):Ну как-то не предусмотрел я предметы из нескольких материалов :(
Я наверное чуток базовую "носимость" сдвину.
Это ты сейчас не со мной разговариваешь. :)

Я же говорю, что даже и медный посох может быть относительно легким - если он тонкий и полый. К примеру.
Smiling Spectre писал(а): Что-то многовато команд, которые не видны ни в хелпе, ни в мануале... :)
По shift-? 100% есть все кнопки.
Только надо описания нормальные добавить :)
Точна? Зума я не вижу, суицида я не вижу... :)
Хм. Он вообще в принципе сразу прёт, или после того,
как ты в него еще что-то кинешь?
Вообще petrification вроде длится недолго.
Ты пробовал посмотреть на него после того, как он двинется?
Может окаменение уже спало?
Ситуация в деталях:
- Голем по диагонали снизу от меня, в двух клетках.
- Кидаю Petrification Stream. Сообщение петрификации всплывает.
- Смотрю описание петрификации. Должен стоять. Петрификации еще дофига.
- Кидаю Void Stream - голем идет! По описанию, на нем висит Fracture на дофига и Petrification на 20+ единиц.

Ну, кидаю Cоld Stream, голем идет, дальше неинтересно. :)

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 17 янв 2010, 13:27

Smiling Spectre писал(а):
Xecutor писал(а):Ну как-то не предусмотрел я предметы из нескольких материалов :(
Я наверное чуток базовую "носимость" сдвину.
Это ты сейчас не со мной разговариваешь. :)

Я же говорю, что даже и медный посох может быть относительно легким - если он тонкий и полый. К примеру.
Ну не вводить же материал - полая медь? :)
Ладно. Поделил для Staff и Orb вес пополам.
Smiling Spectre писал(а):
Smiling Spectre писал(а): Что-то многовато команд, которые не видны ни в хелпе, ни в мануале... :)
По shift-? 100% есть все кнопки.
Только надо описания нормальные добавить :)
Точна? Зума я не вижу, суицида я не вижу... :)
А если нажать пару раз page down? ;)
Smiling Spectre писал(а):
Хм. Он вообще в принципе сразу прёт, или после того,
как ты в него еще что-то кинешь?
Вообще petrification вроде длится недолго.
Ты пробовал посмотреть на него после того, как он двинется?
Может окаменение уже спало?
Ситуация в деталях:
- Голем по диагонали снизу от меня, в двух клетках.
- Кидаю Petrification Stream. Сообщение петрификации всплывает.
- Смотрю описание петрификации. Должен стоять. Петрификации еще дофига.
- Кидаю Void Stream - голем идет! По описанию, на нем висит Fracture на дофига и Petrification на 20+ единиц.
Буду пытаться тестировать petrification.
Вроде пользовался им - нормально всё было.

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 17 янв 2010, 14:33

Xecutor писал(а):
Точна? Зума я не вижу, суицида я не вижу... :)
А если нажать пару раз page down? ;)
Ах, во-он оно как. Был неправ. Но тогда не хватает "стрелочек"! (указаний, что список можно проматывать. Кстати, лога и инвентаря тоже касается). :)

---addition---
А что, гулей вообще ничего не берет (кроме отсутствующего у меня Divine)? Перепробовал весь урон, от огня до воида - фиг вам. Берет холод, иногда, и погоды все равно не делает. :(

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 18 янв 2010, 05:23

Smiling Spectre писал(а):А что, гулей вообще ничего не берет (кроме отсутствующего у меня Divine)? Перепробовал весь урон, от огня до воида - фиг вам. Берет холод, иногда, и погоды все равно не делает. :(
У них просто есть шанс избежать любого дамага.
Поэтому их непросто убить. Но они медленные.

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 18 янв 2010, 07:55

Xecutor писал(а):У них просто есть шанс избежать любого дамага.
Поэтому их непросто убить. Но они медленные.
Вообще любого?! (Включая Divine? :)) А КАК тогда их убивать-то?!

Кстати, парочка замечаний по вчерашнему моему прохождению. :)

1. В последовательности анимации атаки монстра что-то неправильно. Монстр стоит за клетку от меня, я блинкую, он подходит, атакует место, где меня уже нет, выдает промах. Или, наоборот, я ухожу пешком, он после атакует (опять-таки, пустое место), выдает попадание! Я понимаю, что с точки зрения механики все правильно, но вот анимация - не такая. ИМХО, должно быть так, как оно происходит в реальности: после моей команды сначала отрабатывается то, что должно произойти (т.е. подход/удар монстра), затем попадание (если есть), а уж потом мой ход, и возможный промах.

Если я глючу, и оно так и есть - извиняюсь.

2. Багофича лога: подсвечивается текущее положение всех участвующих монстров. Даже тех, кого я вообще глазами не вижу. :) Так что, с одной стороны, легко отследить тех, кого не убили, а с другой - тех, кого убили, естественно, видно не будет совсем.

Я вижу несколько вариантов решения:

а) Писать полную запись действий, попадающих в лог, после чего показывать "фантомное" положение монстров в тот момент, а не сейчас (тяжело и малореально. Карта будет скакать как бешеная опять же, в том числе и по уровням. Это кому-нибудь нужно?).

б) Подсвечивать только тех монстров, которых я вижу в текущий момент времени.

в) Не подсвечивать вообще ничего. :)

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 18 янв 2010, 09:32

Smiling Spectre писал(а): 1. В последовательности анимации атаки монстра что-то неправильно. Монстр стоит за клетку от меня, я блинкую, он подходит, атакует место, где меня уже нет, выдает промах. Или, наоборот, я ухожу пешком, он после атакует (опять-таки, пустое место), выдает попадание! Я понимаю, что с точки зрения механики все правильно, но вот анимация - не такая. ИМХО, должно быть так, как оно происходит в реальности: после моей команды сначала отрабатывается то, что должно произойти (т.е. подход/удар монстра), затем попадание (если есть), а уж потом мой ход, и возможный промах.

Если я глючу, и оно так и есть - извиняюсь.
Мануал:
Единственным действием эффект от которого случается до того как истратится время на него - передвижение. Персонаж сначала перемещается в новую клетку, а потом тратит время на это перемещение. Это сделано что бы избежать "столкновений" при попытке двух или более существ переместиться в одну клетку.
...я так понимаю, всё дело именно в этом... (: в первом случае монстр подходит, выдаёт заявку на атаку, персонаж телепортируется, цели нет - промах... во втором случае та же заявка, персонаж отходит, но второй ход сделать не успевает (т.е. фактически действие атаки закончилось ДО момента окончания действия перемещения, хотя анимация перемещения сработала), и засчитывается попадание...

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 18 янв 2010, 09:43

Верно, в соответствтии с анимацией, игрок совершает ход, а удар забирает с собой сухим пайком. Было бы хорошо, если игра проверяла такие "заготовленные" удары, отрисовывала их, а потом только двигала игрока. #-o
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 18 янв 2010, 10:46

Jolly Roger писал(а):Верно, в соответствтии с анимацией, игрок совершает ход, а удар забирает с собой сухим пайком. Было бы хорошо, если игра проверяла такие "заготовленные" удары, отрисовывала их, а потом только двигала игрока. #-o
...я так понимаю, это будет сложно... пожалуй, единственный вариант - просчитывать все действия до начала следующего хода игрока, запоминая их (чтобы рандомайзер в следующий раз другие значения не подсунул), и после просчёта всего этого дела отрисовывать удар-ход... простой пример: night stalker заготовил удар, от которого я хочу уйти... теоретически, я уйти не могу - не хватает времени... но тут стоящий за ns-ом kobold shaman стреляет в меня cold ball-ом, но случайно попадает в ns-а... тот замедляется, и мой ход заканчивается раньше, чем его атака... выходит, атака была заготовлена, я (на момент заявки на передвижение) убежать не мог, но с помощью кобольда это оказалось возможным... можно придумать что-нить посложнее с тем же результатом... (:
...может, к версии 1.0 это стоит сделать, но вряд ли раньше... (:

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 18 янв 2010, 11:02

Sanda писал(а):
Jolly Roger писал(а):Верно, в соответствтии с анимацией, игрок совершает ход, а удар забирает с собой сухим пайком. Было бы хорошо, если игра проверяла такие "заготовленные" удары, отрисовывала их, а потом только двигала игрока. #-o
...я так понимаю, это будет сложно... пожалуй, единственный вариант - просчитывать все действия до начала следующего хода игрока, запоминая их (чтобы рандомайзер в следующий раз другие значения не подсунул), и после просчёта всего этого дела отрисовывать удар-ход... простой пример: night stalker заготовил удар, от которого я хочу уйти... теоретически, я уйти не могу - не хватает времени... но тут стоящий за ns-ом kobold shaman стреляет в меня cold ball-ом, но случайно попадает в ns-а... тот замедляется, и мой ход заканчивается раньше, чем его атака... выходит, атака была заготовлена, я (на момент заявки на передвижение) убежать не мог, но с помощью кобольда это оказалось возможным... можно придумать что-нить посложнее с тем же результатом... (:
...может, к версии 1.0 это стоит сделать, но вряд ли раньше... (:
Честно говоря, не вижу ничего сложного в этом.
Всё, что добавится, это:
1.Проверка всех рядом стоящих монстров, у нас проблемай только с ближним боем.
2. Если у монстра есть подвисшая атака на PC, то анимировать её.
3. Повторить по количеству монстров с такой атакой. Не так страшно как звучит, так как МАКСИМУМ таких анимаций может быть 8.
4. Двинуть игрока.

PS
по поводу NS, как я помню XECUTOR писал, что атаки ближним боем расчитываются не так как остальные и такая ситуация, как ты описал не сможет осуществиться.

Для монстров такую проверку делать не обязательно, им можно продолжать выдавать пни "сухим пайком".
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 18 янв 2010, 11:16

Jolly Roger писал(а):PS
по поводу NS, как я помню XECUTOR писал, что атаки ближним боем расчитываются не так как остальные и такая ситуация, как ты описал не сможет осуществиться.
...прошу прощения, пропустил этот момент... думал, что принцип работы ближних атак такой же, как и у остальных... однако мне случалось убегать от ближних атак, когда за время от заявления атаки до её разрешения проходило два моих хода - первый ход срабатывает, я оказываюсь через клетку от монстра, а его атака всё ещё подвешена, я заявляю второй ход от монстра, он промахивается... желающие могут проверить на fire beetle-ах и cold golem-ах под haste-ом... поэтому, мне кажется, можно придумать ситуацию, когда после заявленной атаки игрок каким-то образом ускоряется и успевает сделать два хода, а атака должна промахнуться...
...да, а какой всё же принцип действия у ближних атак?..

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 18 янв 2010, 11:54

Sanda писал(а):...я так понимаю, это будет сложно... пожалуй, единственный вариант - просчитывать все действия до начала следующего хода игрока, запоминая их (чтобы рандомайзер в следующий раз другие значения не подсунул), и после просчёта всего этого дела отрисовывать удар-ход...
А в чем, собственно, проблема? %) Оно и сейчас так считается. Просто сейчас сначала идет отрисовка ходьбы, а потом все просчеты, как будто игрок еще не ушел (как и есть на самом деле). Если проблема только в предполагаемых столкновениях, так единственное изменение, как по мне, в том, что сначала забивается как занятая клетка, куда идет игрок/монстр (но анимации еще нет), потом "честно" рисуются удары, и только потом "честно" отрабатывает анимация. :)

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 18 янв 2010, 14:25

Про ближнюю атаку.
Если я всё понял правильно, то таки 1 на 1 всё нормально с анимацией.
Визуальный косячёк возникает если на экране есть дальний монстр,
а персонаж дерётся с ближним.
Объясняю почему:
В игре есть 3 типа анимаций.
1) Блокирующая анимация. Пока она не завершится,
никакие другие события не случаются.
Например дальняя атака.
2) Фоновая анимация - она исполняется в фоне, и ни на что не влияет.
Например плавающий текст.
3) Условно фоновая анимация.
Тут на самом деле только одна анимация - перемещение.
Она исполняется в фоне до тех пор, пока не наступит
ход анимируемого объекта.
Благодаря этому несколько монстров в комнате могут ходить "в параллель".

Когда монстр ближнего боя запускает атаку в игрока,
а игрок убегает и при этом рядом никого нет,
анимация атаки монстра и движения игрока будут
происходить одновременно, и вроде выглядит нормально.

Когда монстр ближнего боя запускает атаку в игрока,
и до наступления времени его атаки случается дальняя атака
другого монстра, фоновая анимация движения игрока
успевает полностью завершится до наступления времени
ближней атаки, хотя формально игрок еще "в пути".
Если пытаться задержать начало анимации движения
игрока, то возможна гораздо более накрасивая ситуация:
Так как клетка в которой игрок стоял уже формально пустая,
туда может зайти другой монстр...

Ну и как правильно заметил комрад Sanda,
гарантированно просчитать заранее всё нельзя.
Монстр может стоять на каком-нить lightning element-е,
который его шокирует в процессе и атака немного отложится.

По поводу подсвечивания участников события в логе:
Они подсвечиваются только для свежих событий -
то есть только для событий которые произошли во время
хода игрока. Даже если игрока атаковал дальний монстр
из темноты и игрок его формально не видел, в принципе
он вполне мог рассчитать откуда прилетела атака :)
Я не вижу тут какого-то серьёзного абьюза.
Засаммонить что-то в темноте всё равно не получится.
Мне не сложно отключить подсветку совсем не видимых
монстров, вопрос в том - нужно ли это?

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя