Wizard's Quest - public beta

wq.rlgclub.ru

Модератор: Xecutor

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Smiling Spectre » 18 янв 2010, 15:37

Xecutor писал(а):Про ближнюю атаку.
Если я всё понял правильно, то таки 1 на 1 всё нормально с анимацией.
Визуальный косячёк возникает если на экране есть дальний монстр,
а персонаж дерётся с ближним.
Я послежу. Обычно я как раз дерусь 1:1, потому что при большем количестве уж слишком часто меня просто убивают. :) Это мог быть баг моего восприятия, конечно (я видел дистанционную атаку, а наложилось, что и при рукопашке то же самое).
Если пытаться задержать начало анимации движения
игрока, то возможна гораздо более накрасивая ситуация:
Так как клетка в которой игрок стоял уже формально пустая,
туда может зайти другой монстр...
Хм. А что мешает задержать анимацию и этого монстра тоже? %) Ведь на уровне механики события в любом случае происходят последовательно. Нужно только так разложить эту последовательность, чтобы она и визуально выглядела последовательностью. :) Ведь не возникает проблемы, когда игрок просто ходит, а за ним гонится монстр - почему проблема здесь?

Ха. А проблема-то как раз возникает. :) Если вдуматься, события "вплотную гонится монстр" происходить вообще при походовой механике не может. :) Потому что я планирую движение после того, как походили монстры, значит, монстр не может пойти на мое место - это бы означало, что он начинает движение до того, как я завершу движение. "Одновременно". Но вообще, при текущей механике, логической проблемы нет - все события и так растянуты во времени, просто ход - единственное место, где они еще и по пространству размазаны. Так что есть только проблема одновременности движения монстра и перса - одного "оттуда", другого "туда". Но разве это проблема? Если спрайты могут накладываться - все замечательно, движение происходит одновременно, и игрок ускользает из-под носа монстра (как оно и есть :). Если не могут - определить порядок движения монстров и двигать их по очереди. :) (Монстр же реально ходит не сразу, а через какое-то время после того, как я покинул нулевую точку, и он не может достать меня в рукопашную, верно? :)
По поводу подсвечивания участников события в логе:
Они подсвечиваются только для свежих событий -
то есть только для событий которые произошли во время
хода игрока.
Это замечание не очень понял. Во время хода _когда_? Последний ход?
Даже если игрока атаковал дальний монстр
из темноты и игрок его формально не видел, в принципе
он вполне мог рассчитать откуда прилетела атака :)
Я не вижу тут какого-то серьёзного абьюза.
Ну, лично я отслеживал так как раз рукопашников, которые убегали в темноту после ослепления. :) Чисто чтобы понять, куда они пошли, и чем мне это грозит. Но если это действует недолго, то проблемы действительно нет.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 18 янв 2010, 17:00

Smiling Spectre писал(а):Ведь не возникает проблемы, когда игрок просто ходит, а за ним гонится монстр - почему проблема здесь?
Еще раз. Как только игрок нажал кнопку в какую-то сторону,
с точки зрения игры объект находится в точке назначения.
И включается фоновая анимация (которая не блокирует другие события),
которая показывает плавное перемещение спрайта.
Когда монстр дышит игроку в спину - на самом деле конечно
они ходят по очереди, просто анимации стартуют (почти) одновременно,
поэтому выглядит как будто одновременно.
Изначально всё было строго по очереди. Когда в комнате было
3-4 монстра, это превращалось в ужас. 2-3 секунды между ходами.
Ближняя атака догоняющего монстра срабатывает,
если действие атаки завершилось до того, как завершилось
действие перехода на расстояние больше 1й клетки от монстра.

В идеале, наверное, если прошло больше половины времени
перехода, то атака должна промазать. Но половина времени
перехода штука растяжимая. Я решил оставить так как есть.
Иначе что бы даже более быстрый чем игрок melee монстр
попал, ему нужна будет очень быстрая атака.
Что сделает их экстремально сильными, с такой атакой,
или очень слабыми без оной.

ИМХО откладывание анимаций может вылится в более неприглядные спец-эффекты.
Smiling Spectre писал(а): Это замечание не очень понял. Во время хода _когда_? Последний ход?
Во время хода значит во время хода.
Между двумя точками времени - началом действия и окончанием.
Smiling Spectre писал(а): Ну, лично я отслеживал так как раз рукопашников, которые убегали в темноту после ослепления. :) Чисто чтобы понять, куда они пошли, и чем мне это грозит. Но если это действует недолго, то проблемы действительно нет.
Ну будем считать, что персонаж имеет магическую связь с эффектами наложенными на врагов.
Сообщения о нанесении урона ведь есть.
Если отравить и ослепить вражину, то можно будет через события отслеживать его перемещения :)
Но слепота тоже не сильно долго длится.
Опять же detect monsters стоит не много маны, и гораздо более эффективен ;)

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 21 янв 2010, 09:14

Вот такой имбы оказывается можно (было) добиться:
http://max.sibinco.ru/skv/wq/20100121-D ... lvl25.html
:)

p.s. начало дампа переделываю тоже на табличку.

Bizunow
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 13 авг 2010, 17:23

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Bizunow » 10 сен 2010, 11:36

А проект еще разрабатывается? Я поиграл, очень, очень понравилось! Хочу новую бету!

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 11 сен 2010, 04:10

Да. Я сейчас переползаю с allegro на SDL+OpenGL.
Ну и возможно будет серьёзный ребаланс - уровни меньше, монстров больше, но они слабее бьют.

Bizunow
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 13 авг 2010, 17:23

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Bizunow » 11 сен 2010, 16:12

allegro
Можеш ссылочку дать на русскую справку?
ребаланс - уровни меньше, монстров больше, но они слабее бьют.
Только на пользу, в таком виде, большие уровни, мало монстров - скучновато. Удачи :)

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 12 сен 2010, 03:50

Bizunow писал(а):
allegro
Можеш ссылочку дать на русскую справку?
Боюсь, что нет... Учи английский :)
Уж на уровне чтения тех. документации программист английский знать обязан.

Но я бы не советовал allegro.
Чисто софтверная библиотека.
Проц жрёт как козёл капусту.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 08 фев 2011, 08:55

Интресно! Какие у автора планы по развитию рогалика? или это секрет? :)
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 09 фев 2011, 13:52

Jolly Roger писал(а):Интресно! Какие у автора планы по развитию рогалика? или это секрет? :)
Пытаюсь перевести на новый движок, и прикрутить тайлы.
Пока идёт туго.

Из изменений не технических - хочу ввести систему титулов, в зависимости от наиболее используемого элемента в игре,
и сделать что-то типа ачивок, за прохождение с разными титулами.
Еще есть желание сделать крафтинг с помощью altar of items recycling :)
Но пока еще не решил, что да как.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 09 фев 2011, 19:46

ЭЭЭ.. я Думал, что у тебя тайловый движок!
А это,выходит, ты в чисто текстовом режиме сделал???? Респект! Пожал бы твою мужественную руку, если бы мог!
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 887
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение BreakMT » 09 фев 2011, 22:30

"прикрутить тайлы" и "переделать движок" вроде как совсем разное? типа и на этом движке можно было бы, но...

ps: чисто текстовый режим это как? консоль?

Код: Выделить всё

#########
#.......#
+...@.z.#             "Got ya, didn't I, you little sucker!!!"
#.......#
#########
>>Мои программы для Андроида<<

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 10 фев 2011, 01:24

BreakMT писал(а):"прикрутить тайлы" и "переделать движок" вроде как совсем разное? типа и на этом движке можно было бы, но...

ps: чисто текстовый режим это как? консоль?
Ага. Я в шоке.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Харука-тян
Мастер
Сообщения: 542
Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Харука-тян » 10 фев 2011, 07:44

Ну консолью тут и близко не пахнет, а вот на TextOut() какой-нибудь вполне похоже. Но за анимацию нельзя не похвалить.
"Женщина верит, что дважды два будет пять, если хорошенько поплакать и устроить скандал" (© Дж. Элиот).
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 724
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 10 фев 2011, 08:19

Текущий backend на 4-м allegro, который чисто софтверный. Что весьма медленно на более-менее старых машинках и прочих нетбуках.
Всё выводится, как правильно предположила Харука-тян, через textout.
Теоретически тайлы можно прикрутить и к старому, но будет еще медленнее.
Я уже написал библиотечку на SDL+OpenGL.
Но тут же начал писать UI библиотечку поверх этого, и увяз :(
Впрочем прогресс есть.
Я сейчас графический редактор заточенный на тайлы делаю :)

Возможно имеет смысл выпустить версию на старом движке, а то что-то to-do лист уже на экран не влазит.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Jolly Roger » 10 фев 2011, 08:37

Xecutor писал(а):Текущий backend на 4-м allegro, который чисто софтверный. Что весьма медленно на более-менее старых машинках и прочих нетбуках.
Всё выводится, как правильно предположила Харука-тян, через textout.
Теоретически тайлы можно прикрутить и к старому, но будет еще медленнее.
Я уже написал библиотечку на SDL+OpenGL.
Но тут же начал писать UI библиотечку поверх этого, и увяз :(
Впрочем прогресс есть.
Я сейчас графический редактор заточенный на тайлы делаю :)

Возможно имеет смысл выпустить версию на старом движке, а то что-то to-do лист уже на экран не влазит.
По правде говоря, претензий к "старому" движку вообще никаких, даже наоборот, у него уйма очарования, которую он может потерять перейдя в тайлы. :?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость