Motherload [Russian7DRL-2011]

Здесь находятся проекты, дошедшие до версии 1.0. В том числе готовые 7DRL.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 24 апр 2011, 06:00

Ну вот загорелась, и что дальше делать ? Он может за стенкой и убить следующим ходом, а может за пять клеток. Тем более что детектор глючный, показывает что червь строго слева, а слева - граница колодца, нет там ничего левее.
А вот прямо сейчас, только что, червь убил, за один ход прогрыз стенку и убил, на глубине 95, причем детектор показывал SAFE.
Хм, странно. А землетрясения не было до этого?
Буду тестить.
Еще как агрятся ! Вот спускался я по изначально существующему проходу, ничего не копаю, а он прогрызает стенку и прямым ходом ко мне.
Да, сейчас агрятся, я говорил о том, что стоит это убрать.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 24 апр 2011, 06:50

Итого:
1) предметы подбираются только когда передвигаешься на их клетку, если на предмет упасть - он остается лежать где был. Непорядок.
Поправлено, теперь можно падать хоть на горку из камней и собирать их.
2) даже если выключить звук, при землетрясении клип проигрывается. Непорядок.
Поправлено.
4) Как в оригинале, хорошо бы сделать 3-5 клеток под магазинами неразрушаемыми.
Сделано.
6) и кстати, почему телепорт и лазер требуют шифта, а бомба нет ? Я сначала думал что лазеры забагованы.
Все команды стали в маленьком регистре.
3) Желательно сделать цветовой\звуковой сигнал если монстр находится в непосредственной близости. Большинство смертей получается оттого что он успевает прогрызть стену и съесть меня, и ничего нельзя с этим поделать. Непорядок. Или так, пусть он включает скорость только когда @ находится в прямой видимости, а если нет - одна клетка за ход.
Немного изменен ИИ червей. Теперь они ползут на игрока, если только он копает\упал\бросил бомбу и т.д. Также черви теперь ползут на шум падающих камней. (в дальнейшем камни можно будет кидать самому)
Но если при этом выйти с сохранением (Shift+Q) и запустить игру снова (восстанавливает сохраненное) то переключатель режима полета всегда выставлен в ON - и можно спокойно лететь куда угодно пока хватит топлива (FUEL). Счетчик энергии при этом уходит в минуса.
Поправлено.

Конфиг с ценами убран.

Бетаверсия 1.1е в первом посте.

Планирую все же сделать покупку перков за очки или деньги.

Список перков(будет дополняться)
*Детектор
1 уровень. Загорается надпись, если рядом есть черви.
2 уровень. Вместе с надписью показывается расстояние до червя в метрах(до самого ближнего)
3 уровень. Появляется радар. (как сейчас)
4 уровень. На радаре вместо букв W цифры - расстояние в метрах.
5 уровень. Червей видно сквозь стены.
*Прыжок.
Возможен только в режиме полета. Мгновенный прыжок на N клеток вверх без затрат топлива.
N уровень. N*10 клеток вверх.
*Телепорт.
Телепорт на клетку с топливом.
N уровень. Возможность телепортнуться с глубины не больше N*100
*Уменьшение расходов энергии
За использование способностей вычитается -N% текущей энергии(топлива). Эта способность уменьшает затраты на 10\20\30\40\50 процентов.

...

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 24 апр 2011, 10:20

Обнаружился еще бажок, купил телепорт, две бомбы, два лазера. После спуска и обнаружения червя жму shift-L, а мне сообщается что лазеров нет. И правда нет. Бомбы и телепорт на месте. Денег было достаточно. Полетел купил еще лазеров, вроде добавились. Продавец видимо контролирует отгрузку и решил зажать товар.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 24 апр 2011, 18:01

А вот прямо сейчас, только что, червь убил, за один ход прогрыз стенку и убил, на глубине 95, причем детектор показывал SAFE.
Так-с, вроде нашел этого жука, 3 червя были "невидимы" для локатора. :mrgreen:
Вроде починил предыдущие баги с локатором, там в формуле что-то напутано было :mrgreen:

Бета 2 в первом сообщении. Огромная просьба, если будете играть, проверить нововведения, и проверить старые баги.

Что сейчас известно: падающие на игрока предметы не берутся им, не знаю, оставлять или нет.

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 24 апр 2011, 18:48

Аптечки и т.п. пусть берутся. Камни наверное не стоит, пусть наоборот, наносят повреждения.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 24 апр 2011, 18:57

Аптечки и т.п. пусть берутся. Камни наверное не стоит, пусть наоборот, наносят повреждения.
Да, была задумка про камни, спасибо!

Алсо, если найдете червей, которые по краям карты сидят
...................................
...................................
...................................
...................................
O.................................
...................................
...................................
...................................
...................................
Сделайте скрин, плз, меня интересует глубина, на которой такая хрень происходит. Сейчас двух червей видел, хвосты из стены торчат, а голов нет. :lol:

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение kipar » 24 апр 2011, 19:06

Я вообще смысла падающих аптечек не уловил - имхо только лишний стимул для гринда, играю без них.

Собирание камней при падении на них кажется нелогичным - мне больше старый вариант нравился, когда собирались только при управляемом движении. С другой стороны... так тоже сойдет, тут ведь реализм не главное.

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 24 апр 2011, 19:11

Предлагаю вот какую идею, все улучшения будут продаваться в магазине, только не за очки, а за рандомный набор редких минералов плюс деньги. Можно и обычные апгрейды так же сделать, притащил им 20 тонн железа - прибили по бокам крафта новые бронепластины. Лазеры из рубинов, телепорты из какого-нибудь плутония, и т.п.
Можно еще и спецфиговину продавать, которая будет минералы из трюма на ходу перерабатывать в бомбы.

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 24 апр 2011, 19:25

Вот, даже хвостов не видать.
Вложения
ScreenShot021.png
ScreenShot021.png (17.54 КБ) 13949 просмотров

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 25 апр 2011, 07:15

Предлагаю вот какую идею, все улучшения будут продаваться в магазине, только не за очки, а за рандомный набор редких минералов плюс деньги. Можно и обычные апгрейды так же сделать, притащил им 20 тонн железа - прибили по бокам крафта новые бронепластины. Лазеры из рубинов, телепорты из какого-нибудь плутония, и т.п.
Можно еще и спецфиговину продавать, которая будет минералы из трюма на ходу перерабатывать в бомбы.
А смысл, если очки дают в том числе и за раскопки тоже. (причем только за собственноручно выкопанные камни, а не собранные!)

Что касается "притаскивания" минералов - я думаю сделать несложные рандомные квесты типа "принеси 50 железа" и получи прикольную фигню. Или найди в шахте рецепт сплава и сделай мне готовый сплав(5 железа + 10 бронзы + 23 серебра), я дам тебе вундервафлю и 500 золота. Вот в этом направлении хочется двигаться. Соотвественно сделать алхимию.

Скрытые ачивки опять же неплохо сделать. (упади к червяку в рот - в сл. игре будет какая-то прикольная хрень в шахте, убей 5 червей одним ударом - ускорение в 2 раза на 10000 ходов и т.д)
Я вообще смысла падающих аптечек не уловил - имхо только лишний стимул для гринда, играю без них.
Пока тестировал просто, с апгрейженным устройством они не очень полезны(на 1 уровне восстанавливает 100%, на втором - 25%, на третьем <10%).
Вот, даже хвостов не видать.
:oops:
Интересно. Как время будет, повыковыриваю.

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 25 апр 2011, 08:45

А смысл, если очки дают в том числе и за раскопки тоже.
Ну что значит "а смысл" ? Во-первых внутренняя логика, когда лазеры не вырастают из копалки усилием мысли. Во-вторых "очки" - это всё-таки концепт игр 80-х, зачем он нужен сегодня. В-третьих это дополнительные цели, будет давать стимул раскапывать больше пространства вместо того чтобы прямой стрелой сразу на самое дно.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение kipar » 25 апр 2011, 09:27

Mckertis писал(а):Во-первых внутренняя логика, когда лазеры не вырастают из копалки усилием мысли
Мы платим компании, нам ставят новый бур или дают заряд для лазера. Что тут нелогичного?

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 25 апр 2011, 09:38

Ну что значит "а смысл" ? Во-первых внутренняя логика, когда лазеры не вырастают из копалки усилием мысли. Во-вторых "очки" - это всё-таки концепт игр 80-х, зачем он нужен сегодня. В-третьих это дополнительные цели, будет давать стимул раскапывать больше пространства вместо того чтобы прямой стрелой сразу на самое дно.
Не знаю какое название взять вместо очков, подразумевается, что при выполнении работы(раскопки минералов, погружение на дно, убийство червей) ваш авторитет у компании растет и она может улучшить начинку вашего корабля за этот "авторитет". Возможно стоит разрешить покупать перки только в опр. зоне на поверхности(допустим квадрат 3х3).

План на 1.2
1) Разделить получаемые перки на легальные(выдаются компанией за заработанные очки на базе) и нелегальные(выдаются за квесты).
2) Реализовать простые квесты.
3) Добавить достижения.
4) Усложнить структуру перков, добавить некие ответвления в выборе и т.д
5) Соотвественно - сделать достаточное количество нескучных способностей, от типичной телепортации, до возможности строить стены из минералов и выращивать ручных червей :P

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 27 май 2011, 08:20

Самый быстрый способ начать рефакторинг и вернуться к проекту - тотальное профейливание сорцов =^_^=

Собственно, начал переписывать игрушку с нуля, с добавкой по вкусу ООП и простора для расширения геймплея в будущем.

Ближайшие планы - вернуть назад все как было + поправить недочеты(которые в прошлом коде были не занозами, а прибитыми и связанными в узел титановыми ломами).

Пока решена проблема с генератором карты, тупой рандом работает не хуже, чем тот рекурсивный генератор шахт в прошлой версии. Соответственно, лишился геморроя по восстановлению оного.
Вложения
123.png
123.png (22.79 КБ) 13819 просмотров

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение kipar » 27 май 2011, 08:35

JustHarry писал(а):Пока решена проблема с генератором карты, тупой рандом работает не хуже, чем тот рекурсивный генератор шахт в прошлой версии. Соответственно, лишился геморроя по восстановлению оного.
В старом генераторе мне нравилась его склонность генерации вертикальных расщелин, даже при относительно высоком среднем заполнении можно было глубоко упасть. А на твоем скрине таких пропастей нет (хотя пустого места дофига).

Насчет сорцов - SVN, юзай его. Хотя бы в локальной версии, скидывая репозиторий на флешку.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость