Fallen Playtest версия 20.05.2014

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest.

Сообщение Jolly Roger » 21 май 2014, 03:56

karagy писал(а):А как вам удалось умереть? Не нашел как начать бой.
Стартовое поселение населено нейтралами. Они даже помочь могут, если мутанты начнут давить.
Можно к ним отвести.

Начал потихоньку исправлять найденные косяки.
Начал с самого сложного, с плавного движения и всё получилось! Также нашел причину абсурдных задержек прерываетмых рывками. В планах на будущее - плавное движение уже монстров.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Fallen Playtest.

Сообщение петрушка » 21 май 2014, 07:11

Вот немного замечаний от меня, расположены по важности, критичные в начале.
Как играл: на мышке, к клавишам не прикасался. Полный экран 1680х1050, комп мощный.

* (Критично) Бесят, дико бесят постоянные остановки движения по клику мышки, когда игрок якобы видит врага. Бесят, так как враг обычно за экраном, невидим, а то и просто в другой ветке лабиринта. Предлагаемое решение: останавливать автоход по клику мышки только, если враг в пределах 8-10 клеток. Из-за этой проблемы закрыл игру довольно быстро.

* (Критично) Само автодвижение по клику мышки слишком медленное. Лабиринт то огромный. Идеальное решение: сделать два режима, мгновенного перемещения и ускоренного по отношению к текущему раза в три. Лёгкое решение: только второй вариант.

* Слишком много длинных тупиков. Постоянно путался, не имея направления, как выйти в новые ветки лабиринта. Да и возвращаться обратно, это всегда скучно. Предлагаемое решение: генерировать лабиринт с меньшим количеством тупиков.

* Автопоиск пути по клику мышки не работает на больших расстояниях. Кликал на соседнюю ветку лабиринта, игрок хаотично мыкался но не шёл туда. Предлагаемое решение: не экономить на поиске пути для главгероя. Уж ему то можно и долгий посчитать.

* (Мелочь) Нет возможности отличить дружественное существо от враждебного, поначалу долго пытался атаковать мирных жителей. Предлагаемое решение: значок рядом с мирными существами.

* (Спорно) Мне не хватало лога событий. Иногда в бою мелькали странные значки. Догадываюсь, что это были выполненные противниками и игроком какие-то спец-абилки. Лог бы показал мне, что это такое было.

Удачи, по моему очень неплохо для первой публичной версии.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest.

Сообщение Jolly Roger » 21 май 2014, 07:57

Благодарю за подробный отзыв и анализ!
петрушка писал(а):Вот немного замечаний от меня, расположены по важности, критичные в начале.
Как играл: на мышке, к клавишам не прикасался. Полный экран 1680х1050, комп мощный.

* (Критично) Бесят, дико бесят постоянные остановки движения по клику мышки, когда игрок якобы видит врага. Бесят, так как враг обычно за экраном, невидим, а то и просто в другой ветке лабиринта. Предлагаемое решение: останавливать автоход по клику мышки только, если враг в пределах 8-10 клеток. Из-за этой проблемы закрыл игру довольно быстро.
Таки да. Только понял, что самого это раздражает.
И вариант с дальность - это хорошее решение. =D>
петрушка писал(а): * (Критично) Само автодвижение по клику мышки слишком медленное. Лабиринт то огромный. Идеальное решение: сделать два режима, мгновенного перемещения и ускоренного по отношению к текущему раза в три. Лёгкое решение: только второй вариант.
Ох. Это очень монументальная тема, которая требует весьма серьёзного и вдумчивого решения.
Так как лабиринт ещё вырастет и бродить по нему обычным способом, будет похоже на издевательство.
Мой план таков:
1. Лабиринт изначально в "тумане войны".
2. Игрок открывает карту, по мере продвижения по игре.
3. Игрок может активировать автодвижение в стиле Кравла.
4. Указанное выше автодвижение можно вызвать из глобальной карты, из закладок из списка "интересных мест", до определённого места (например "выход из текущего лабиринта").
5. автодвижение можно продолжать по одному клику, после встречи.
6. Быстрое движение между городами, через "безопасные" туннели. (по сути -телепортация :wink: ).

петрушка писал(а): * Слишком много длинных тупиков. Постоянно путался, не имея направления, как выйти в новые ветки лабиринта. Да и возвращаться обратно, это всегда скучно. Предлагаемое решение: генерировать лабиринт с меньшим количеством тупиков.
Да генератор ещё слабоват. По сути, это просто несколько коридоров + городки и простейшие пещеры.
Генератор ещё доводить до ума и доводить.
Решением "прямо сейчас" будет реализация предыдущего пункта.
С возможностью быстро покинуть тупик.
петрушка писал(а): * Автопоиск пути по клику мышки не работает на больших расстояниях. Кликал на соседнюю ветку лабиринта, игрок хаотично мыкался но не шёл туда. Предлагаемое решение: не экономить на поиске пути для главгероя. Уж ему то можно и долгий посчитать.
Главгерой страдает от того же бага, что и остальные существа.
Ошибки в генерации дорожной карты.
К исправлению: Дорожная карта.
петрушка писал(а): * (Мелочь) Нет возможности отличить дружественное существо от враждебного, поначалу долго пытался атаковать мирных жителей. Предлагаемое решение: значок рядом с мирными существами.
:!: Хорошая мысль, а также:
петрушка писал(а): * (Спорно) Мне не хватало лога событий. Иногда в бою мелькали странные значки. Догадываюсь, что это были выполненные противниками и игроком какие-то спец-абилки. Лог бы показал мне, что это такое было.
Причина по которой я отказался от лога, это мгм, как сжечь корабли. Чтобы не было соблазна переложить на него функционал, который должен выполнять интерфейс.
Например, ты указал, что не было понятно, что же натворили неписи.
Но! Это не значит, что игрок должен лезть в лог, чтобы узнать об этом!
Это означает fail интерфейса, что игрок не может получить быстро информацию от том, что же происходит с существами.

Думаю вот такое решение будет разумным:
маленькая иконка на существе, имеющем статус отличный от движения или атаки.
Ускорение, превращение итд.
Также, мааааленький информационный тултип при наведении мышки на существо без нажатия правой кнопки для вызова полной информации.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Oreyn » 21 май 2014, 13:26

Потыкал кнопки, про плавность движения уже говорили.
Курсор тоже упоминали вскользь. Так уж повелось что указатели с часиками, шестеренками и прочей постоянно крутящейся фигней означают загрузку. Мол не мешай, я думаю. Понимаю тут это дань стимпанк антуражу, но более статичный курсор не отвлекал бы внимание.

Не нашел кнопку поднимать предметы с клавиатуры, как и стрельбы, про которую уже говорили. Гибридное управление и мышью и клавиатурой, если это не экшн/шутер неудобно. При той же стрельбе мышью получается игрок делает выстрел и тут же может сделать шаг вперед, если моб сдвинулся и мышка уже показывает на пустую клетку.
Поднимать предметы кликая на сеточке итемов оригинально. Но может вообще сделать - стал на клетку, равно поднял предмет?
Коридоры тут не настолько узкие чтобы ошибочно наступать на вещи.

Не всегда понятен факт попадения по мобам или тебе дистанционным оружием. В рукопашке вижу эдакие следы взмаха мечем, подобный эффект в дистанционном попадении был бы в тему.

Разноплановость рисовки персонажа и мобов немного вредит общей стилистике, как и то рисованые стильными набросками то пиксельарт итемы, но думаю это заглушки в альфе.

Скажи, сколько времени с момента перезапуска ты это писал?

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Jolly Roger » 21 май 2014, 18:09

Oreyn писал(а): Потыкал кнопки, про плавность движения уже говорили.
Курсор тоже упоминали вскользь. Так уж повелось что указатели с часиками, шестеренками и прочей постоянно крутящейся фигней означают загрузку. Мол не мешай, я думаю. Понимаю тут это дань стимпанк антуражу, но более статичный курсор не отвлекал бы внимание.
Так это тоже в список!
Это просто тестовый курсор "смотрите мы можем в анимированные курсоры". Ну который так и остался.
Ясное дело, курсор должен и будет динамическим, подсказывающим, что под ним.

С плавность, к счатсть, все поправил. теперь всё красиво, с шагом в 8 пикселов. 8)
Oreyn писал(а): При той же стрельбе мышью получается игрок делает выстрел и тут же может сделать шаг вперед, если моб сдвинулся и мышка уже показывает на пустую клетку.
Хитрый план заключается в том, чтобы сделать игру, которую можно гонят исключительно мышью, а клавиатура, как вспомогательное средство.
Те, если клавиатура кажется необходимой - это уже моя недоработка, но это не значит, что её не нужно делать.
Вот в частности:
добавить кнопочку - поднять предмет.
Oreyn писал(а): При той же стрельбе мышью получается игрок делает выстрел и тут же может сделать шаг вперед, если моб сдвинулся и мышка уже показывает на пустую клетку.
Вот это проблема отложенных событий.
Стоит ли передвигать курсор за тем монстром, который был атакован в дальнем бою?
Oreyn писал(а): Поднимать предметы кликая на сеточке итемов оригинально. Но может вообще сделать - стал на клетку, равно поднял предмет?
Коридоры тут не настолько узкие чтобы ошибочно наступать на вещи.
Ну это только в с возможносностью включить /выключить и выключенное по умочанию.
Фишка удобная, но легко превращающася в раздражающую.
Но в план внёс: настраиваемое меню автобора.

Oreyn писал(а): Не всегда понятен факт попадения по мобам или тебе дистанционным оружием. В рукопашке вижу эдакие следы взмаха мечем, подобный эффект в дистанционном попадении был бы в тему.
Оу.
так. Да точно, хорош, что заметил. Там сейчас есть эффект, но от такой, будто его нет :D
Поправим.
Oreyn писал(а): Разноплановость рисовки персонажа и мобов немного вредит общей стилистике, как и то рисованые стильными набросками то пиксельарт итемы, но думаю это заглушки в альфе.
XVs поклялся на останках FFHtR передалать все к следующему плейтесту! :D
Oreyn писал(а): Скажи, сколько времени с момента перезапуска ты это писал?
таааак. Точно, что в октябре я уже работал на новым движком.
Ну да. Где то с октября. #-o
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Jolly Roger » 24 май 2014, 10:01

Исправление багов я начал от сложных и большик к маленьким и простым.
Думаю, что всем понятно - исправить поиск пути на большие расстояния сложнее, чем добавить управление на qweasdzxc. :D
Увы, но с поиском пути я обмишурился.
Оказалось, что изначально моя логика содержала фатальную ошибку. (если интересно, потом могу расписать, может пригодится).
Но есть у меня вот такая идея:
Обычно существа идут в точку где стоит игрок, чтобы дать ему по щщам, в прочие точки. :mrgreen:
Только в первом случае нам важна супер точность.
К счастью, промахнуться тут невозможно мы просто проверяем ближайшие 8 клетк карты.

Наибольшие проблемы с производительностью возникают, когда нам нужно просчитать длинный путь, например в лабиринте.
Особенно если существ много. Конечна, сделанная мною система "буйков" на карте (классика экономии текущих расчётов за счёт предварительных, позволяет избегать расчётов на гигантские расстояния).
Однако, однако!
Преположим, нам передвинуть пяток существ всего-то на пять клеток, но для этого им придётся сделать хороший крюк.
К сожалению, пускать эти расчёты во время хода существ слишком накладно. Нам же нужно как можно быстрее, вернуть ход игроку.
А что есть такие "длинные" расчёты делать во время хода игрока и даже тогда, когда программа ходит за других существ?
Что если запускать поиск пути для неписей в этот момент?
Не для всех, а только для тех, чья цель дальше, скажем 3х или чуть более клеток.
Ведь у необходимости искать "дальний" путь в том, что нам не нужна идеальная точность.
ТЕ как сейчас происходит поиск пути в Фаллен?
Создаётся событие иди в x, y (Z скрыто и из вычислений исключено).
Потом, когда запускается процесс обработки событий, программа, последовательно перебирает все события и производит поиск пути в основном потоке, для каждого события.
Так вот, о чём это я, ах да. Предоложим, мы выдали существу задачу, иди в x,y и создали событие.
Что мешает нам сразу передать это событие в обработку методу (потоку), который передаст вычисления в отдельный поток и запишет уже заранее готовые результаты в соответствующее событие.
Данный поток будет постоянно крутиться, ожидая данных от основного потока и приведёт к тому, что основной поток вообще не будет занят вычислениями пути.

Один нубский вопрос, это постоянная передача данных о том, какие события нужно обрабатывать.
Но, думаю, что я не первый, кто задаётся таким вопросом.
Имхо, самый простой вариант, генерить пакеты задач и запускать их в нескольких потоках.
Но если кто работал в этом направлении, буду рад послушать совет. :idea:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 921
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение BreakMT » 24 май 2014, 16:31

так вроде речь была о просчете пути конкретно героя, зачем со всеми существами так мудрить?

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Jolly Roger » 24 май 2014, 18:05

У неписей те же проблемы.
Они постоянно подвисают, тк я ограничил дальность расчётов и то, это не помогает. :o
Ничего, решение уже готово, осталось его воплотить.
Единственная возможная сложность - это сохранение. При сохранении нужно будет останавливать потоки.
Но, в принципе, это в любом случае нужно было бы делать
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 921
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение BreakMT » 24 май 2014, 18:33

Подожди, у монстров нет радиуса видимости получается? Или в какой ситуации может понадобится расчет пути от него до героя, когда герой и монстр стоят в разных концах карты? Хотел этот момент прояснить

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Jolly Roger » 24 май 2014, 19:43

BreakMT писал(а):Подожди, у монстров нет радиуса видимости получается? Или в какой ситуации может понадобится расчет пути от него до героя, когда герой и монстр стоят в разных концах карты? Хотел этот момент прояснить
Основная проблема не с теми, кто сражается с игроком. Тут, в принципе, особых проблем нет и уж точно монстрам незачем бродить из края карты к другому краю.
Но ингода,существам в видимой зоне нужно откатиться куда-то за её пределы. Например нейтральным персонажам вернуться к месту "несения службы" и вот это не работает.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Алиса
Сообщения: 1415
Зарегистрирован: 23 июл 2012, 11:51

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Алиса » 25 май 2014, 13:51

Jolly Roger
Звуковое и музыкальное оформление планируется?

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Jolly Roger » 25 май 2014, 18:34

Алиса писал(а):Jolly Roger
Звуковое и музыкальное оформление планируется?
Да.
К проетку присоединился музыкант. Некоторые сложности с тем, что никто из нас со звуком не работал.
Но мы справимся! :wink:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 921
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение BreakMT » 26 май 2014, 10:40

Jolly Roger писал(а):
Алиса писал(а):Jolly Roger
Звуковое и музыкальное оформление планируется?
Да.
К проетку присоединился музыкант. Некоторые сложности с тем, что никто из нас со звуком не работал.
Но мы справимся! :wink:
В начале года попробовал - bass.dll и все проще простого.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 773
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Cfyz » 26 май 2014, 11:38

Мне понравился небольшой цикл статей про звук в разработке Cogmind. Показывает, что там немного более, чем прикрутить вывод звука и напихать семплов.
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Fallen Playtest версия 20.05.2014

Сообщение Jolly Roger » 10 июн 2014, 06:12

Пробежался сегодня в компании с НПС.
Их АИ ещё нужно адаптировать к путешествию с игроком.
Также для них нужно сделать специальные вставки, например перенос к тому месту где возродился игрок, возможность возрождать последователей итд.

PS
Самое главное забыл написать.
Вдвоём как-то веселее.
Подземелья фоллена производят очень гнетущее впечатление, если честно, а в компании с взбалмошным, вечно убегающим НПЦ, куда веселее. :wink:

План:
1. Открыть доступ к кукле спутников .1/2 строчки кода.
2. повышать уровень спутников до уровня игрока при найме.
3. повышать уровень всей группы, а не только игрока.
4. (В будущем открыть доступ к навыкам спутников. Чуть посложнее, так как существа не копят свои скилл поинты. )
5. телепортировать спутников в случае оживления игрока в городке.
6. сохранять погибших спутников, для оживления ИЛИ погибшие спутники будут поднимать после боя, когда рядом больше нет агро.
7. ограничение на количество спутников, которых игрок может взять с собой.
8. возможность установить радиус, в пределах которого существа могут отходить от игрока. В идеале, с возможностью установить это для каждого конкретного спутника.
9. У неписей был специально отключён код "спасаюсь бегством из ближнего боя", так как это становилось на редкость занудно. Для соратников игрока такая опция должна присутствовать.


что забыл?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость