Страница 1 из 1

Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 05 апр 2011, 22:23
Venom
Привет всем, RLGClub. В целях мотивации себя на написание своего ADOM'а с маджонгом и гейшами, стартую эту тему. Если кратко - yet another stupid roguelikе; ультимативная цель - затмевание собой славы Бискапа; реальная - написание работающего рогалика; минимальная - прокачка навыка "програмирование" на +3 и получение перка "разработка 7дрл" ^^

О проекте:
Жанр - рогалик; средства разработки - C++ [Code::Blocks], SDL; графика - asci;
сеттинг - фэнтэзи/биопанк; ролевая система - собственная perk-based;

Отдельная благодарность Anfeir - именно Rayel стал последней каплей, заставившей меня начать курить Бискапа.

Первые скриншоты стоит ожидать через сутки, если решу бросить/сорву 7дрл комбу/окажусь сожраным бешенной обезьяной - дам знать ^^

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 05 апр 2011, 23:34
Jesus05
мне вот чисто интересно, а почему новички пытаются 7drl писать? ведь новичку, который знает программирование меньше чем на 3+, за семь дней наверняка сможет тока заставить @ бегать по экрану.

в любом случае удачи тебе! я в тебя верю, но слегка сомневаюсь.

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 06 апр 2011, 02:22
Aerton
Jesus05 писал(а):мне вот чисто интересно, а почему новички пытаются 7drl писать?
Мне кажется куда лучше, чем бросаться писать проект, на который надо 10 лет. Как минимум тем, что заставляет ставить более-менее реалистичные цели.
Jesus05 писал(а):ведь новичку, который знает программирование меньше чем на 3+
3+ и +3 однако, есть разница.

Автору - удачи :-)

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 06 апр 2011, 11:29
Venom
Untitled.jpg
один скриншот с полей разработки ^^
Untitled.jpg (124.52 КБ) 8286 просмотров
Утро, все ^^ скриншот с полей разработки выше, делать больше скринов - на данном этапе, нечего скриншотить в общем-то. Да и траффик поджимает ="(

Реализовано в день первый: карта из ячеек, кровь, генератор карт /очень базовый/, объекты - передвижение, AI /пока болванка "иди и убивай"/, атака, пинки.

План на день два: инвентарь, магазин, способности, сохранение/загрузка - сколько успею в таком порядке.

Jesus05, про +3 к програмированию это была искрометная шутка ^^" насчет 7дрл - Я имею некоторую уверенность в своей способности закончить несложный рогалик за неделю) а вот вероятность окончания более продолжительного проекта намного ниже - обязательно помешает реал ="(
Aerton, спасибо)

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 07 апр 2011, 21:54
Venom
Правилами форума вроде бы очевидно не запрещено устраивать из тредов уютные днявочки, так что...

Третий день разработки, Я все еще тут) дописал объекты /со всем-всем-всем внутри/ и манагер для управления ими. Оптимизацию решил послать лесом - 100 объектов считаются незаметно по скорости, особенно по сравнению с корявым рендером. В рамках текущего проекта - приемлимо)

Следущие два дня отведены на разработку АИ и первый плейтест. Скриншоты постить лениво, да и нет ничего особенно оригинального в них - если есть особенный интерес, в принципе могу)

В общем и целом - stay tuned, folks, все идет по плану ^^

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 12 апр 2011, 02:29
Venom
Release.zip
(666.87 КБ) 233 скачивания
Вот и последний день моего 7дрл. Подводя итоги - для себя и всех интересующихся, если такие есть - 7дрл комбо Я провалил ="(
Основные причины провала - в первую очередь, резкая нехватка времени - из семи дней полноценно на разработку ушло только четыре, реал не простил и не забыл ="(
Во вторую - ошибки в планировании: что ж, Я думаю, для первого рогалика это неизбежно.
В третьих - отутствие четкого плана работы - печально, но игра из технодемки не вышла именно поэтому.
В посте прикреплен архив волшебного веса с экзешником и всем /кажется/ что требуется для запуска. Можно бегать и убивать, получать опыт и забрызгивать все кровью)

Ну... Опыт разработки рл в целом оказался приятным) немного разделавшись с реалом, Я все-таки начну писать свой рогалик) с корованнами и набигающими домиками, разумеется)

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 12 апр 2011, 06:58
kipar
Понравилась цитата из Некрономикона в конце(лол, так это было не конец, а только начало! Дальше можно трупом бегать).

Из багов:
Опечатки в англицком (you dies, they are coming, An Hero (если не имеется в виду самоубийца с имиджборд)).
Безумная реакция на зажимание кнопки движения.

Ну и главное - игровой процесс (сюжет, расчлененка, и даже домики с дверями) уж очень похож на BerserkRL. Хотя оригинальный сеттинг и ролевая система могут и спасти.

Не хочешь взять проект за основу и допилить@переделать? 10DRL никто не отменял, да и вообще можно свои рамки придумать.

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 12 апр 2011, 17:04
Venom
Упс, забыл проверку смерти у игрока включить обратно после теста ^^" kipar, насчет Берсерк! - эмм, ну домики же, ну кровь же... Геймплейная задумка была похожая просто, с N раундов в рандомной карте) да, задумка была, но времени на реализацию убийственно не хватало - в коде полно почти готовых, но закоменченных кусков, инвенторь, пинки - просто нет времени сейчас ="( насчет английского - эммм, вот что бывает, когда не спишь двое суток и пишешь код ночью ^^"
Геймплейно упор хотел сделать на тактику - абилки делились на три большие группы - /активные, пассивные и призывы/, и ресурсы /хитпойнты/ регенерировались/терялись довольно быстро) немного разгребусь с делами - перепишу косячные места и закончу)

Кстати, может кто мне посоветует - как у вас в рл представлены ability? У меня есть класс ability, в который напихано все-все-все, прямо как в Ангбанде, если не ошибаюсь ="( и у каждого актера есть свой стд::вектор с этими абилками... Тыкните носом в идею получше, что ли ^^"

Re: Innertia [7DRL :: от 06.04]

Добавлено: 12 апр 2011, 18:59
kipar
Venom писал(а):Геймплейно упор хотел сделать на тактику
Так ведь в Берсерке тоже упор на тактику (правда там только атакующие скиллы)... Так что нужны оригинальные фичи, чтобы избежать сравнения с ним.
Venom писал(а):Кстати, может кто мне посоветует - как у вас в рл представлены ability? У меня есть класс ability, в который напихано все-все-все, прямо как в Ангбанде, если не ошибаюсь ="( и у каждого актера есть свой стд::вектор с этими абилками... Тыкните носом в идею получше, что ли ^^"
На расово верную реализацию не претендую. У меня есть класс TSkill, от него наследовались TAttackSkill, TSummonSkill, TBuffSkill, ну и каждого создания список с копиями этих объектов (копиями т.к. они могли различаться по уровню). В общем, примерно как у тебя.

Потом сделал несколько сложнее: есть сами скиллы (абилки), а есть их эффекты. У каждой способности может быть несколько эффектов (скажем атака+дебафф), поэтому конкретные эффекты хранятся в единственном числе в некоем глобальном списке, а способности монстров содержат только уровень и набор ссылок на эти эффекты. Сейчас начинаю думать, что лучше сложные способности с помощью скриптов делать.