YAVP

wq.rlgclub.ru

Модератор: Xecutor

Ответить
Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

YAVP

Сообщение Sanda » 28 янв 2010, 14:00

Sanda, level 25, obtained the Ultimate Orb and won the game.

Дамп персонажа здесь

...замеченные имбы:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
[/color]

1. Life drain summon + orb-shield [+divine warrior] - середина игры
...позволяет (после прокачки до определённого уровня) прижаться к стене, если нужно, окружить себя этим саммоном и расстреливать рядом стоящих монстров, восстанавливая кучу повреждений за ход... если запас маны позволяет, можно даже облачиться в два щита, повесить нужный protection и постреливать магией... по опыту, в толпе melee-монстров, не иммунных к divine damage, можно спокойно стоять, при этом за хитами даже можно не особо следить...
2. Earth+smth summon - середина-конец игры, особенно против ranged монстров
...даже ранее отмеченный destruction отдыхает... (: монстр запирается этим саммоном, примерно половина хитов успевает слететь... destruction + summon shrapnel - сумасшедшая комбинация, практически безопасно снимает 70-80% здоровья любого монстра (кроме chaos spawn и этих, ignius-ов или как их там)...
...отдельная статья - использование этого дела против ranged монстров... встаём на одну прямую с этим гадом, вешаем summon таким образом, чтобы мы оказались на границе занимаемой им области (отлично действует в коридорах, легко делается в комнатах при высоком уровне summon-а)... в результате наши staff-orb атаки летят в монстра, а его атаки летят в окружающий нас камень, не нанося нам повреждений... вариант два - один повреждающий summon под монстра, второй - каменный - на себя по вышеуказанному методу... монстр продолжает стоять и стрелять... отлично работает против ignius-ов, 100%-ная защита от их blind-а... (:
3. +damage items - конец игры
...настоящий "конец игры"... найдя в районе 20-го уровня orb с двойным повреждением (void + light), я сразу стал на порядок сильнее... по осознанию этого факта, вещи типа шлема и перчаток с упором на block+dodge быстренько заменились на вещи с упором damage+hp... итого на последнем уровне - 6 разных типов повреждений по 2-3k без учёта сопротивляемости каждый (dual orb wielder в помощь) при attack speed 400 - монстры в восторге... главный злодей пережил summon shrapnel 25lvl и несколько атак, при этом он сам успел атаковать всего три раза (miss + 900 + 1200 damage) и один раз вылечиться на 10k... возможно, имеет смысл убрать elemental control бонусы для orb-staff атак или хотя бы уменьшить их раза в два... последний уровень проходил напролом... правда, в толпе orb+shield надёжнее, чем два orb-а, но даже 40 block + 30 dodge отлично держат удары, а orb при этом наносит повреждения от трёх-четырёх стихий...


4. summon-to-protection - конец игры
...не имба, но приятный бонус... полезные summon-магии качаются быстро, и на 21-м уровне подземелья обычно достигают максимума - lvl25... поскольку, как было замечено ранее, в конце игры особо ничего morph-ить не нужно, делаем из нашего summon-спела protection 25-го уровня... не засекал, но по ощущениям, это порядка 600-650 raw elemental resist, то есть автоматически 98-100% защиты от соответствующей стихии на 2500TU или порядка того... summon обычно сдвоенный, значит, защита от двух стихий сразу... (:
5. ladder scumming - вся игра
...собственно, всем известная тактика, с которой непонятно, что делать... вылезли, осмотрелись, если страшно, уползли обратно... первые 5-10 (на больших картах чуть побольше) монстров убиваются таким методом по одному, дальше уже проще... в основном используется на малых уровнях подземелья (слабый персонаж), а также когда вход находится в большой комнате в центре уровня (сразу много монстров вокруг)...

...собственно, одна из "особенностей" игры - нормальное исследование уровня начинается уже после того, как бОльшая часть монстров на нём убита... в противном случае можно крупно встрять, оказавшись "между Сциллой и Харибдой", особенно если среди них есть босс... (: в результате игра разделяется на две части - kill'em all и take the stuff, что, понятно, не очень приятно... (: для устранения такого разделения можно попробовать прописать монстрам "зоны обитания", которые они стараются не покидать за исключением экстренных случаев (видят игрока или получают повреждения)... покинувший "зону обитания" монстр дальше бродит по всему уровню, как сейчас и есть... правда, очень желательно, чтобы комната с лестницей не попадала в зону обитания десятка монстров... (: при этом, самих монстров можно будет усилить, дабы не получалось "банального расстрела по одному", но это уже дело дальнейшего выправления баланса...

...по игре... в конце игры potion-jar-ы практически не нужны - я за последние десять уровней использовал штук шесть суммарно... и то парочку - "на всякий случай, всё равно ж завались"... регенерация бешеная, пробежка по коридору - 1000 хитов в плюс... если с монстрами сталкиваться 1 на 1, обычно от одной встречи до другой проходит время, достаточное для неплохого восстановления... количество хитов к концу игры при правильном подходе к выбору вещей (ну и небольшом везении, конечно) выдерживает порядка 20-30 ударов... добавляем шанс блока и уворота - получаем 50-60 ударов...один на один никакой монстр не выдержит, разве что босс с хорошими эффектами и резистами... (:

...что-то я устал эту простыню писать... (: в общем, идейно так... монстров хотелось бы раскидать по уровню, чтобы не наваливались кучей по 8-10 штук, при этом тех, что в начале игры, можно слегка ослабить, а дальше надо неплохо усиливать... возможно, добавляя им полезные способности... регенерацию хитов уменьшить, бонусные характеристики (wisdom etc) на предметах уменьшить раза в полтора (оценочно - без учёта усиления монстров), регенерацию маны уменьшить... ввести corruption-аналог, чтобы очень невыгодно было задерживаться на уровне без лишней необходимости (правда, тогда придётся улучшить предметы с darkness-light алтарей, ибо переключать свет на последних уровнях можно оч-чень долго)... тот же mana leak, который предлагался, хотя, мне кажется, надо придумать что-нить другое... подумаю над этим... (: ну а дальше - тестировать, тестировать и тестировать...

P.S. Всё написанное выше основывается на моём текущем понимании игры и её прохождении и не претендует на объективность... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 726
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: YAVP

Сообщение Xecutor » 29 янв 2010, 07:01

Во первых - Поздравляю! :)

По summon-ам в целом - наверное надо сделать
вероятность наложения элементального эффекта не 100%.
А скажем 50% или даже 25%.
Ибо в случае со складывающимися эффектами получается уж слишком хорошо.
Это про шрапнель в частности :)
Для heavy wounds надо видимо пройтись по монстрам,
и тем которые не могут получить wounds поставить иммунитет...

Про лестницу. Я наверное попробую сделать так -
монстры на уровне изначально будут пассивно стоять на месте.
Но по попадению в радиус зрения игрока активироваться,
но не в поле зрения, просто проверка расстояния.
Таким образом игрок через детект не увидит стоящих монстров,
но и скапливаться они особо не будут.
Наверное надо уменьшить размер свиты боссов.
Они главный источник толп.

Еще сырая идея - считать возвраты игрока на пред. уровень
и с какого-то момента вводить penalty.
Какой именно пенальти еще не придумал :)
Может создавать рядом монстра который не даёт exp.
Или травить воздух... Или замедлять regen на этом уровне.
Возвращаешься, а лечиться тут не можешь...

Про dual orb - таки да, наверное надо отменить усиление через elemental control.
По крайней мере прямое. Слишком шоколадно получилось :)
Возможно так же чуток понерфить как perk dual orb и staff master, так и левелинг владения.

Про твёрдые summon-ы... Наверное надо сделать, что б монстры их атаковали и разрушали.

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: YAVP

Сообщение Sanda » 29 янв 2010, 19:30

Xecutor писал(а):Во первых - Поздравляю! :)

По summon-ам в целом - наверное надо сделать
вероятность наложения элементального эффекта не 100%.
А скажем 50% или даже 25%.
Ибо в случае со складывающимися эффектами получается уж слишком хорошо.
Это про шрапнель в частности :)
Для heavy wounds надо видимо пройтись по монстрам,
и тем которые не могут получить wounds поставить иммунитет...
...с процентами - да, можно поиграться... кстати, как раз шрапнель это не очень ослабит - у неё же wounds-эффект, он прямого урона не наносит... (: или под wounds подразумевается fracture (heavy fracture соответственно)?.. heavy wounds эффекта не встречал...
Xecutor писал(а): Про лестницу. Я наверное попробую сделать так -
монстры на уровне изначально будут пассивно стоять на месте.
Но по попадению в радиус зрения игрока активироваться,
но не в поле зрения, просто проверка расстояния.
Таким образом игрок через детект не увидит стоящих монстров,
но и скапливаться они особо не будут.
Наверное надо уменьшить размер свиты боссов.
Они главный источник толп.
...а "радиус зрения игрока" определяется как раз радиусом detect-а?.. а то у меня он этажу к 18-19 уже вышел на 25 уровень, радиус ого-го, при этом завалить толпу монстров будет довольно проблематично... (: хотя, всё это - дело подгонки... (:
Xecutor писал(а): Еще сырая идея - считать возвраты игрока на пред. уровень
и с какого-то момента вводить penalty.
Какой именно пенальти еще не придумал :)
Может создавать рядом монстра который не даёт exp.
Или травить воздух... Или замедлять regen на этом уровне.
Возвращаешься, а лечиться тут не можешь...
...по поводу "лечиться не можешь" - идея мне нравится... (: с damage-эффектом - чуть меньше, ибо если в комнате с лестницей поселились, скажем, night stalker и centaur archer, то бегать вверх-вниз можно долго... во всяком случае, не представляю, как на шестом этаже справиться с обоими в открытой комнате...
...вообще, возникла ещё мысль просто усиливать монстров пропорционально прошедшим TU... то есть можно отсиживаться после каждой битвы, восстанавливаться, но после этого запинать главвреда (да даже и просто добраться до него) может оказаться непосильной задачей... особенно если hp regen будет порядком уменьшен - тогда jar-potion-ы пойдут в ход, а пока лишь место в рюкзаке занимают... выкинуть все рука не поднимается - кто его знает, что там будет, уровня через три... (:
Xecutor писал(а): Про dual orb - таки да, наверное надо отменить усиление через elemental control.
По крайней мере прямое. Слишком шоколадно получилось :)
Возможно так же чуток понерфить как perk dual orb и staff master, так и левелинг владения.
...кстати, вот насчёт staff master-а не уверен... пытался играть staff-oriented персонажами, но далеко не уходил... в целом, идея проста - orb+shield и orb+orb дают бонусы с двух предметов, а staff - только с одного... при этом ощутимой крутости бонусов на посохах я не заметил, хотя посохи по ходу, вроде, поднимал и осматривал... (: может, конечно, с них быстрее растут повреждения от уровня скилла...
Xecutor писал(а): Про твёрдые summon-ы... Наверное надо сделать, что б монстры их атаковали и разрушали.
...тут чуть сложнее... (: если разрушать их быстро, то, в отличие от обычного summon-а, монстр успеет словить повреждения всего один раз, а дальше будет "прорубать себе дорогу"... если же они будут разрушаться долго, то можно повесить damage-summon под стреляющего монстра и earth-summon на себя... (: монстр обычно не горит желанием уйти со своего места, если может выстрелить в игрока, а пока что монстры умеют "видеть" игрока, замурованного таким образом... (:

...да, ещё одно общее впечатление от игры... первый же персонаж, прошедший дальше 10-го этажа, закончил игру... (: случаев застрять так, чтобы было неясно, "как вообще этого гада замочить", практически не было, кроме ignius boss-а на 22-м или 23-м этаже... но и тут нашлось простое решение, да и, в принципе, brute force помог бы, когда враг остался бы в гордом одиночестве... как мне показалось, действовал принцип "дальше - проще"... разнообразие магии, начиная этажа с 15-го, просто потрясающее, хоть и далеко не вся она полезна и нужна... но, в принципе, двух-трёх разноплановых магий обычно хватает, хотя повреждения со stream заклинаний порой просто смешные по сравнению с тем же summon-ом... (: предметов тоже довольно много, есть из чего выбирать... в общем, сложилось впечатление (чисто как математика (: ), что сила монстров растёт линейно, а сила персонажа - квадратично... (: есть, конечно, некоторые исключения (скажем, мне было сложно бить орк-шаманов), но в целом получается примерно так...

...эх, хотел нормально разложить мысли по полочкам, а получился опять какой-то сумбур... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 726
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: YAVP

Сообщение Xecutor » 30 янв 2010, 15:40

Sanda писал(а): ...с процентами - да, можно поиграться... кстати, как раз шрапнель это не очень ослабит - у неё же wounds-эффект, он прямого урона не наносит... (: или под wounds подразумевается fracture (heavy fracture соответственно)?.. heavy wounds эффекта не встречал...
Я протормозил. Просто wounds. Deep wounds это монстр наносит игроку.
Просто wounds снижает phys resist, и как следствие усиливает саму шрапнель.
Sanda писал(а):...а "радиус зрения игрока" определяется как раз радиусом detect-а?.. а то у меня он этажу к 18-19 уже вышел на 25 уровень, радиус ого-го, при этом завалить толпу монстров будет довольно проблематично... (: хотя, всё это - дело подгонки... (:
Радиус зрения это 15 :)
Радиус детекта может быть чуть больше на 25-м, но видеть ты будешь только монстров в радиусе зрения.
Sanda писал(а): особенно если hp regen будет порядком уменьшен - тогда jar-potion-ы пойдут в ход, а пока лишь место в рюкзаке занимают... выкинуть все рука не поднимается - кто его знает, что там будет, уровня через три... (:
Я юзал их в режиме зачистки без спуска. Тоже в угол+summon, но так как это был не life drain,
я пил самый сильный rejuvination.
Хотя вот jar-ы с маной действительно очень быстро становятся ненужными.
Sanda писал(а):при этом ощутимой крутости бонусов на посохах я не заметил, хотя посохи по ходу, вроде, поднимал и осматривал... (: может, конечно, с них быстрее растут повреждения от уровня скилла...
На посохах часто element control бывает. У них range существенно выше.
И бонус при левелинге выше.
Просто при orb+shield дамаг будет таки ниже чем от staff.
К тому же для orb+shield с dual orb не будет бонуса.
А staff master это как dual orb+shield, но без shield master :)
Правда нужен +block с других предметов.
Хотя возможно бонусы с 2-х предметов таки это перевешивает...
Надо подумать про это еще...

<skip>

Про дальше проще. Я пытался делать так: если всё делаешь правильно,
и особо не зарываешься, то идёшь относительно спокойно.
Но по крайней мере мои тестовые чары периодически дохли,
не смотря на весьма неплохой шмот. Вся проблема в том,
что параметры персонажа в зависимости от рандом
могут сильно отличатся уровне на 19-20-м.
Тебе кстати просто аццки повезло с +hp% предметами.
Там на одном тупо этот бонус два раза выпал :)
Я уже исключил такую возможность.
Я исходил из некоторого усреднённого значения hp/mp по результатами симуляции.
Если тебе повезло и выпало много предметов с резистами и/или бонусами
на hp то и идти будет проще. А если не повезло, то можно умереть
не приходя в сознание от комбинации storm giant+basilisk.
А в начале разброс потенциальных значений существенно ниже, и балансировать проще.
Глубже основная проблема - если чар быстр как отрыжка,
монстры тупо не успевают дойти :)
А если делать много ranged, то очень просто будет их стравить между собой.
Хотя можно сделать, что б глубинные ranged монстры друг по другу не попадали.

Smiling Spectre
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2010, 21:35

Re: YAVP

Сообщение Smiling Spectre » 30 янв 2010, 18:28

Кстати, об "отмене регенерации".

Предложенный мной "+Х монстров" потенциально не очень опасен. По крайней мере, поначалу, и если не абюзить "вверх-вниз". А вот отмена регенерации чревата тем, что игрок, который случайно спустился на уровень, только увидев лестницу, а затем поднялся, поняв, что не тянет, встретит шарагу неубитых монстров - и уже без регенерации, непонятно почему...

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: YAVP

Сообщение Sanda » 31 янв 2010, 00:03

Smiling Spectre писал(а):Кстати, об "отмене регенерации".

Предложенный мной "+Х монстров" потенциально не очень опасен. По крайней мере, поначалу, и если не абюзить "вверх-вниз". А вот отмена регенерации чревата тем, что игрок, который случайно спустился на уровень, только увидев лестницу, а затем поднялся, поняв, что не тянет, встретит шарагу неубитых монстров - и уже без регенерации, непонятно почему...
...думаю, "отмена регенерации" работает только при эксплойте up'n'down... ориентировочно - раза с четвёртого-пятого... пару раз можно по делам сбегать, пару раз подлечиться, дальше - успехов и самостоятельного лечения... (:
Xecutor писал(а): Вся проблема в том,
что параметры персонажа в зависимости от рандом
могут сильно отличатся уровне на 19-20-м.
...это как раз и есть "проблема баланса", имхо... идейно, на мой взгляд, так (понимаю, что на словах просто, но всё же): если мана сильно менее важна, чем hp (особенно касаемо +%), то мы даём средний плюс к мане больше, чем средний плюс к жизни... соответственно, можно выбрать между предметами порядка +60% к мане и +30% к жизни, например... и так со всем - прикидываем, насколько этот параметр важен (читай: облегчает дальнейшую игру) для персонажа, чем более важен, тем меньше его даём по сравнению с менее важными... но тут только "подгонка, подгонка и подгонка"...
...ещё, как вариант, устроить нелинейную зависимость (много одинаковых бонусов - меньший результат по сравнению с прямой суммой)... хотя это будет выглядеть странно... :))

...с быстрыми персонажами, да, проблема... но тут, опять же, возможны варианты... скорее всего, у него очень большая скорость атаки - так давайте уберём бонусы с перков или уменьшим плюсы за уровень скилла... благо attack speed +много не очень часто встречается на предметах (возможно, посохи могут быть исключениями)... тогда, если он вложится в agility по максимуму и возьмёт предметы на attack speed, он будет, конечно, делать по 2-3 выстрела за раз, но и сам выдержит, по понятным причинам, выстрелов пять... (: наткнуться из-за угла на ожидании cooldown-а detect-а вполне можно, и это будет "риск в обмен на крутость"... (: правда, есть ещё blink, но играть "быстрым персонажем" против внезапно оказавшихся рядом двух монстров я бы уже сильно постремался... (:
...ещё, есть предположение, что "быстрый персонаж" всё-таки заметно проигрывает персонажу с уроном от шести стихий сразу, как у меня было под конец... монстрам будет особо без разницы, два хода на их убийство мне потребуется (а так и было) или четыре (а уж скорость 200 я как-нить наскребу)... кстати, там мне уже было без разницы, сколько у меня hp - что 22k, что 10k (если убрать +%hp с моих предметов, получится что-то в районе 8-9k), монстры не успевали снять даже трёх тысяч... как вариант (не считая сильного уменьшения шанса выпадения) - делать element burn за каждый дополнительный тип повреждений сверх двух (возможно, трёх)... но это - отдельная тема для обсуждения...

...кстати, ещё один не самый приятный момент... распределение уровневых очков на атрибуты к концу игры (да и уже в середине) роли не играет, ибо бонусы с них мизерные по сравнению с бонусами с предметов... да и, мне кажется, система "+250 за игру" и "+150 с предмета" сильно превозносит рандом... возможно, было бы лучше давать побольше бонусных очков за уровень, но поменьше их вешать на предметы... в целом баланс останется на том же уровне, только уже от игрока будет зависеть, а не от "повезло - хорошая бронька пришла - выиграл"... кстати, если это вводить, то можно и в среднем уменьшить сумму атрибутов "предметы + уровень" - всё-таки игрок получается сам себе рандомом... (: ну и, заодно, придётся задумываться над тем, куда очередные бонусы вкладывать... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 726
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: YAVP

Сообщение Xecutor » 31 янв 2010, 06:49

Есс-но регенерация будет отменена не после первого возврата.
Возможно даже не сразу вся.
После раз 4-х, отпополамить, после 8-ми совсем отменить.
Типа "Спёртый воздух, трудно дышать" и всё такое...

Про атрибуты. Во первых, +% к атрибуту действует только на базовое значение.
То есть если у тебя 30 родной con, +70 с шмота и еще предмет на +50% con, то он даст всего +15.
Бонусные значения с предметов я выбирал исходя из соображения,
что это должно быть всё же более-менее ощутимое значение относительно
текущего, иначе оно почти безсмысленно.
Возможно с уровнем количество очков за уровень стоит увеличить.
Например после 10-го давать +15, после 20-го +20.
В сумме будет 100+150+100=350

Так же надо увеличить урон поздних монстров с физ. дамагом...
Существенно.

Значения атаки, как на orb/staff так и бонусные я уже порезал.
Что-то я не посчитал как следует что там может выпасть :)

Я понял почему stream такой стрёмный :)
Дамаг от него уменьшается в соответствии со значением dodge.
А для ball dodge уменьшается на control. Соответственно dps от ball,
получается гораздо выше чем от stream... Исправлю.

Надо наверное еще чуток уменьшить скорость роста размера уровней.
Нудновато становится глубокие уровни исследовать.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя