Motherload [Russian7DRL-2011]

Здесь находятся проекты, дошедшие до версии 1.0. В том числе готовые 7DRL.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2104
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение kipar » 21 апр 2011, 08:07

JustHarry писал(а):1) Можно ли обойтись без директивы $mode objfpc? Или все-таки стандартный FPC классы не поддерживает?
FPC поддерживает классы, но только когда эта директива включена :)
JustHarry писал(а): 2) Что вообще делает вот эта строка:
constructor creature.create;
begin
Inherited Create;
end;
Конструктор, как я понял, выделяет место для объекта в памяти, а деструктор удаляет объект из памяти. А что делает inherited(и можно ли без него обойтись) непонятно.
Эта строка вызовет унаследованный конструктор (Create класса, от которого унаследован данный, в данном случае TObject), после чего уже можно делать специфичекские для данного класса действия. Аналогично в деструкторе Destroy надо сначала вызвать специфичные для класса действия по удалению существа с карты и т.д., а затем вызвать inherited Destroy;
JustHarry писал(а): 3) Чем отличаются приватные методы от публичных, если я могу в любой точке программы написать Player.(приватный метод). Пока не очень понятно.
Не в любом месте, а только в том же модуле, где объявлен Player. И в целом это такой хак паскаля, лучше этим не пользоваться и вызывать приватные методы только из методов класса Player.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 22 апр 2011, 14:14

Кстати, с глубины 90 и до 110 детектор все же глючит. Я там все разнес, а он все равно показывает что где-то еще есть три червя.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 22 апр 2011, 16:11

Кстати, с глубины 90 и до 110 детектор все же глючит. Я там все разнес, а он все равно показывает что где-то еще есть три червя.
Не три, а один. Если червь вот в такой позиции:
..........................
..............@..........
...................XOO.
..........................

То детектор выдает сразу три направления, восток, юг и юго-восток=)
Все руки не дойдут починить, может на выходных что-нибудь выложу... решил я пока не переписывать игрушку с помощью ООП(времени на серьезный кодинг нету), а выпилить >100 багов добавить пару-тройку нововведений это можно.

P.S кстати, в текстовике с ценами какой-то камень стоит 5000, а должен стоит 500. Видимо не заметил никто

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2104
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение kipar » 22 апр 2011, 17:02

JustHarry писал(а):То детектор выдает сразу три направления, восток, юг и юго-восток=)
Имхо так даже лучше - вроде как детектор ловит колебания земли, как он может точно определить сколько там червей?
JustHarry писал(а):P.S кстати, в текстовике с ценами какой-то камень стоит 5000, а должен стоит 500. Видимо не заметил никто
Я до таких камней пока не смог дойти. Максимум до чего доходил - третий уровень бурилки и ковша, около 150 этажа, умер потому что забыл посмотреть на уровень топлива :cry:

Мне кажется, или пробуравливание земли ест меньше топлива, чем простое движение (т.е. если буравим камень за три хода, то топлива съедается как за один?)? По логике должно быть наоборот.

Аватара пользователя
hexMer
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 12 сен 2009, 09:48

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение hexMer » 22 апр 2011, 17:32

JustHarry писал(а): P.S кстати, в текстовике с ценами какой-то камень стоит 5000, а должен стоит 500. Видимо не заметил никто
Золото. А я то думал так и задумано (:

Прошёл, тактика такова:
- До 80-90 уровней:
1) копим на улучшенный топливный бак, чтобы дольше ездить
2) улучшенный энергоблок, чтобы дальше летать
3) броня, чтобы не самоубиться при сбросе бомбы непосредственно под себя
4) пара-тройка бомб

- Далее:
Самый рискованный этап - в районе сотого уровня собираем деньги на улучшенный грузовой отсек и телепорт, попутно отстреливаясь от червей. Когда насобирали и закупились - проваливаемся поглубже, до первого золота. Забираем, телепортимся наверх.

- Собственно всё:
Покупаем ещё телепорт, на остатки - бомбы. Далее просто взрываем себе путь вниз, периодически пополняя боеприпасы.

Кстати, почему примерно с 900 ( или около того - уже не помню ) уровня идёт сплошной песок? И ещё - не видел ни одного землетрясения.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 22 апр 2011, 17:55

Кстати, почему примерно с 900 ( или около того - уже не помню ) уровня идёт сплошной песок?
:oops:
Добавлю туда граниту пожалуй...
И ещё - не видел ни одного землетрясения.
Случаются в самом начале, когда ты без телепорта и беззащитный не можешь вылезти раз в 100-10000 ходов. Кстати, думаю стоит сделать их намного более частыми, чтобы игрок не успевал вырыть себе миниатюрную "шахту" до самого дна. Заодно и придумаю способ выбраться наверх без девайсов из замурованной шахты. Заодно и бомбы уменьшат свой КПД. Вот только дисбаланс будет с ресурсами - они будут вечно перегенерироваться(но можно их стоимость уменьшить, чтобы выкапывать первые уровни много-много было раз бесполезно)

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Jolly Roger » 22 апр 2011, 18:22

hexMer прав, достаточно легко усвоить нюансы игры, чтобы заманчкинить их.
НО! Это не повод безумно усложнять игру! Всё же тестеры клуба, каюсь, ещё те задроты, в хорошем смысле этого слова, и что просто нам, не факт, что просто основной массе игроков. :idea:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 22 апр 2011, 18:42

НО! Это не повод безумно усложнять игру! Всё же тестеры клуба, каюсь, ещё те задроты, в хорошем смысле этого слова, и что просто нам, не факт, что просто основной массе игроков. :idea:
Усложнять не стоит, а вот довести до ума нужно. В текущем виде а-ля "заспамь шахту бомбами" это непотребно :D
Кстати, почему примерно с 900 ( или около того - уже не помню ) уровня идёт сплошной песок?
Поменял на гранит.

Также, теперь гранит и грандиум(последний и самый ценный камень) вроде нельзя взорвать бомбами (только 5 апгрейдом дрели) :twisted:
Но это вроде, я толком не тестил, кажись работает.
Мне кажется, или пробуравливание земли ест меньше топлива, чем простое движение (т.е. если буравим камень за три хода, то топлива съедается как за один?)? По логике должно быть наоборот.
Пробуравливание вообще топлива не затрачивает, только когда пробуравишь и идешь на клетку, тогда да, как за 1 шаг. Если делать наоборот, то топлива будет не хватать, имхо.


Детектор я починил(хм :mrgreen: ). Сколько червей вокруг, он не знает, но направление на тушку показывает исправно.


Поправил цены, железо стоит теперь 50, а не 25. (нужно, значит)

Добавил аптечки\топливные баки\батарейки. Падают с неба с вероятностью 1% в ход. Юзать на 1,2,3.

Версия 1.1е в начале темы, просьба, если будете играть, проверить как там с копанием, я немного переписал процедурку ходьбы и прочего, и проверить работу паверапов.
Последний раз редактировалось JustHarry 24 апр 2011, 06:13, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1024
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение karagy » 22 апр 2011, 19:25

В версии 1.1c
Если кончилась энергия (POWER = 0) - то нельзя перейти в режим полета - разумно.
Но если при этом выйти с сохранением (Shift+Q) и запустить игру снова (восстанавливает сохраненное) то переключатель режима полета всегда выставлен в ON - и можно спокойно лететь куда угодно пока хватит топлива (FUEL). Счетчик энергии при этом уходит в минуса.

Если этот баг уже упоминался - значит извините - не заметил.

Напомните мне, пожалуйста, вкратце - зачем, помимо FUEL, вообще введен POWER?

UPD. В версии 1.1e - то-же самое с POWER.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 23 апр 2011, 07:16

В версии 1.1c
Если кончилась энергия (POWER = 0) - то нельзя перейти в режим полета - разумно.
Но если при этом выйти с сохранением (Shift+Q) и запустить игру снова (восстанавливает сохраненное) то переключатель режима полета всегда выставлен в ON - и можно спокойно лететь куда угодно пока хватит топлива (FUEL). Счетчик энергии при этом уходит в минуса.
Благодарю за находку! :P
Напомните мне, пожалуйста, вкратце - зачем, помимо FUEL, вообще введен POWER?
Power - чтобы летать, Fuel - чтобы ездить.
Просто сейчас, по сути, ездить с выключенным полетом несколько бесполезно, я подумываю сделать автоматическое включение полета, если игрок выехал в пропасть. Либо несколько разнообразить роль POWER в дальнейшем(энергия будет тратиться не только на полет).

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Jolly Roger » 23 апр 2011, 09:24

JustHarry писал(а):
В версии 1.1c
Если кончилась энергия (POWER = 0) - то нельзя перейти в режим полета - разумно.
Но если при этом выйти с сохранением (Shift+Q) и запустить игру снова (восстанавливает сохраненное) то переключатель режима полета всегда выставлен в ON - и можно спокойно лететь куда угодно пока хватит топлива (FUEL). Счетчик энергии при этом уходит в минуса.
Благодарю за находку! :P
Напомните мне, пожалуйста, вкратце - зачем, помимо FUEL, вообще введен POWER?
Power - чтобы летать, Fuel - чтобы ездить.
Просто сейчас, по сути, ездить с выключенным полетом несколько бесполезно, я подумываю сделать автоматическое включение полета, если игрок выехал в пропасть. Либо несколько разнообразить роль POWER в дальнейшем(энергия будет тратиться не только на полет).
Тогда почему Fuel расходуется во время полёта над землёй?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 23 апр 2011, 09:32

Тогда почему Fuel расходуется во время полёта над землёй?
Топливо в любом случае расходуется, на перемещение любым способом.

По земле лучше все-таки ездить.

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 23 апр 2011, 22:39

По последней версии.
1) предметы подбираются только когда передвигаешься на их клетку, если на предмет упасть - он остается лежать где был. Непорядок.
2) даже если выключить звук, при землетрясении клип проигрывается. Непорядок.
3) Желательно сделать цветовой\звуковой сигнал если монстр находится в непосредственной близости. Большинство смертей получается оттого что он успевает прогрызть стену и съесть меня, и ничего нельзя с этим поделать. Непорядок. Или так, пусть он включает скорость только когда @ находится в прямой видимости, а если нет - одна клетка за ход.
4) Как в оригинале, хорошо бы сделать 3-5 клеток под магазинами неразрушаемыми.
5) По прежнему приходится разворачивать окно каждый раз. Непорядок.
6) и кстати, почему телепорт и лазер требуют шифта, а бомба нет ? Я сначала думал что лазеры забагованы.

В целом затягивает сразу, но черви очень бесят.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 24 апр 2011, 05:27

1) предметы подбираются только когда передвигаешься на их клетку, если на предмет упасть - он остается лежать где был. Непорядок.
Исправлю.
2) даже если выключить звук, при землетрясении клип проигрывается. Непорядок.
Это было так задумано, без звука сразу и не понять, что происходит. Поправлю.
3) Желательно сделать цветовой\звуковой сигнал если монстр находится в непосредственной близости. Большинство смертей получается оттого что он успевает прогрызть стену и съесть меня, и ничего нельзя с этим поделать. Непорядок. Или так, пусть он включает скорость только когда @ находится в прямой видимости, а если нет - одна клетка за ход.
Там же есть детектор и справа надпись загорается красным (ALARM).
Что касается АИ, то просто при движении игрока черви не должны агриться, только при копании\падении и т.д. Тем более, что черви слепые, им все равно, куда ползти. В целом, допилю АИ.
4) Как в оригинале, хорошо бы сделать 3-5 клеток под магазинами неразрушаемыми.
Подумаю.
6) и кстати, почему телепорт и лазер требуют шифта, а бомба нет ? Я сначала думал что лазеры забагованы.
Потому что бомбы используются (имхо) чаще чем лазеры и телепорты. (и на l раньше была прокрутка) А что, лучше сделать в маленьком регистре все команды?
5) По прежнему приходится разворачивать окно каждый раз. Непорядок.
Честно, не знаю, как с этим бороться. Подсказал бы кто, как в паскале размер окна выставить...

Mckertis
Сообщения: 95
Зарегистрирован: 23 апр 2011, 22:17

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Mckertis » 24 апр 2011, 05:48

Это было так задумано, без звука сразу и не понять, что происходит.
В первые версии не играл, но теперь и без звука всё ясно, яркая надпись каждый ход.
А что, лучше сделать в маленьком регистре все команды?
Лучше - в одном регистре. Маленьком или большом, но в одном. Но раз уж команд явно меньше 26-ти, то зачем шифт зажимать без причины ?
Кстати почему это бомбы используются чаще ? Лазер же гораздо важнее. Червь может и сбоку вылезти, и прямо под тобой, и ничего с ним бомбой не сделать.
Там же есть детектор и справа надпись загорается красным (ALARM).
Ну вот загорелась, и что дальше делать ? Он может за стенкой и убить следующим ходом, а может за пять клеток. Тем более что детектор глючный, показывает что червь строго слева, а слева - граница колодца, нет там ничего левее.
А вот прямо сейчас, только что, червь убил, за один ход прогрыз стенку и убил, на глубине 95, причем детектор показывал SAFE.
Что касается АИ, то просто при движении игрока черви не должны агриться, только при копании\падении и т.д.
Еще как агрятся ! Вот спускался я по изначально существующему проходу, ничего не копаю, а он прогрызает стенку и прямым ходом ко мне.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость