Switch Hook (7DRL 2016)

Здесь находятся проекты, дошедшие до версии 1.0. В том числе готовые 7DRL.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение watabou » 19 мар 2016, 09:42

Закачал новую версию windows-версию, в ней ошибка с индикаторами здоровья, которые иногда крэшат игру, а иногда просто не работают, вроде бы исправлена. Ну по крайней мере на единственном в моем распоряжении windows ноутбуке все работает как надо. Я просто переписал код индикатора по-другому, поэтому не знаю, обращение к каким свойствам или вызов каких методов было источником проблемы.

Что еще нового в этой версии игры:
  • Реализовано настоящее сохранение игры
  • Добавлены кое-какие визуальные эффекты
  • Добавлена кое-какая поддержка клавиатуры
  • Исправлены кое-какие мелкие ошибки
В общем по большому счету из заметных изменений - только автоматическое полное сохранение игры при выходе из нее. То есть теперь нельзя начать проходить уровень, увидеть, что дела идут не очень, выйти из игры и начать проходить перегенерированный уровень заново. С одной стороны мне кажется, что это правильно, что так и должны вести себя рогалики. С другой стороны в этой конкретной игре это может быть немного слишком жестко, т.к. бывает, что игра не дает игроку шанса, неудачно сгенерировав уровень и расставив на нем монстров.

Я рассматриваю такой вариант: если игрок начал уровень с неполным здоровьем и потом умер на этом уровне, то ему предлагается воскреснуть на этом же уровне (перегенерированном) с полным здоровьем и попробовать еще раз. Если умер опять - значит не судьба. Если не умер и перешел на следующий уровень, то там опять будет возможность воскреснуть если что не так и т.д. Это дает возможность для читинга, которую можно попытаться скомпенсировать введение счета игры... Но с совсем другой стороны, возможно это все стрельба из пушки по воробьям, возможно для такой простой игры не стоит так заморачиваться :)

Это было к вопросу об обычном и харкорном режимах игры :)

Аватара пользователя
hexMer
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 12 сен 2009, 09:48

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение hexMer » 19 мар 2016, 14:04

Дошёл до 12 уровня. Интересно. Иногда не хватает возможности пропустить ход просто стоя на месте. И хотелось бы выделение шестиугольника под курсором.
Играл под вайном, всё нормально отображалось и в предыдущей версии.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение watabou » 21 мар 2016, 08:07

Продолжаю возиться со Switch Hook-ом, хотя уже скорее чтобы просто потестировать всякие идеи, чем для улучшения этой конкретной игры. И вот я решил попробовать сделать "настоящий" туман войны, а не просто затемнять тайлы, которые в данный момент не видно (то есть я имею ввиду именно отображение тумана войны, а не расчет область видимости). Для квадратной сетки у меня есть решение, которым я пользовался много раз и которое меня вполне устраивает, но для шестиугольной сетки оно неприменимо. Вот к чему я пришел:

Вариант 1:
Изображение

Вариант 2:
Изображение

Вариант 3:
Изображение

Вариант 4:
Изображение

То есть тут 2 разных формы тумана, каждая в четком и в размытом виде. Какой вариант вам кажется лучше? Лучше в любом смысле - симпатичнее, понятнее и т.п. Или может текущая реализация (с простым затемнение тайлов) выглядит лучше?

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение Максим Кич » 21 мар 2016, 08:45

watabou писал(а):Или может текущая реализация (с простым затемнение тайлов) выглядит лучше?
Ставлю на текущий вариант. На втором месте у меня туман номер два.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение watabou » 21 мар 2016, 09:17

Максим Кич писал(а):
watabou писал(а):Или может текущая реализация (с простым затемнение тайлов) выглядит лучше?
Ставлю на текущий вариант. На втором месте у меня туман номер два.
Для сравнения, та же позиция:
Изображение

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение Максим Кич » 21 мар 2016, 09:39

watabou писал(а):
Максим Кич писал(а):
watabou писал(а):Или может текущая реализация (с простым затемнение тайлов) выглядит лучше?
Ставлю на текущий вариант. На втором месте у меня туман номер два.
Для сравнения, та же позиция:
Однозначно, мне так нравится больше всего. Туман на гексы надо как-то иначе класть.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение kipar » 21 мар 2016, 12:43

Для игры ориентированной на тактику в любом случае лучше когда гексы четко различаются.
Но и без привязки к игре мне какими-то кривыми показались оба варианта - что с выпирающими углами что с вдавленными.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение watabou » 21 мар 2016, 23:09

Максим Кич писал(а):Однозначно, мне так нравится больше всего. Туман на гексы надо как-то иначе класть.
kipar писал(а):Для игры ориентированной на тактику в любом случае лучше когда гексы четко различаются.
Но и без привязки к игре мне какими-то кривыми показались оба варианта - что с выпирающими углами что с вдавленными.
А у вас есть примеры правильного/красивого на ваш взгляд тумана войны на гексах? Но только не слишком красивого, чтобы не как в Цивилизации, где облака плавно затягивают невидимые тайлы :)

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение Максим Кич » 22 мар 2016, 05:32

watabou писал(а):А у вас есть примеры правильного/красивого на ваш взгляд тумана войны на гексах?
Навскидку — нет.
watabou писал(а):где облака плавно затягивают невидимые тайлы :)
А вот это на самом деле может быть куда лучшей идеей, чем кажется на первый взгляд. Только не как в цивилизации, понятное дело, а просто несколько пиксельартовых анимаций. Ну, или чтобы не приедалось, процедурный вариант с маской на фрактальной плазме или каком похожем битмапе с хаотичными градиентами (скажем, на 1-м кадре затеняем всё темнее 64, на втором — 128 и так далее — подобрать шаг по вкусу) Не уверен, что оно будет выглядеть в реальности так, как в задумке, но при удачном подборе коэффициентов есть шанс, что будет неплохо.

Но, вообще, я придерживаюсь мысли, что здоровый минимализм в данном конкретном случае будет лучшим вариантом.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1092
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение Apromix » 22 мар 2016, 08:10

"Битва за Веснот" вспомнилась. Там есть туман войны красивый. Можно подсмотреть как там сделано.
Изображение Изображение

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение watabou » 22 мар 2016, 14:58

Максим Кич писал(а):А вот это на самом деле может быть куда лучшей идеей, чем кажется на первый взгляд...
Я попросил не предлагать "облака", не потому что мне они не нравятся :), а потому что это другой масштаб задачи. Хоть я и занимаюсь уже как бы исследовательской работой, но все-таки скорее применительно к этой игре, в которой даже спрайты не анимированы :)
Apromix писал(а):"Битва за Веснот" вспомнилась. Там есть туман войны красивый. Можно подсмотреть как там сделано.
В это не играл, поэтому попытался оценить по картинкам по запросу в гугле "Битва за Веснот". Там как будто разные версии есть, очень по-разному выглядящие, далеко не везде вообще туман войны вижу. Там где он есть, он устроен либо просто как затемнение тайлов, либо как наложение "кляксы" с размытыми краями, не сильно отличающееся (на мой взгляд) от моих размытых версий. Либо как сочетание этих 2х подходов (???). Вообще, возможно, "кляксы" просто лучше выглядят на открытых картах с лесами-горами, чем картах подземелий и т.п.

В любом случае я собираюсь отложить внедрение этих стилей тумана войны, по крайней мере пока. Они отрисовываются с помощью drawTriangles и этот метод реализован супер-глючно в OpenFL (и это я еще под windows не тестировал). Если удастся в какой-то момент обойти все косяки, то скорее всего сделаю возможным выбрать любой из 4 стилей + простое затемнение тайлов.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1560
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение Максим Кич » 23 мар 2016, 08:55

Я, наверное, не совсем точно выразился. Я имел в виду анимацию на смену статуса клетки (видимо/невидимо), примерно такую:
cell_shadow_animation.gif
Бе-ла-гри-выя ла-ша-а-адки!
cell_shadow_animation.gif (4.58 КБ) 3360 просмотров
А границы между видимыми и невидимыми клетками оставить чёткими.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 950
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение karagy » 24 мар 2016, 12:47

Зашел на 7drl.org, увидел увеличенные спрайты от сабжа. И понял, что эти миниатюрные Battle Cruisers из Brood War, на самом деле - ангелочки с луком.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Switch Hook (7DRL 2016)

Сообщение watabou » 04 апр 2016, 07:07

Наконец довел андроидную версию игры до удовлетворительного состояния и выложил ее на Google Play:
https://play.google.com/store/apps/deta ... switchhook

Исходный код игры (ее десктопной версии) доступен на гитхабе:
https://github.com/watabou/switch-hook

Там ничего особо интересного, кроме, может быть, алгоритма расчета FOV для гексов. Он самодельный, потому что в свое время, еще когда делал Here Be Dragons 2, я не смог найти готового.

На пока я с этой игрой закончил. Возился так долго, пытаясь понять для себя, насколько Haxe подходит мне для разработки вообще и кросс-платформенной разработки в частности (так и не решил :)). Была идея попробовать сделать "бесконечный режим" и счет как в Hoplite, но что-то уже надоело, есть планы и поинтереснее :)

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя