Long Dark Dark Night (7DRL)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Long Dark Dark Night (7DRL)
Успел.
Хотя честно говоря и не очень напрягался, даже UI нормальный поленился сделать.
Идея тоже виновата - какая-то наспех придуманная, до последнего не был уверен что будет играбельно, поэтому разные запланированные навороты и усложнения механики не стал делать, суть от них не поменяется.
Играем за инженера, который должен бегать по полутемному кораблю и чинить реакторы без которых накроются последние лампочки и его достанут призраки.
Игра использует генератор комнат, освещение и терминал Bearlib.
В какой-то момент вообще оптимальной тактикой выигрыша было не делая ни шагу стоять где появился, поэтому пришлось задирать сложность пока эта тактика тоже не перестала работать. В итоге я все равно не уверен что есть смысл особенно заморачиваться с ремонтом (больше риск напороться на призрака чем пользы чинить пульты от реактора и потом выяснять что он все равно уже заморожен), но хитрый генератор комнат хотя бы не дает возможности ограничиться "защитой" одной комнаты, т.к. все системы растянуты на две-три.
Ну и другие неаккуратности - красные провода выводятся поверх синих, а одинарные поверх двойных. По-хорошему надо было использовать свои символы, а не полагаться на юникодные, про которые ВНЕЗАПНО выяснилось что там нет половины комбинаций. И кнопка ожидания которая запросто губит игрока, т.к. если сделать пробуждение от шатающихся призраков то дождаться конца игры не хватит терпения.
Зато "туториал" есть.
Хотя честно говоря и не очень напрягался, даже UI нормальный поленился сделать.
Идея тоже виновата - какая-то наспех придуманная, до последнего не был уверен что будет играбельно, поэтому разные запланированные навороты и усложнения механики не стал делать, суть от них не поменяется.
Играем за инженера, который должен бегать по полутемному кораблю и чинить реакторы без которых накроются последние лампочки и его достанут призраки.
Игра использует генератор комнат, освещение и терминал Bearlib.
В какой-то момент вообще оптимальной тактикой выигрыша было не делая ни шагу стоять где появился, поэтому пришлось задирать сложность пока эта тактика тоже не перестала работать. В итоге я все равно не уверен что есть смысл особенно заморачиваться с ремонтом (больше риск напороться на призрака чем пользы чинить пульты от реактора и потом выяснять что он все равно уже заморожен), но хитрый генератор комнат хотя бы не дает возможности ограничиться "защитой" одной комнаты, т.к. все системы растянуты на две-три.
Ну и другие неаккуратности - красные провода выводятся поверх синих, а одинарные поверх двойных. По-хорошему надо было использовать свои символы, а не полагаться на юникодные, про которые ВНЕЗАПНО выяснилось что там нет половины комбинаций. И кнопка ожидания которая запросто губит игрока, т.к. если сделать пробуждение от шатающихся призраков то дождаться конца игры не хватит терпения.
Зато "туториал" есть.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
А можно ссылочку?
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Ахаха, ссылку то я и забыл.
https://sourceforge.net/projects/rubyrl ... p/download
https://sourceforge.net/projects/rubyrl ... p/download
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
не удивительно это было в час ночи.
Карта в туториале сгенерилась кривовато, дверей не хватает.
Карта в туториале сгенерилась кривовато, дверей не хватает.
- Вложения
-
- БезВыхода.png (52.43 КБ) 7843 просмотра
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
В общем прикольно
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Да, я этот баг тоже пару раз встретил. Проблема в генераторе карт. Надо тестовую программу дорбаотать чтобы проверяла проходимость и поискать зерно при котором это возникает.
К счастью, в основной игре коридоров скорее всего хватит и потому проблемы из-за него не будет.
Ну и да, 7drl+ версия: добавлен бег по shift-стрелка, ожидание и ремонт прерываются если призрак рядом, разные мелкие доработки.
https://sourceforge.net/projects/rubyrl ... p/download
Баланс не очень. Сегодня пытался подкрутить чтоб хотя бы 10к а не 20к ходов длилась игра, но так и не вышло - либо ремонт становится бесполезен т.к. все слишком быстро ломается, либо можно прождать все 10к в стартовой комнате т.к. реактор отвечающий за ее освещение так и не накроется. А 20к ходов конечно перебор.
К счастью, в основной игре коридоров скорее всего хватит и потому проблемы из-за него не будет.
Ну и да, 7drl+ версия: добавлен бег по shift-стрелка, ожидание и ремонт прерываются если призрак рядом, разные мелкие доработки.
https://sourceforge.net/projects/rubyrl ... p/download
Баланс не очень. Сегодня пытался подкрутить чтоб хотя бы 10к а не 20к ходов длилась игра, но так и не вышло - либо ремонт становится бесполезен т.к. все слишком быстро ломается, либо можно прождать все 10к в стартовой комнате т.к. реактор отвечающий за ее освещение так и не накроется. А 20к ходов конечно перебор.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Покритикуем-с.
Основная претензия: весьма непонятно что происходит. Сюжет и цель ясны, но вот что происходит собственно в процессе -- неочевидно. Не видно результата починки: индикаторы (линии) красные не пропадают, лампочки обратно не зажигаются (или меня жрут быстрее, чем они тухнут?), счетчик не уменьшается, просто буква F пропадает и все. И призраки как наступали, так и продолжают наступать. Было бы куда веселее иметь обратную связь, увидеть результат работы и как-то понять, что действие было не зря.
И я честно пытался понять всю эту структуру, что к чему там может быть подключено, но увы =/. В общем, есть комнаты с "индикаторами здоровья" и оттуда расходится куча разноцветных дорожек, по которым если идти, то можно наткнуться на поломку, и обязательно -- на призраков =). В свете (ха!) того, что путь по любой сигнальной линии часто в один конец, а какая из них тебя к чему приведет в начале этого пути -- неочевидно, мне кажется система переусложнена.
"Pult"? Control panel же, ну или console или controller.
И еще пара придирок к "технике исполнения". Собачка и прочие символы чудно́ накладываются друг на друга, особенно F на R. А при наведении мышью последовательно выводятся все попавшие под курсор клетки: если мышью покрутить по экрану, то потом подсказки некоторое время продолжают выводиться одна за другой. Вообще, подсказки мышью, когда все остальное с клавиатуры, это неудобно. Весьма уверен, было бы лучше просто список видимых на экране объектов, благо их типов не так уж и много.
А сама идея мне кажется очень неплохой, достаточно необычная и лаконичная основа. Отрихтовать механизм починки, добавить способов взаимодействия с окружением и призраками -- и получится достойный coffebreak.
Основная претензия: весьма непонятно что происходит. Сюжет и цель ясны, но вот что происходит собственно в процессе -- неочевидно. Не видно результата починки: индикаторы (линии) красные не пропадают, лампочки обратно не зажигаются (или меня жрут быстрее, чем они тухнут?), счетчик не уменьшается, просто буква F пропадает и все. И призраки как наступали, так и продолжают наступать. Было бы куда веселее иметь обратную связь, увидеть результат работы и как-то понять, что действие было не зря.
И я честно пытался понять всю эту структуру, что к чему там может быть подключено, но увы =/. В общем, есть комнаты с "индикаторами здоровья" и оттуда расходится куча разноцветных дорожек, по которым если идти, то можно наткнуться на поломку, и обязательно -- на призраков =). В свете (ха!) того, что путь по любой сигнальной линии часто в один конец, а какая из них тебя к чему приведет в начале этого пути -- неочевидно, мне кажется система переусложнена.
"Pult"? Control panel же, ну или console или controller.
И еще пара придирок к "технике исполнения". Собачка и прочие символы чудно́ накладываются друг на друга, особенно F на R. А при наведении мышью последовательно выводятся все попавшие под курсор клетки: если мышью покрутить по экрану, то потом подсказки некоторое время продолжают выводиться одна за другой. Вообще, подсказки мышью, когда все остальное с клавиатуры, это неудобно. Весьма уверен, было бы лучше просто список видимых на экране объектов, благо их типов не так уж и много.
А сама идея мне кажется очень неплохой, достаточно необычная и лаконичная основа. Отрихтовать механизм починки, добавить способов взаимодействия с окружением и призраками -- и получится достойный coffebreak.
Пытается раскуклиться
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Спасибо за отзыв.
В конце появилась мысль что надо было сделать без перетоков чтоб все менялось мгновенно, но переделывать уже было некогда.
Ну и то что выглядит как одна линия может быть десятком линий в одном кабеле, и если есть хоть одна красная то и вся клетка будет красной.
А наложение F я просто не придумал как исправить - если оставить только F то будет непонятно что под ней - реактор или провода. Сначала хотел сделать вместо A и R значки, но решил что они только еще больше все запутают. Видимо надо от F отказаться и вместо этого показывать отказ цветом фона, но F уж очень понравилась наглядностью - и Fail и Fix.
Насчет coffebreak - да, все косяки можно исправить и написать более понятное объяснение, но остается неустраненная проблема с балансом.
Сейчас все элементы отказывают случайно, в итоге число работающих меняется по экспоненте (ну, по распределению пуассона). А для того чтобы выиграть ничего не ремонтируя надо просто найти место где будет достаточное количество работающих элементов (и если ~половина элементов работает то таких мест полно). Ну и поэтому чтобы сделать ремонт осмысленным надо увеличивать либо частоту отказов (делая ремонт бессмысленным т.к. все начинает ломаться буквально на глазах) либо длительность игры, заставляя ждать тысячи ходов что тоже делает ремонт бессмысленным. Нужна какая-то другая цель или какая-то дополнительная механика, которая бы придала смысл происходящему.
Конечно, можно сделать примерно как в туториале, т.е. цель - починить все сломавшееся, но тогда теряется связь между освещением и призраками (т.к. освещение становится заметно хуже только когда отказов много, поэтому их должно становиться больше а не меньше).
Да, я начал разработку с перетока энергии между элементами и видимо зря. В итоге большинство починок оказывает эффект ходов через 10-20, но всегда оказывает (ну, кроме тех случаев когда соответствующий реактор уже заглушен).Cfyz писал(а):Не видно результата починки: индикаторы (линии) красные не пропадают, лампочки обратно не зажигаются (или меня жрут быстрее, чем они тухнут?), счетчик не уменьшается, просто буква F пропадает и все.
В конце появилась мысль что надо было сделать без перетоков чтоб все менялось мгновенно, но переделывать уже было некогда.
Ну и то что выглядит как одна линия может быть десятком линий в одном кабеле, и если есть хоть одна красная то и вся клетка будет красной.
Исправлю.Cfyz писал(а):"Pult"? Control panel же, ну или console или controller.
Да, наложение проводов вызвано архитектурныкопипастой и особенностями вида символов (я не могу вывести произвольную комбинацию синих и красных проводов, поэтому могу только рисовать синие а потом поверх них красные). Как я написал выше, по-хорошему провода надо формировать битмапом, а не рассчитывать на юникодные.Cfyz писал(а):Собачка и прочие символы чудно́ накладываются друг на друга, особенно F на R.
А наложение F я просто не придумал как исправить - если оставить только F то будет непонятно что под ней - реактор или провода. Сначала хотел сделать вместо A и R значки, но решил что они только еще больше все запутают. Видимо надо от F отказаться и вместо этого показывать отказ цветом фона, но F уж очень понравилась наглядностью - и Fail и Fix.
Насчет coffebreak - да, все косяки можно исправить и написать более понятное объяснение, но остается неустраненная проблема с балансом.
Сейчас все элементы отказывают случайно, в итоге число работающих меняется по экспоненте (ну, по распределению пуассона). А для того чтобы выиграть ничего не ремонтируя надо просто найти место где будет достаточное количество работающих элементов (и если ~половина элементов работает то таких мест полно). Ну и поэтому чтобы сделать ремонт осмысленным надо увеличивать либо частоту отказов (делая ремонт бессмысленным т.к. все начинает ломаться буквально на глазах) либо длительность игры, заставляя ждать тысячи ходов что тоже делает ремонт бессмысленным. Нужна какая-то другая цель или какая-то дополнительная механика, которая бы придала смысл происходящему.
Конечно, можно сделать примерно как в туториале, т.е. цель - починить все сломавшееся, но тогда теряется связь между освещением и призраками (т.к. освещение становится заметно хуже только когда отказов много, поэтому их должно становиться больше а не меньше).
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Поздравляю
А я зафэйлил. Впервые. Самая неудачная неделя для конкурса попалась. Времени вообще не было.
Поиграл. Призраки могут спавнится буквально на тебе. Это сильно раздражает.
С ремонтом как-то всё туго. Вроде чинишь, чинишь, а светлее не становится
Надо было добавить что ли какие-нить шашки светящиеся для жопных ситуаций.
А я зафэйлил. Впервые. Самая неудачная неделя для конкурса попалась. Времени вообще не было.
Поиграл. Призраки могут спавнится буквально на тебе. Это сильно раздражает.
С ремонтом как-то всё туго. Вроде чинишь, чинишь, а светлее не становится
Надо было добавить что ли какие-нить шашки светящиеся для жопных ситуаций.
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Спасибо.
Да, status: failed видел, жаль.
Со спавном странно. По идее там проверка чтобы появляться только вне FOV. Просто если призрак неактивен то он освещается по обычным правилам и в темноте может быть не виден.
Фонариком можно разобраться с одним-двумя призраками, хотя там сильный рандом ( хп нет, шанс убирания призрака зависит от освещенности клетки). Хотя вообще про световые шашки в изначальной идее было, я как-то забыл.
Да, status: failed видел, жаль.
Со спавном странно. По идее там проверка чтобы появляться только вне FOV. Просто если призрак неактивен то он освещается по обычным правилам и в темноте может быть не виден.
Фонариком можно разобраться с одним-двумя призраками, хотя там сильный рандом ( хп нет, шанс убирания призрака зависит от освещенности клетки). Хотя вообще про световые шашки в изначальной идее было, я как-то забыл.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
kipar, поздравляю и огромное спасибо! Я вспомнил, как я в студенческие годы участвовал в ремонте селекторной сети витебской городской поликлиники им. В.И.Ленина.
Если заморочиться на coffeebreak, то я бы сделал всё-таки следующее:
Если заморочиться на coffeebreak, то я бы сделал всё-таки следующее:
- Чуть менее бессмысленную и беспощадную структуру уровня.
- Чуть более осмысленную разводку. В корабле может быть несколько критически важных систем, например:
- основной реактор — главный источник энергии на корабле, который на старте будет заглушен
- резервный реактор — аварийный источник, активный на старте
- контур охлаждения основного реактора — если не запитан, реактор уходит в закритический режим и глушится или выходит из строя
- контур охлаждения резервного реактора — если не запитан, резервный реактор автоматически глушится.
- маневровые двигатели — нужны для удержания орбиты. Если они не запитаны, орбита дестабилизируется и корабль падает на планету
- криокамеры — оставшиеся в стазисе члены экипажа. Имеют небольшие аккумуляторы, оставшись без энергии нештатно отключаются и экипаж гибнет.
- антенна дальней связи — должна быть запитана, чтобы корабль можно было обнаружить.
- Ну и, разумеется, освещение, которое запитывается от цепей, параллельных магистральным. То есть, там где проблема — там темно.
- Разные типы призраков. Но тут надо думать, чем они друг от друга будут отличаться. Скажем, возможностью вселяться в обесточенные приборы и механизмы, мгновенно путешествовать вдоль обесточенных проводников и т.д.
Dump the screen? [y/n]
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Спасибо за идеи, да, с ними начинает выглядеть более осмысленно. Но надо детали продумать, в общем посмотрим.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
Как более расширенная мысль: сделать структуру описания систем, чтобы можно было варьировать миссии: спастись с корабля, вывести людей из глубоководной лаборатории, проложить для конвоя безопасный маршрут через подземную базу. Потому что механика сама по себе мне очень нравится, я считаю, её можно развить в интересную игру.kipar писал(а):
Спасибо за идеи, да, с ними начинает выглядеть более осмысленно. Но надо детали продумать, в общем посмотрим.
Dump the screen? [y/n]
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
И дальше Кипар внезапно обнаруживает что получился Spaceship #13
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Long Dark Dark Night (7DRL)
В смысле Space Station 13?Феникc писал(а):И дальше Кипар внезапно обнаруживает что получился Spaceship #13
Dump the screen? [y/n]
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 11 гостей