Wizard's Quest - public beta

wq.rlgclub.ru

Модератор: Xecutor

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 15 янв 2010, 10:01

Бага с изолированной комнатой оказалось настолько тупой,
что я потратил кучу времени в попытках устранить её :(
Алгоритмически карта всегда должна получиться
соединённой. Так что эта комната была
багой алгоритма копания коридоров.
Когда "копалка" коридоров по каким-то причинам
не может докопать до положенного места, происходит откат.
Только вот в откате я из-за copy&paste вместо зачистка откатываемого
коридора зачищал текущую позицию копателя...

Бага с неработающим go to mark была еще тупее,
но тут я быстро понял что к чему.
Бег должен останавливаться когда кто-то появляется
в поле зрения. При определённом стечении
обстаятельства в метод getUnitsInSight в списке
видимых юнитов возвращал ... самого игрока :)

Про fire+fire+fire... Есть тут одна засада.
SpellManual это внутренний класс, недоступный внешнему миру.
То есть наружу торчит только interface Item, а все реализации предметов приватные.
Хм. Я подумаю как это разрулить не сильно деструктивным методом :)

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 15 янв 2010, 10:40

Копипаста убивает, это верно. У меня больше половины ошибок - это из за копипасты, думаю стоит вырабатывать привычку не пользоваться копипастой, выйдет по времени быстрее. #-o
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 15 янв 2010, 18:01

Обновлённая версия тут.

Изменения:

Код: Выделить всё

 - Надеюсь таки исправлен генератор уровней.
 - Исправлен баг в go to mark.
 - Исправлены несколько очепяток.
 - Эксперементальная фитча - подсветка символов монстров и игрока
   цветом эффектов висящих на нём.
По поводу последней фитчи - получилось немного не так, как хотелось...
Если не понравится, или попробую переделать, или уберу.

p.s. настоятельно рекомендую к 7-му уровню иметь что-то кроме огня и физического дамага...
Призраки очень плохо горят и полностью игнорируют землю/воду/воздух.
Такого перспективного чара потерял... Тупанул и на 6-м уровне фигню смешал...

P.p.s. прокосячил со ссылкой. Некоторое время была на 0.7.4 версию...

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 15 янв 2010, 21:55

Фух. Кажется, я наконец-то догнал тему. Доброго времени суток! :)

А можно я немного баг-репортов и замечаний здесь напишу? Они уже накапливаются с неделю, но каждый раз я надеюсь, что что-то поправится с новой версией (которые выходят быстрее, чем я собираюсь написать :).

1. Замечание. При переключении Tab'ом из инвентаря в оборудование курсор автоматически становится на подходящий слот. Обратное неверно (и для ENTER/Экипирования тоже). Почему? Функции-то вроде равноправны. Опять же, в большом инвентаре так было бы гораздо легче искать подходящее и выкидывать ненужное...

2. Замечание. Вес посохов - 700, орбов - 350. Все остальное оборудование сильно легче. Только мне кажется странным, что один посох весит чуть не в два раза больше, чем полный комплект кожаной брони? А стеклянный шар лишь немного до этого веса не дотягивает?

3. Баг. При срабатывании эффекта, монстр перекрашивается. Но в большей части случаев, для Ball и Nova во всяком случае, у меня он перекрашивается только наполовину - меняет цвет верхняя или нижняя часть.

4. Баг. Обещанный восклицательный знак выплывает где угодно, только не над головой атакующего монстра. Чаще всего у меня он выплывал справа, но несколько раз, когда монстр был сверху или сверху-по диагонали, ! выплывал подо мной, за две клетки от монстра. А однажды из крысы выпало их целых два, на двух разных клетках, причем самой атаки так и не последовало - крыса сдохла от Fracture. :)

Пока все, наверное... А идея "тайных комнат с сокровищами" мне нравится. :) Текущая реализация слишком прямолинейна, ИМХО. Хотя, конечно, тогда на поиски будет уходить куда больше времени...

---добавление---
5. Вопрос. Это нормально, что Deep Freeze Stream бьет вполовину мощности каждого из составных компонентов, и не имеет постэффектов вообще? (То есть, по сути, в несколько раз слабее обоих составляющих)? --update--Разобрался. Маловато магии, видимо. При увеличении уровня стал замораживать. Ок. :)

6. А, вспомнил про интересный баг с метками. Их можно на одном месте создавать любое количество. Лично я по рассеянности создал две "лестницы, ведущих вверх". :)

7. Ух, ты! С зажатым Alt можно стрелять, даже не выключая режим e[X]amine! :)

8. В части случаев я могу смотреть HP, не видя монстров. В частности, я стреляю в Lesser Ice Golem из огненного посоха. Посох освещает, так что я вижу, в кого попадаю. Но после попадания голема я не вижу - а Q исправно срабатывает!

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 16 янв 2010, 01:22

Smiling Spectre писал(а):Фух. Кажется, я наконец-то догнал тему. Доброго времени суток! :)
3. Баг. При срабатывании эффекта, монстр перекрашивается. Но в большей части случаев, для Ball и Nova во всяком случае, у меня он перекрашивается только наполовину - меняет цвет верхняя или нижняя часть.
...скорее всего, на монстра наложено два эффекта сразу - во всяком случае, у меня так происходит... тогда монстр и "располовинивается", пытаясь это выразить...
Smiling Spectre писал(а): 6. А, вспомнил про интересный баг с метками. Их можно на одном месте создавать любое количество. Лично я по рассеянности создал две "лестницы, ведущих вверх". :)
...насчёт сдвоенных меток - это не самая плохая идея... скажем, скидываем в одну кучу посох с нужным типом повреждений и какой-нить хороший щит, причём в одну точку... ставим две метки - cold staff и shield, чтобы потом не мучиться, вспоминая, что именно обозначено меткой random stuff... другое дело, что можно предусмотреть отсутствие дублирования меток алтарей и лестниц... (:

...кстати, касаемо багов... night stalker повадился бить меня под protection from water на 1 единицу урона... (: приятно, конечно, но странно... сэйв, как обычно, кинул... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 16 янв 2010, 05:09

Smiling Spectre писал(а): 1. Замечание. При переключении Tab'ом из инвентаря в оборудование курсор автоматически становится на подходящий слот. Обратное неверно (и для ENTER/Экипирования тоже). Почему? Функции-то вроде равноправны. Опять же, в большом инвентаре так было бы гораздо легче искать подходящее и выкидывать ненужное...
Я правильно понимаю, что хочется при нажатии таба из обмундирования
в инвентарь хочется что бы если курсор стоял на несовместимом с текущим
слотом предмете, искался подходящий предмет?
Не станет ли блуждание курсора слишком непредсказуемым?
Инвентарь можно сортировать, это упрощает выкидывание лишнего...
2. Замечание. Вес посохов - 700, орбов - 350. Все остальное оборудование сильно легче. Только мне кажется странным, что один посох весит чуть не в два раза больше, чем полный комплект кожаной брони? А стеклянный шар лишь немного до этого веса не дотягивает?
Ну посох медный. Представь себе двуручный медный посох, метра 1.5 в длину.
Всяко он потяжелее кожаного доспеха.
Дальше будут доспехи из других материалов, они тяжелее :)
Ровно как и посохи из других материалов, они легче.
3. Баг. При срабатывании эффекта, монстр перекрашивается. Но в большей части случаев, для Ball и Nova во всяком случае, у меня он перекрашивается только наполовину - меняет цвет верхняя или нижняя часть.
Как заметил комрад Sanda - это два эффекта на одном монстра.
Если будет 3 - будет 3-х цветный :)
4. Баг. Обещанный восклицательный знак выплывает где угодно, только не над головой атакующего монстра. Чаще всего у меня он выплывал справа, но несколько раз, когда монстр был сверху или сверху-по диагонали, ! выплывал подо мной, за две клетки от монстра. А однажды из крысы выпало их целых два, на двух разных клетках, причем самой атаки так и не последовало - крыса сдохла от Fracture. :)
Тут всё не так просто. Я пытаюсь смещать плавающий текст относительно
монстра для каждого нового текста. Что б когда кидаешь многоэлементный
закл со спец эффектами, весь текст не сбивался в кучку.
То есть если текущим ходом попадаешь по крысе заклинанием,
и она соберётся атаковать - восклицательный знак вылетит ниже
текста от заклинаний... Иначе он перекроется и затеряется.

Про два восклицательных знака - скорее всего первая атака таки была,
просто промахнулась. Fracture таки замедляет передвижение.
Пока все, наверное... А идея "тайных комнат с сокровищами" мне нравится. :) Текущая реализация слишком прямолинейна, ИМХО. Хотя, конечно, тогда на поиски будет уходить куда больше времени...
Ищите ищите ;)
5. Вопрос. Это нормально, что Deep Freeze Stream бьет вполовину мощности каждого из составных компонентов, и не имеет постэффектов вообще? (То есть, по сути, в несколько раз слабее обоих составляющих)? --update--Разобрался. Маловато магии, видимо. При увеличении уровня стал замораживать. Ок. :)
Deep freeze замораживает. Даже на самом маленьком уровне.
Просто есть шанс, что монстр срезистит эффект.
Почти все двухкомпонентные элементы наносят два типа урона,
по типа компонентов. Наверное часть нужно перевести в какой-то один тип.
Тот же Deep Freeze наверное должен чистый Cold damage наносить.
Надо будет заняться причёсыванием всего этого.

6. А, вспомнил про интересный баг с метками. Их можно на одном месте создавать любое количество. Лично я по рассеянности создал две "лестницы, ведущих вверх". :)
Ну, не то что бы баг :)
Но в общем-то не особо сложно исправить.
Если пометка с таким именем уже есть, выдавать предупреждение?
7. Ух, ты! С зажатым Alt можно стрелять, даже не выключая режим e[X]amine! :)
В смысле не нажимая 'A'? :)
8. В части случаев я могу смотреть HP, не видя монстров. В частности, я стреляю в Lesser Ice Golem из огненного посоха. Посох освещает, так что я вижу, в кого попадаю. Но после попадания голема я не вижу - а Q исправно срабатывает!
Есть тут тонкий момент. Я больше скажу, если ты сделаешь e[X]amine на ту клетку,
там голем будет прописан.
Дело в том, как работает временное освещение.
Точнее взаимодействие временного освещения и системы форматирования сообщений.
Если кинуть заклинание или сделать атаку которая светится в темноту,
и она там попадёт в монстра, нанесение урона технически произойдёт
когда временный свет уже погаснет, и если убирать признак видимости,
то будет написано, что персонаж нанёс "чему-то" урон.
Хотя было видно что там.
Так что будем считать, что возможность знать информацию
о таком монстре в темноте, это пост эффект от временного освещения :)
Ну в смысле персонаж на мгновение увидел монстра и всё, что нужно запомнил.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 16 янв 2010, 06:14

Sanda писал(а): ...кстати, касаемо багов... night stalker повадился бить меня под protection from water на 1 единицу урона... (: приятно, конечно, но странно... сэйв, как обычно, кинул... (:
Дело было не в protection from water.
А в освещении. Чем ярче свет, тем слабее ns.
А там с учётом того, что сам ns горел, и как следствие светился,
значение получилось существенно больше, чем я рассчитывал...
Поставил обрезание :)

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 16 янв 2010, 09:20

Xecutor писал(а):
Sanda писал(а): ...кстати, касаемо багов... night stalker повадился бить меня под protection from water на 1 единицу урона... (: приятно, конечно, но странно... сэйв, как обычно, кинул... (:
Дело было не в protection from water.
А в освещении. Чем ярче свет, тем слабее ns.
А там с учётом того, что сам ns горел, и как следствие светился,
значение получилось существенно больше, чем я рассчитывал...
Поставил обрезание :)
Может лучше в такой ситуации вообще лишить NS атаки, а добавить лишь вопли страдания, чтобы игрок мог получить моральное удовлетворения от мучительной гибели этого %;№"!№%?№Ц"!!" NS.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 16 янв 2010, 15:42

Xecutor писал(а):Я правильно понимаю, что хочется при нажатии таба из обмундирования
в инвентарь хочется что бы если курсор стоял на несовместимом с текущим
слотом предмете, искался подходящий предмет?
Не станет ли блуждание курсора слишком непредсказуемым?
Инвентарь можно сортировать, это упрощает выкидывание лишнего...
Хм. Ну, на мой взгляд, плюсы от возможности мгновенно найти нужный шлем сильно перевешивают минусы от "непредсказуемости" курсора. В чем непредсказуемость-то? При переключении из инвентаря на слоты все равно будет выбран нужный слот. При переключении обратно мы автоматически окажемся на этом же самом, "нужном" предмете. Иначе это сработает только в двух случаях: если предмет в инвентаре был неэкипируемым (но тогда зачем переключались?) или если приходить в один слот, а уходить с другого (но, опять-таки, сознательно это бывает все же чаще, а тогда это как раз удобнее, ИМХО). А для экипировки (которая по Enter'у) удобнее, когда курсор стоит сразу на "нужном" слоте вообще всегда, как по мне.

О, инвентарь сортируется?! Спасибо за совет! :)
Ну посох медный. Представь себе двуручный медный посох, метра 1.5 в длину.
Всяко он потяжелее кожаного доспеха.
Тут есть несколько соображений общего порядка. В плане правдоподобия. В частности, меня смущают два обстоятельства.

1. Я понятия не имею, сколько должен весить потутораметровый медный посох - ибо не знаю, литой он или полый, какой толщины, да и вообще медь в таком количестве слабо представляю. :) Но зато я хорошо представляю себе хрустальный (ну, пусть стеклянный) шар! :) И на мой взгляд, весит он килограмма полтора. Правда, конечно, все зависит от размера. Мож, он большой и страшный. :) Ну, сколько он может весить? Три килограмма? Ну, максимум пять (хотя пять килограмм для одного шара - это как-то крутовато на мой взгляд). Тогда в два раза более тяжелый посох будет весить десять. В принципе, тяжеловато, но сойдет. Но что тогда получается? Что вся броня (включая шлем, перчатки и сапоги) весит килограмм шесть? Как-то это маловато. У меня зимняя кожаная куртка, которая ни в коем случае на броню не претендует, весит около пяти... Но, разумеется, поскольку я человек невоенный, я могу весьма превратно всю эту броню представлять. Так что могу быть тут совершенно неадекватным. Однако, есть еще одно.

2. Меня, собственно, сразило то обстоятельство, что персонаж 1-го уровня физически с трудом может без перевеса утащить один посох и один орб, и то, если выкинет почти все остальное. Ну ладно, он - маг-задохлик. Так какого же тогда он бродит с десятикилограммовым посохом?! (Кстати, зачем ему такой тяжелый посох? Он же им драться вроде не умеет - так что посох чисто большая железяка для каста, верно? Зачем ему быть тяжелым?) Но, хуже того, если один пятикилограммовый шарик его утомляет настолько - каким образом он умудряется из него стрелять? При таких физических возможностях, ИМХО, единственная возможность что-то с ним сделать - это держать двумя руками, прижимая к животу. Никаких там пассов и одной руки. :)

Резюмируя: на мой взгляд, или посох и орб чересчур тяжелы относительно прочего оборудования, или персонаж неоправданно слаб для этих весов. :) (И то, и другое, впрочем, проще всего лечится снижением веса оружия :))
Как заметил комрад Sanda - это два эффекта на одном монстра.
Айй. Он-то был крашен ровно наполовину. Но я ж забыл про "бесцветные" эффекты воида! Снимается, был неправ.
Я пытаюсь смещать плавающий текст относительно
монстра для каждого нового текста. Что б когда кидаешь многоэлементный
закл со спец эффектами, весь текст не сбивался в кучку.
То есть если текущим ходом попадаешь по крысе заклинанием,
и она соберётся атаковать - восклицательный знак вылетит ниже
текста от заклинаний... Иначе он перекроется и затеряется.
Непонятно. Почему они в разные стороны разъезжаются? Многокомпонентные заклы вполне ожидаемо выстраиваются в столбик над монстром. А восклицательный знак визуально вообще не там, а когда уезжает вниз, так и вовсе непонятно, отчего - рядом-то ничего нет.

Для меня ожидаемой реакцией было бы ждать "уплывания" остального текста, перед тем, как вывести новый, если он должен будет перекрываться. Или, что еще естественнее, сразу выводить текст не в две-три, а три-четыре строки (если уже известно, что их будет четыре, разумеется). Если знак генерируется как-то хитрее, тогда я, конечно, неправ - но "ожидание" все равно должно бы срабатывать. Нет?
Ищите ищите ;)
Это вы так хитро намекаете, что кроме одноклеточных тайников в последнем билде есть что-то еще? ;)
Deep freeze замораживает. Даже на самом маленьком уровне.
Просто есть шанс, что монстр срезистит эффект.
Почти все двухкомпонентные элементы наносят два типа урона,
по типа компонентов. Наверное часть нужно перевести в какой-то один тип.
Тот же Deep Freeze наверное должен чистый Cold damage наносить.
Надо будет заняться причёсыванием всего этого.
Ну, мне представляется вполне логичным данный "двойной" урон. Эффект Freeze не равнозначен эффекту Cold, так почему должен совпадать тип повреждения? Это я просто морозил Fire Beetle на первом уровне (у меня их там вылезло штуки три). Не взяло ни разу, хотя Cold срабатывал всегда. Что меня и смутило. Но стоило мне поднять уровень - стало замораживать. Странно, почему у них такая устойчивость к фризу...
Ну, не то что бы баг :)
Ага, я уже понял, что это может быть полезно. :)
Если пометка с таким именем уже есть, выдавать предупреждение?
Я не представляю случая, когда может быть полезным создание двух идентичных меток. Лично я бы просто не давал создать вторую идентичную в том же месте, безо всякого предупреждения. И предупреждал бы, если бы на уровне идентичная пометка стояла в другом месте. Конечно, можно и объединить... :)
7. Ух, ты! С зажатым Alt можно стрелять, даже не выключая режим e[X]amine! :)
В смысле не нажимая 'A'? :)
Ну, разумеется. :) Стрелки перемещают курсор, позволяя обследовать, а стрелки с Альтом стреляют. Я уже придумал парочку симпатичных эксплойтов на эту тему. :) Ctrl+стрелки по этой же логике тоже ж должны работать, правда? :)

---update---
А направление выстрела все так же не работает. Снес одного Night Stalker'а строго на юге, тут пришел второй с юго-востока, включаю каст - а он по-прежнему наводится строго на юг.

Или на каст запоминание не распространяется, только на оружие?

Ха, а вот когда два монстра стоят рядом, у них как раз накладка эффектов-то и идет, как по ним Stream'ом дашь! :)

---update2---
Эй, так нечестно! :(

Почему монстры стреляют, куда им заблагорассудится, а я - только по прямой?

Ладно, лучники. Так шаманы делают то же самое!

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 16 янв 2010, 17:26

Про инвентарь - попробую, посмотрю, что получится.
Smiling Spectre писал(а):
Ну посох медный. Представь себе двуручный медный посох, метра 1.5 в длину.
Всяко он потяжелее кожаного доспеха.
Тут есть несколько соображений общего порядка. В плане правдоподобия. В частности, меня смущают два обстоятельства.
Ну откровенно говоря, эти числа от балды :)
У предмета есть объём и материал.
Вес=объём*плотность материала.
Я совершенно на глаз вбивал и то и другое.
Может и стОит чуток подкорректировать.

Про !.
Алгоритм сейчас там такой: есть счётчик действий игрока.
Каждый раз когда действие заканчивается, счётчик увеличивается.
Когда из монстра вылетает любой текст запоминается счётчик действий игрока.
Для следующего текста, если счётчик изменился, смещение сбрасывается,
иначе увеличивается. В принципе я могу перед вылетом ! принудительно
сбрасывать смещение и посморю, что будет...
Ищите ищите ;)
Это вы так хитро намекаете, что кроме одноклеточных тайников в последнем билде есть что-то еще? ;)
Тссс ;)
А направление выстрела все так же не работает. Снес одного Night Stalker'а строго на юге, тут пришел второй с юго-востока, включаю каст - а он по-прежнему наводится строго на юг.
Или на каст запоминание не распространяется, только на оружие?
Последнее выбранное направление не меняется пока стоишь на месте.
Основная причина - монстры в темноте. Игра не может знать наверняка
когда надо перестать автовыбирать старое направление и поискать новое.
Эй, так нечестно! :(
Почему монстры стреляют, куда им заблагорассудится, а я - только по прямой?

Ладно, лучники. Так шаманы делают то же самое!
Для данного ограничения есть несколько причин:
1) Баланс. Есть заклинания, дающие blind, confuse и подобные эффекты.
Возможность целиться в любую клетку делает такие эффекты
очень сильными. Уменьшение времени действия - делает их бесполезными.

Возможность же целиться заклинаниями в произвольную точку
еще сильнее нарушает баланс.
Например summon в комнате до поры до времени не очень эффективен.
Но если он удачно встанет и монстр начнёт его обходить,
а игрок сможет его в это время расстеливать спокойно,
будет слишком просто.

2) Интерфейс.
Так как из посоха/орба надо стрелять с упреждением,
такая котовасия получается.
Тут с простыми то направлениями запара.

3) Проблемы с анимацией и попадениями.
Снаряды летят не по брезенхемовской линии, а плавно.
Сейчас кобольды и шаманы целятся в клетку с игроком,
куда дальше снаряд летит в общем-то не важно.
Когда игрок будет стрелять возникнет куча вопросов
почему так попадает, а так нет.
А нарисовать line of fire мне для используемого
сейчас алгоритма... ну не то что бы совсем слабо,
но задачка еще та.

Dmiry
Сообщения: 168
Зарегистрирован: 14 июн 2007, 10:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Dmiry » 16 янв 2010, 17:31

Xecutor, если не жалко, выложи пожалуйста код сохранения и загрузки. В теме про разработку инвентаря ты упоминал, что делаешь сериализацию, а я не могу понять, как это делается.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 16 янв 2010, 18:14

Кстати посох из Чистой меди для ученика мага - это несколько странно.
Полутораметровая медная палка по весу, это почти олипийский гриф.
Ученик, таскающий с собой такую дуру, должен быть куда крепче.
Может лучше будет медный набалдашник?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 16 янв 2010, 18:58

Эй, так нечестно! :(
Почему монстры стреляют, куда им заблагорассудится, а я - только по прямой?

Ладно, лучники. Так шаманы делают то же самое!
Для данного ограничения есть несколько причин:
Ну, в общем-то, вопрос большей частью не в том, почему мне нельзя. Это-то я понял еще в начале ветки. Мне непонятно, почему им - можно! :) Хоть магов-то уберите, а? А то столкнулся я на 6-м уровне с боссом-шаманом. Туши свет. Еще хорошо, что с ним, похоже, разобрался босс кентавров, пока я от них смылся на пятый... :)))

Они вообще друг с другом воюют? (Последнее, что видел я - это хладошар шамана, которым он случайно залепил в кентавра. Но в моем присутствии это обычно ничему не мешало. Однако, иначе я не могу объяснить наличие брони и отсутствие шамана после моего последующего спуска).

---update---
Кстати. Шестой уровень подряд я не вижу ни одной бочки. Это совпадение? :)

О! Нашел бронзовый посох. Поправочка: он должен быть Bronze.

Вопрос: а почему список предметов в одну колонку? Там же куча места справа, уж на еще одну точно хватит?

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 17 янв 2010, 05:14

Jolly Roger писал(а):Кстати посох из Чистой меди для ученика мага - это несколько странно.
Полутораметровая медная палка по весу, это почти олипийский гриф.
Ученик, таскающий с собой такую дуру, должен быть куда крепче.
Может лучше будет медный набалдашник?
Ну гриф в длину 2 метра, весит 20кг, нехилую долю из которых
занимают части на которые непосредственно надеваются блины.
Но может и набалдашник :)

Возможно стоит увеличить объём доспехов, и еще увеличить
базовую выносливость в плане таскания тяжестей.
Smiling Spectre писал(а):Ну, в общем-то, вопрос большей частью не в том, почему мне нельзя. Это-то я понял еще в начале ветки. Мне непонятно, почему им - можно! :) Хоть магов-то уберите, а?
Заклинания они тоже могут кидать только по 8-ми направлениям.
Если их так же заставить атаковать только по 8-ми направлениям,
они перестают быть сколь нибудь опасными в комнате.
Smiling Spectre писал(а):А то столкнулся я на 6-м уровне с боссом-шаманом. Туши свет. Еще хорошо, что с ним, похоже, разобрался босс кентавров, пока я от них смылся на пятый... :)))
Ну на то он и босс.
Smiling Spectre писал(а): Они вообще друг с другом воюют? (Последнее, что видел я - это хладошар шамана, которым он случайно залепил в кентавра. Но в моем присутствии это обычно ничему не мешало. Однако, иначе я не могу объяснить наличие брони и отсутствие шамана после моего последующего спуска).
Да они дерутся между собой, если один попадёт в другого.
Но если после этого игрок нанесёт урон, он опять переключится на игрока.
Smiling Spectre писал(а): Кстати. Шестой уровень подряд я не вижу ни одной бочки. Это совпадение? :)
Хм. И вправду... Ща гляну.
Smiling Spectre писал(а): О! Нашел бронзовый посох. Поправочка: он должен быть Bronze.
Ага, исправил.

Smiling Spectre писал(а): Вопрос: а почему список предметов в одну колонку? Там же куча места справа, уж на еще одну точно хватит?
В инвертаре?
Ну место сильно зависит от разрешения.
В 800х600 скорее всего не особо много :)
К тому же еще окошко с описанием есть...

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 17 янв 2010, 08:40

Возможно стоит увеличить объём доспехов, и еще увеличить
базовую выносливость в плане таскания тяжестей.
Вес-то весь условный. "Увеличить доспехи и выносливость" эффективно равно "уменьшить вес посоха и орбов". :) Но правок во втором случае меньше. :)
Заклинания они тоже могут кидать только по 8-ми направлениям.
Если их так же заставить атаковать только по 8-ми направлениям,
они перестают быть сколь нибудь опасными в комнате.
Не совсем понятно. Если они стреляют тогда же, когда по ним стреляю я - почему это означает, что они неопасны? Фактически, у меня гандикап до момента, пока я не выйду на одну прямую с ними - и вся разница.

Сто-оп. А вот когда они по мне синей замораживалкой кидают - это что, не магия? А как магию от атаки отличить тогда?
В инвертаре?
Ну место сильно зависит от разрешения.
В 800х600 скорее всего не особо много :)
К тому же еще окошко с описанием есть...
А. Точно. Я про него совсем забыл. Ок, снимается. :)

Кстати, как узнать, что делают эффекты, которые действуют на меня? Их описания что - нигде нет?

Тот же Darkness или Maim - они что делают? Что-то я никакого эффекта не вижу. %)

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость