Long Dark Dark Night (7DRL)

Здесь находятся проекты, дошедшие до версии 1.0. В том числе готовые 7DRL.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение kipar » 12 мар 2016, 21:09

Успел.
Хотя честно говоря и не очень напрягался, даже UI нормальный поленился сделать.
Идея тоже виновата - какая-то наспех придуманная, до последнего не был уверен что будет играбельно, поэтому разные запланированные навороты и усложнения механики не стал делать, суть от них не поменяется.

Играем за инженера, который должен бегать по полутемному кораблю и чинить реакторы без которых накроются последние лампочки и его достанут призраки.

Игра использует генератор комнат, освещение и терминал Bearlib.
Изображение

В какой-то момент вообще оптимальной тактикой выигрыша было не делая ни шагу стоять где появился, поэтому пришлось задирать сложность пока эта тактика тоже не перестала работать. В итоге я все равно не уверен что есть смысл особенно заморачиваться с ремонтом (больше риск напороться на призрака чем пользы чинить пульты от реактора и потом выяснять что он все равно уже заморожен), но хитрый генератор комнат хотя бы не дает возможности ограничиться "защитой" одной комнаты, т.к. все системы растянуты на две-три.

Ну и другие неаккуратности - красные провода выводятся поверх синих, а одинарные поверх двойных. По-хорошему надо было использовать свои символы, а не полагаться на юникодные, про которые ВНЕЗАПНО выяснилось что там нет половины комбинаций. И кнопка ожидания которая запросто губит игрока, т.к. если сделать пробуждение от шатающихся призраков то дождаться конца игры не хватит терпения.

Зато "туториал" есть.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Jesus05 » 13 мар 2016, 14:04

А можно ссылочку?

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение kipar » 13 мар 2016, 15:01

Ахаха, ссылку то я и забыл.
https://sourceforge.net/projects/rubyrl ... p/download

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Jesus05 » 13 мар 2016, 19:21

не удивительно :) это было в час ночи.
Карта в туториале сгенерилась кривовато, дверей не хватает.
Вложения
БезВыхода.png
БезВыхода.png (52.43 КБ) 7857 просмотров

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Jesus05 » 13 мар 2016, 19:39

В общем прикольно :)

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение kipar » 13 мар 2016, 19:47

Да, я этот баг тоже пару раз встретил. Проблема в генераторе карт. Надо тестовую программу дорбаотать чтобы проверяла проходимость и поискать зерно при котором это возникает.
К счастью, в основной игре коридоров скорее всего хватит и потому проблемы из-за него не будет.

Ну и да, 7drl+ версия: добавлен бег по shift-стрелка, ожидание и ремонт прерываются если призрак рядом, разные мелкие доработки.
https://sourceforge.net/projects/rubyrl ... p/download

Баланс не очень. Сегодня пытался подкрутить чтоб хотя бы 10к а не 20к ходов длилась игра, но так и не вышло - либо ремонт становится бесполезен т.к. все слишком быстро ломается, либо можно прождать все 10к в стартовой комнате т.к. реактор отвечающий за ее освещение так и не накроется. А 20к ходов конечно перебор.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Cfyz » 13 мар 2016, 23:10

Покритикуем-с.

Основная претензия: весьма непонятно что происходит. Сюжет и цель ясны, но вот что происходит собственно в процессе -- неочевидно. Не видно результата починки: индикаторы (линии) красные не пропадают, лампочки обратно не зажигаются (или меня жрут быстрее, чем они тухнут?), счетчик не уменьшается, просто буква F пропадает и все. И призраки как наступали, так и продолжают наступать. Было бы куда веселее иметь обратную связь, увидеть результат работы и как-то понять, что действие было не зря.

И я честно пытался понять всю эту структуру, что к чему там может быть подключено, но увы =/. В общем, есть комнаты с "индикаторами здоровья" и оттуда расходится куча разноцветных дорожек, по которым если идти, то можно наткнуться на поломку, и обязательно -- на призраков =). В свете (ха!) того, что путь по любой сигнальной линии часто в один конец, а какая из них тебя к чему приведет в начале этого пути -- неочевидно, мне кажется система переусложнена.

"Pult"? Control panel же, ну или console или controller.

И еще пара придирок к "технике исполнения". Собачка и прочие символы чудно́ накладываются друг на друга, особенно F на R. А при наведении мышью последовательно выводятся все попавшие под курсор клетки: если мышью покрутить по экрану, то потом подсказки некоторое время продолжают выводиться одна за другой. Вообще, подсказки мышью, когда все остальное с клавиатуры, это неудобно. Весьма уверен, было бы лучше просто список видимых на экране объектов, благо их типов не так уж и много.


А сама идея мне кажется очень неплохой, достаточно необычная и лаконичная основа. Отрихтовать механизм починки, добавить способов взаимодействия с окружением и призраками -- и получится достойный coffebreak.
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение kipar » 14 мар 2016, 07:34

Спасибо за отзыв.
Cfyz писал(а):Не видно результата починки: индикаторы (линии) красные не пропадают, лампочки обратно не зажигаются (или меня жрут быстрее, чем они тухнут?), счетчик не уменьшается, просто буква F пропадает и все.
Да, я начал разработку с перетока энергии между элементами и видимо зря. В итоге большинство починок оказывает эффект ходов через 10-20, но всегда оказывает (ну, кроме тех случаев когда соответствующий реактор уже заглушен).
В конце появилась мысль что надо было сделать без перетоков чтоб все менялось мгновенно, но переделывать уже было некогда.

Ну и то что выглядит как одна линия может быть десятком линий в одном кабеле, и если есть хоть одна красная то и вся клетка будет красной.
Cfyz писал(а):"Pult"? Control panel же, ну или console или controller.
Исправлю.
Cfyz писал(а):Собачка и прочие символы чудно́ накладываются друг на друга, особенно F на R.
Да, наложение проводов вызвано архитектурныкопипастой и особенностями вида символов (я не могу вывести произвольную комбинацию синих и красных проводов, поэтому могу только рисовать синие а потом поверх них красные). Как я написал выше, по-хорошему провода надо формировать битмапом, а не рассчитывать на юникодные.
А наложение F я просто не придумал как исправить - если оставить только F то будет непонятно что под ней - реактор или провода. Сначала хотел сделать вместо A и R значки, но решил что они только еще больше все запутают. Видимо надо от F отказаться и вместо этого показывать отказ цветом фона, но F уж очень понравилась наглядностью - и Fail и Fix.


Насчет coffebreak - да, все косяки можно исправить и написать более понятное объяснение, но остается неустраненная проблема с балансом.
Сейчас все элементы отказывают случайно, в итоге число работающих меняется по экспоненте (ну, по распределению пуассона). А для того чтобы выиграть ничего не ремонтируя надо просто найти место где будет достаточное количество работающих элементов (и если ~половина элементов работает то таких мест полно). Ну и поэтому чтобы сделать ремонт осмысленным надо увеличивать либо частоту отказов (делая ремонт бессмысленным т.к. все начинает ломаться буквально на глазах) либо длительность игры, заставляя ждать тысячи ходов что тоже делает ремонт бессмысленным. Нужна какая-то другая цель или какая-то дополнительная механика, которая бы придала смысл происходящему.
Конечно, можно сделать примерно как в туториале, т.е. цель - починить все сломавшееся, но тогда теряется связь между освещением и призраками (т.к. освещение становится заметно хуже только когда отказов много, поэтому их должно становиться больше а не меньше).

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Xecutor » 14 мар 2016, 16:02

Поздравляю :)

А я зафэйлил. Впервые. Самая неудачная неделя для конкурса попалась. Времени вообще не было.

Поиграл. Призраки могут спавнится буквально на тебе. Это сильно раздражает.
С ремонтом как-то всё туго. Вроде чинишь, чинишь, а светлее не становится :)
Надо было добавить что ли какие-нить шашки светящиеся для жопных ситуаций.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение kipar » 14 мар 2016, 16:27

Спасибо.
Да, status: failed видел, жаль.

Со спавном странно. По идее там проверка чтобы появляться только вне FOV. Просто если призрак неактивен то он освещается по обычным правилам и в темноте может быть не виден.

Фонариком можно разобраться с одним-двумя призраками, хотя там сильный рандом ( хп нет, шанс убирания призрака зависит от освещенности клетки). Хотя вообще про световые шашки в изначальной идее было, я как-то забыл.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Максим Кич » 14 мар 2016, 16:45

kipar, поздравляю и огромное спасибо! Я вспомнил, как я в студенческие годы участвовал в ремонте селекторной сети витебской городской поликлиники им. В.И.Ленина.

Если заморочиться на coffeebreak, то я бы сделал всё-таки следующее:
  • Чуть менее бессмысленную и беспощадную структуру уровня.
  • Чуть более осмысленную разводку. В корабле может быть несколько критически важных систем, например:
    • основной реактор — главный источник энергии на корабле, который на старте будет заглушен
    • резервный реактор — аварийный источник, активный на старте
    • контур охлаждения основного реактора — если не запитан, реактор уходит в закритический режим и глушится или выходит из строя
    • контур охлаждения резервного реактора — если не запитан, резервный реактор автоматически глушится.
    • маневровые двигатели — нужны для удержания орбиты. Если они не запитаны, орбита дестабилизируется и корабль падает на планету
    • криокамеры — оставшиеся в стазисе члены экипажа. Имеют небольшие аккумуляторы, оставшись без энергии нештатно отключаются и экипаж гибнет.
    • антенна дальней связи — должна быть запитана, чтобы корабль можно было обнаружить.
  • Ну и, разумеется, освещение, которое запитывается от цепей, параллельных магистральным. То есть, там где проблема — там темно.
  • Разные типы призраков. Но тут надо думать, чем они друг от друга будут отличаться. Скажем, возможностью вселяться в обесточенные приборы и механизмы, мгновенно путешествовать вдоль обесточенных проводников и т.д.
А, да, Gray Enter добавь для дублирования Enter, мил человек )))
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение kipar » 14 мар 2016, 21:39

:D
Спасибо за идеи, да, с ними начинает выглядеть более осмысленно. Но надо детали продумать, в общем посмотрим.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Максим Кич » 15 мар 2016, 10:06

kipar писал(а)::D
Спасибо за идеи, да, с ними начинает выглядеть более осмысленно. Но надо детали продумать, в общем посмотрим.
Как более расширенная мысль: сделать структуру описания систем, чтобы можно было варьировать миссии: спастись с корабля, вывести людей из глубоководной лаборатории, проложить для конвоя безопасный маршрут через подземную базу. Потому что механика сама по себе мне очень нравится, я считаю, её можно развить в интересную игру.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Феникc » 15 мар 2016, 10:46

И дальше Кипар внезапно обнаруживает что получился Spaceship #13 :lol:
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Long Dark Dark Night (7DRL)

Сообщение Максим Кич » 15 мар 2016, 13:30

Феникc писал(а):И дальше Кипар внезапно обнаруживает что получился Spaceship #13 :lol:
В смысле Space Station 13?
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и 19 гостей