Барионикс 0.5.1

laber.rlgclub.ru

Модератор: Maelstrom

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 21 авг 2007, 18:04

А что тут сложного? Прогонять процедуру Nextturn до каста и всё... А после каста - ещё раз.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 21 авг 2007, 18:16

А дисбаланса в геймплее при этом не получается?
Cracked by Bill Gilbert =)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 21 авг 2007, 19:45

.... ?
А с чего ему вдруг получиться?
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
unhappy
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 10 июл 2007, 08:51
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Сообщение unhappy » 22 авг 2007, 07:51

Maelstrom писал(а):А что тут сложного? Прогонять процедуру Nextturn до каста и всё... А после каста - ещё раз.
то есть фактически пока игрок кастует СУПЕР_МЕГА_ОГНЕННЫЙ_ШАР орк стоящий рядом может просто забить его дубинкой по голове? Это хорошо.
А-то очень уж смущает меня мгновенная магия )
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 22 авг 2007, 09:16

Мгновенная магия, это действительно плохо.

Однако я лично думал о двух системах:

1) Ожидание после закла
2) Ожидание на подготовку закла

В первом случае, мы имеем моментальное сотворение закла, а потом ждем своего хода, при этом нас могут колошматить в это время, тем более убить, если закл был очень требователен по времени.
Во втором, мы нажимаем кнопку подготовки какого-либо закла (взвод закла), по прохождении некоторого времени, можем скастонуть на кого-нибудь. Потом нужно опять взводить закл.

При первом и втором случае, есть еще два момента:
1) Давать возможность бегать герою во время ожидания
2) Не давать такой возможности

Есть еще один, третий вариант исполнения. Можно сделать шкалу концентрации. Она наполняется постепенно до какой-то максимальной позиции пока мы ходим (максимального значения, взятого например по максимальному параметру "время на воспроизведение" самого крутого закла :) ).
Когда захотим скастовать закл, если необходимая концентрация достигнута, то он будет воспроизведен, иначе придется подождать.
При воспроизведении отнимается мана, а шкала концентрации сбрасывается в ноль, после чего нужно будет опять подождать пока она не вырастит до нужного значения.
При некоторых событиях эта шкала так же может сбрасываться... ну, например при получении критических ударов, принятия снадобий, что-то вроде этого... :wink:
Cracked by Bill Gilbert =)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 22 авг 2007, 09:41

У меня всё будет банально. Мощные заклы перед кастом тратят чуток времени (полшага-шага). Ну и после каста отдыхаем шаг-два. А навык "Концентрация" будет нужен, чтобы повышать шанс каста при окружении врагами и получении повреждений.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение Cfyz » 22 авг 2007, 09:45

...То есть фактически пока игрок кастует СУПЕР_МЕГА_ОГНЕННЫЙ_ШАР орк стоящий рядом может просто забить его дубинкой по голове?...

Это плохо. Его, понимаешь, режут, а он стоит и бормочет себе ерунду всякую.
Мгновенная магия, это действительно плохо.
И тут не согласен. Лично я приверженец идеи мгновенного _использования_ заклинания. Но не его _действия_ (из-за чего несколько коробят файерболы летящие со околосветовыми скоростями). Практически все маги из прочитонных мною фэнтези (из ярких авторов - Перумов, Эддингс, Гудкайнд, Сальваторе) используют заклинания почти мгновенно или очень быстро; достаточно быстро для ближнего боя. Более всего мне импонируют две идеи, в обоих закл спускается с поводка мгновенно:

1) заклинание читается/рисуется/формируется/... мысленно, а думает человек шустро. Эффект проявляется мгновенно, но в дальнейшем заклинание работает в рамках физики мира - файерболл летит не шустрее стрелы / отравление наступает постепенно / сон наваливается не сразу, позволяя увернуться / принять противоядие / шагнуть в телепорт. Как вариант маг ограничен заготовленными заклинаниями и когда они кончаются ему мат, заготовить новые в разгар битвы он все равно не успеет.

2) заклинания как таковые составляются в реальном времени, долго и нудно путем перетаскивания всякой мебели, нанесения кровавых узоров и прочего. Процесс составления из общего течения времени не выпадает, позволяя использовать ничего не подозревающих противников и окружение вообще в качестве ингридиентов. Обыграть это в игре, предполагаю, очень сложно.
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
unhappy
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 10 июл 2007, 08:51
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Сообщение unhappy » 22 авг 2007, 10:31

а мне нравится концепция магии из онлайновых игр. и я думаю использовать идеи из неё. вот то, что мне видится главным:
- волшба занимает некоторое количество времени.
- после начала волшбы маг не может двигаться и защищаться.
- маг в любой момент может прервать волшбу. штрафов нет. мана потраченная не возвращается (можно рассмотреть вариант не единовременной траты ман и следовательно не 100% потери её на прерванную волшбу).
- получая удары во время волшбы есть шанс прерывания заклинания. про ману смотри выше.
- умение _концентрация_ понижает шанс прерывания вошлбы при атаке.
- скорость волшбы зависит не только от конкретного заклинания, но и имеет модификаторы от вещей, умений, состояний.

данная система представляется мне интересной. пусть и не лишенной недостатков, но и не однозначно провальной и в переложении на пошаговость и рогалишность даже занятной. )

к примеру заклинание "призывание элементаля" можно сделать длинной в шагов 10-15. и логично если за это время кто-то тебя найдет и захочет съесть. и тут уж тебе решать - рискнуть и попробовать доколдоватьт заклинание или прерваться, разобраться и заново копить ману.
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 22 авг 2007, 10:51

к примеру заклинание "призывание элементаля" можно сделать длинной в шагов 10-15. и логично если за это время кто-то тебя найдет и захочет съесть.
Для белеберды типа онлайновок это может пойдёт, а вот для жёсткого рогалика никоим образом.
- умение _концентрация_ понижает шанс прерывания вошлбы при атаке.
А у меня шанс каста уменьшается от полученных повреждений и количества врагов рядом. Практически те же яйца.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
unhappy
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 10 июл 2007, 08:51
Откуда: Сыктывкар
Контактная информация:

Сообщение unhappy » 22 авг 2007, 11:14

Maelstrom писал(а):
к примеру заклинание "призывание элементаля" можно сделать длинной в шагов 10-15. и логично если за это время кто-то тебя найдет и захочет съесть.
Для белеберды типа онлайновок это может пойдёт, а вот для жёсткого рогалика никоим образом.
аргументация поражает. впрочем автору виднее )
Maelstrom писал(а):
- умение _концентрация_ понижает шанс прерывания вошлбы при атаке.
А у меня шанс каста уменьшается от полученных повреждений и количества врагов рядом. Практически те же яйца.
да.

кстати а запланированы заклинания вроде "идентификация"? если да, то к какой стихии они отнесены?
летит ужасный бармаглот и пылкает огнём.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 22 авг 2007, 11:29

кстати а запланированы заклинания вроде "идентификация"? если да, то к какой стихии они отнесены?
Единственное заклинание такого типа - обнаружение проклятия. Небесная магия. А идентификация будет позже в магии разума (такой сфера задумана, но пока создаваться не будет)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Troll
Сообщения: 59
Зарегистрирован: 08 июл 2007, 12:55
Откуда: Одесса

Сообщение Troll » 22 авг 2007, 11:34

Не, время на магию в RLG должно рассчитыватся так, как и на всё остальное. А именно - магия занимает столько-то спидпоинтов, а удар оружием столько-то. Но это после применения уже. А само действие магии - мгновенным, то есть сразу после заявки закла. Стрела же мгновенно летит, чего с магией по другому должно быть? Если же стрела в данной игре летит не мгновенно, то, как кто-то здесь раньше замечал, и оружие ближнего боя тоже должно бить не мгновенно, а следовательно и его можно сознательно отбивать. И только так, иначе очень и очень серьёзный просчёт. Да, не спорю, так детально тоже можно сделать. Но, во-первых, в Бариониксе такого нет (насколько я смог заметить). А, во-вторых, на мой взляд, это лишнее - проекцировать основной упор рогулайка на тактику боя, с его поражаемыми зонами, уворачиваниями, отбиваниями, двойками, обратками, и всякими скиллами типа удара ногой в щит, приседанием и прочим. Всё ж в RLG монстры один за одним должны ложится. Точнее, более половины файтов дожны в той или иной степени автоматически проводится.

Maelstrom писал(а): Мощные заклы перед кастом тратят чуток времени (полшага-шага).
На мой взгляд, даже такого небольшого добавления не нужно.
You see the Troll. He wield giant club in right hand and huge rock in left hand. Troll looks satiaited and not agressive, he look at you with interest. It seems that Troll asks you: "What you do in trollish land?"

Аватара пользователя
Arkos
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 27 июн 2007, 10:48
Откуда: Soulus society
Контактная информация:

Сообщение Arkos » 22 авг 2007, 11:56

В агонии моих воспоминаний написал что-то похожее на магическую систему.
Если кто захочет скомуниздить ее идеи - милости прошу! :)

Вся магие делится по типу применения:

Шаманство (магия обряда) – самая мощная из магий, большое разнообразие эффектов, самая медленная, требует подготовки, не может быть запасена. Для совершения необходим определённый ритуал, чем сильнее шаманство, тем сложнее и длительнее ритуал, возможно - с жертвоприношением. После исполнения ритуала происходит магическое воздействие. Радиус - огромен (можно вызвать шторм в порту, находясь от него за 5-10 км).

Чары (магия предмета) – магия, смешивающая магические и технические аспекты (ловуша-файербол, шлем с заклинанием света). Требует посох для использования. Может быть запасена в нем.

Руны (магия знака) – достаточно быстрая, достаточно сильная, требует подготовки, может быть запасена (рунные надписи на отдельных камнях).

Молитва (магия ответа) – в меру быстрая, очень сильная, нестабильная (эффект не вполне определён). голос молящегося доносится богам, и если они его услышат - то выполнят его волю... или убьют, что бы не мешал. Не требует подготовки, не может быть запасено.

Волшебство (магия мысли, слова, жеста) – скорость и эффект зависит от сложности волшебства и силы волшебника. Не требует подготовки, может быть запасено только волшебство слова (написано на свитке или в книге). Волшебство мысли самое слабое и быстрое, слово медленнее, но сильнее, жест – самая сильная и медленная форма волшебства. В основном - боевая.

------------------------

По школам:

Разрушение – знания школы сводятся к поиску и разрыву звеньев жизненной цепи. Наиболее смертоновная магия, воздействующая только на живых, разумных сущест (не на деревья и иже с ними). маг платит не только маной, но и своим здоровьем или даже жизнью за возможность колдовать заклинания этой школы.

Стихийная – основана на воздействие через стихии. Мощная, но строго ограниченная школа. Выпускников этой школы называют элементалистами.

Жизненная – школа построена на владении силой жизни. Её выпускники не слишком хорошо владеют боевым волшебством, но на их защиту встаёт сама жизнь, они умеют призывать и изменять любые её формы (в том числе и себя). Выпускников называют друидами.

Возвращающая – противоположная жизни, школа основана на знании смерти и способах её преодоления. Убить её выпускников сложная задача, они зачастую сами превращают себя в полумертвецов, а порой и умудряются воскресить себя, вернувшись из-за порога смерти. Страшные противники, которые специализируются на защите от разных форм магии, при этом сами прекрасно владеют хаотическими заклинаниями.

Тёмная (тайная школа) – обособленная полу-боевая школа. Специализируется на тренировке боевых магов-убийц. Магия точечного воздействия, массовых заклинаний почти нет, а для некоторых заклинания нужно держать в руках определенное оружие. Выпускников называют ведьмаками, выпускниц ведьмами.

Храмовая (делится на несколько храмов):
Каждый монах может вызвать духов себе на помощь, наложить благословение на союзников и проклятие на врагов. Монахи часто сбивают, отклоняют или гасят чужую магию. В отличии от магов не используют разрушающую магию прямого действия (не выпускают огненные шары, а просят богов навести кару огненную на инноверца).

Храм войны – храм монахов-воинов, молитвы его жрецов укрепляют тело и оружие, а также оказывают помощь в бою.

Храм тени – храм воров, молитва позволит раствориться в тени, отвлечь внимание врага и спасити тем самым себе или союзнику жизнь…

Храм жизни – храм медиков, его жрецы врачуют любые раны, вытаскивая порой едва ли не с того света.

На любую просьбу монаха любого храма бог может разгневаться, наказав самого монаха, или выполнить волю просящего или просто не отклкнутся. Магия храмов - самая сильная, одна из самых быстрых, но самая непредсказуемая магия.

-------------------------

По типу воздействия:

Созидающая - лечит, защищает от негативных эффектов и т.п..

Разрушающая - смертоносная магия точечного воздействия.

Призывающая - материализация существ или предметов.

Изменения - проклинает или благословляет, изменяет внутренне или внешне человека.

Хаотическая - разрушающая и созидающих магия массового, хаотического воздействия (и своих и чужих). Возможен противоположный эффект заклинания (вместо усиления - ослабит). Самая мощная из всех существующих маги, обьеденяющая все предыдущие формы воздействия.

Пример:
Название: Огненный шар.
Применение: Волшебство жеста.
Школа: Стихийная.
Воздействие: Рарушение/Хаотичная (ибо и своих и чужих жарит).

Название: Магический щит.
Применение: Шаманство (долгое действие) / Молитва (средняя продолжительность) / Волшебство слова (кратковременное воздействие).
Школа: Жизненная / Храмовная (Храм Жизни) / Жизненная.
Воздействие: Созидание.

Название: Призыв Адского Слуги.
Применение: Шаманство (долгое действие, средний шанс контроля) / Молитва (среднее действие, высокий шанс контроля) / Руны (кратковременная, низкий шанс контроля).
Школа: Темная / Храмовная (Храм Войны) / Темная.
Воздействие: Призыв.
Примечание: Рунное применение имеет непродолжительное действие и низкий шанс, что Слуга подет подчинятся, зато за короткое время, при достаточном количистве рун можно склепать целую армию слуг...

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 22 авг 2007, 13:46

Весьма интересные мысли пошли, что же вы раньше-то молчали! :)
Cracked by Bill Gilbert =)

Аватара пользователя
Arkos
Сообщения: 56
Зарегистрирован: 27 июн 2007, 10:48
Откуда: Soulus society
Контактная информация:

Сообщение Arkos » 22 авг 2007, 15:12

Та я не молчал ;)
Листайте страницы до того момента, когда афтар медитировал под березкой - я там свои 5 копеек вставлял ;)
А так, я - вольный слушатель... Выявляю баги и держу их в тайне :twisted: в отместку за УхО :twisted: :twisted: :twisted:

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя