Owlnest

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 10 фев 2017, 20:10

Небольшой ребрендеринг. Решил для начала сделать более обычный рогалик, без бесконечного путешествия. Тот режим путешествия, что был, остался, спрятанным, вероятно будет использован в одной из ветвей сюжета или как locked вариант прохождения.
Выложил версию 0.1 https://sites.google.com/site/owlnestroguelike/

Цель проста: забираемся на гору изнутри, спасаем принцессу от злого мага, всё. Точнее, не спасаем, т.к. контент пока сильно беден и дальше 10 этажа не уйти.

список изменений с прошлого релиза:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
- Added all the stuff for Owlnest map model;
- Displaying elapsed affects time in scores;
- Added acid (invocation and acidic item modificator);
- Added staves like wand types of missile weapons;
- Added actions binding to 0-9 keys;
- Added basic snow support, with melting from temperature;
- Added Frost Breath. Added accurate shoot mode, need to tune it though;
- Added default fire aiming;
- Stoneskin invocation and affect and learning source;
- Added displaying lying items during player move;
- Added 'sharp' weapons modificator;
- Added several 'of slaying' weapons modificators;
- Filled weight, real price and flammability for most objects;
- Added mire and abyss;
- Added some zombie and means to learn acid breath. Also implemented real move speed;
- Added toMeleeAim, toMissileAim (no display atm);
- Added Resist Blind and Improved Vision;
- Added a couple of secret door types;
- Added a couple of lava rooms for hot areas;
- Added basic support for runes as magical interact resource;
- Added 7 runes and corresponding interactions;
- Added some armors, weapons, monsters, etc;
- Some balance changes.
- Linked runtime dll into exe;
- fixes in messager to support plurals;
- Fixed continue after death;
- Fixed crash with spawn on monster;
- Fixed audible sensing;
- Fixed issue with attack initiator from other areas;
- Fixed one bug with serialize while morphed;
- Fixed showing contents of door instead of surface.
Вложения
ss2.JPG
ss2.JPG (184.22 КБ) 971 просмотр

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 948
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 15 фев 2017, 18:35

Нравится!
Нашел стартовые секретки, но клады в них не искал.
ГГ не хочет есть/пить - парой хлопот меньше.

Предлагаю ввести синержи на оружейные навыки. Трудно поверить, что мастер-дубинщик окажется полным неумёхой с топором (со стороны обуха - это, практически, дубина).

altmax
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 16 фев 2017, 18:53

karagy писал(а):
15 фев 2017, 18:35

Предлагаю ввести синержи на оружейные навыки. Трудно поверить, что мастер-дубинщик окажется полным неумёхой с топором (со стороны обуха - это, практически, дубина).
Вообще топор - это очень сложное в обращении оружие. На уровне меча, если не сложнее. Булавы и дубины - они намного проще, так что мастер-дубинщик может оказаться неумёхой с топором и в реале.

И что делать, если попал ловушку в пещере - услышал странный звук при очередном ходе?

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 16 фев 2017, 19:07

В ловушку - сейчас только прыгать (j) Потом, наверно, появятся ещё опции. Ну ещё в Осторожном режиме можно частично прикрыться щитом а также увернуться, хотя последнее сложно.
В играбельности есть пробелы намного серьезней, чем bludgeons vs axes, в частности всерьез подумываю сделать-таки расы и классы, хотя по началу хотел ограничиться распределением атрибутов.

Тем временем сделал карту - гора вид сбоку, которая также будет использоваться для быстрого телепорта между областями. В связи с этим для наглядности в пределах одного этажа нет переходов с севера на юг и склоны только восточные и западные.
Также разрешил возвращаться на предыдущие уровни, чего в 0.1 нет. По памяти оптимизация, гм, после Райела сильно никакая, т.к. каждая стенка, каждое дерево и даже трава, на которой стоит дерево - отдельный объект. Так что имеем жуткие ~300 кб на область, что в итоге выльется в 30-40 мб оперативы, если будет лень прикручивать своп.

altmax
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 17 фев 2017, 16:02

ну 30-40 мб оперативы - это сейчас вообще ни о чём. Вот 3-4 Гб - это было бы уже ощутимо.
Но это если игра не будет сильно расширяться, а то будут появляться новые уровни, новые свойства у предметов, новые предметы, новые монстры и т.д. - в итоге незаметно игра приблизится к 1 Гб, что многовато даже в наше время для такой игры. С другой стороны можно сделать полностью живой мир, а не только один уровень. Но это я бы не отнес к плюсам - игрокам нужна абстракция, а не симулятор реальности.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 17 фев 2017, 18:01

если память начнет напрягать, живо загоню в рамки 10 мб ;)

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1076
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Apromix » 17 фев 2017, 18:50

Можно сделать разные размеры мира: маленький, средний, большой :)
Изображение Изображение

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 17 фев 2017, 19:15

ага и все так же уложиться в 5-10мб для самого большого. если не постоянно активный конечно

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 948
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 18 фев 2017, 17:56

Замечания по гнезду.

Иногда, проход '0' ведёт сразу в пропасть.

Когда персонаж в воде (и начинает задыхаться) - 'Aim Penalty' остаются 0/0 (всё оружие не проверял, парочку мили и лук).

Хлысты:
- имеют бесконечную дальность атаки (разведал местность, поломал хлыстом дерево на противоположном конце карты).
- игнорируют препятствия (деревья, горы).

altmax
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 18 фев 2017, 18:16

karagy писал(а):
18 фев 2017, 17:56
Замечания по гнезду.


Хлысты:
- имеют бесконечную дальность атаки (разведал местность, поломал хлыстом дерево на противоположном конце карты).
- игнорируют препятствия (деревья, горы).
Видимо тебе достался артефактный хлыст )))

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 18 фев 2017, 19:05

Ух ты, первые баг репорты ;)
karagy писал(а):
18 фев 2017, 17:56
Иногда, проход '0' ведёт сразу в пропасть.
Ага, есть такое, known issue. Честно говоря, в 0.1 просто решил оставить) Но поправить надо, конечно, т.к. игровых возможностей "разведать" проход нет.
karagy писал(а):
18 фев 2017, 17:56
Когда персонаж в воде (и начинает задыхаться) - 'Aim Penalty' остаются 0/0 (всё оружие не проверял, парочку мили и лук).
Справедливо. Думаю, подобных моментов много ;/ Пофиксю. Кстати, это свойство, отвечающее за защиту, не за +hit. Если лечь на землю, по значениям это наглядно видно. Возможно, более подходящее название свойству надо, типа To Def

karagy писал(а):
18 фев 2017, 17:56
Хлысты:
- имеют бесконечную дальность атаки (разведал местность, поломал хлыстом дерево на противоположном конце карты).
- игнорируют препятствия (деревья, горы).
Вот это прикольно.) Поправил, спасибо.

Кстати, по поводу ломания деревьев. Сейчас например мечом лучше рубить дерево, чем тыкать - вроде логично. Потом добавлю что-нибудь типа "вырвать дерево с корнем и херачить им всё подряд". Тех. возможность есть, табуретами уже драться можно, чем деревья хуже.

P.S. А вообще, после продолжительного пиления движка не всегда хватает фантазии именно на играбельность. Вот например: вроде бы и есть возможность сделать, чтоб целью любого действия был любой объект, но сами примеры действий, кроме ударить - раз два и обчёлся. Что там ещё, потрогать, толкнуть? Погрызть? ...
Последний раз редактировалось Anfeir 18 фев 2017, 19:21, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 948
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 18 фев 2017, 19:19

В '~ Scores ~', столбцы для статов, не понятно чем 'Current' отличается от 'Moment'. И непонятно про что 'Points'.
Anfeir писал(а):
18 фев 2017, 19:05
Кстати, по поводу ломания деревьев. Сейчас например мечом лучше рубить дерево, чем тыкать - вроде логично. Потом добавлю что-нибудь типа "вырвать дерево с корнем и херачить им всё подряд". Тех. возможность есть, табуретами уже драться можно, чем деревья хуже.
Я топором рублю, когда надо. Например в секретку внутри паучъего леса.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 18 фев 2017, 19:26

karagy писал(а):
18 фев 2017, 19:19
В '~ Scores ~', столбцы для статов, не понятно чем 'Current' отличается от 'Moment'. И непонятно про что 'Points'.
Moment - величина, стремящаяся к базовому значению атрибута после каждого хода игрока. Она расходуется в первую очередь на реакции.
Проявляется обычно тогда, когда нужно сделать много реакций за один ход. Например, за один ход на нас машут лапами три монстра. От одного мы увернулись, израсходовали 7 момента ловкости, на то чтобы увернуться от второго, ловкости уже не хватит, можно например заблокировать щитом, потратив момент силы. Ну а на реакции с помощью рун моменты не надо. Сколько каждая рекация расходует моментов, пока не отображается, а наверно надо.
При усталости моменты восстанавливаются сильно медленней.

Points - да, доки конечно не хватает, правда в мануале об этом бегло сказано. Я, пожалуй, таки сделаю профессии, у каждой профессии будет 2 главных атрибута, и поинты их будут расходоваться на получение скиллов, (очень похоже на то что есть в томе4, с разблокировкой одного за другим).
остальные 5 не главных аттрибутов - пока точно хз, что с ними делать. Изначальная идея была без классов, и покупать за эти пойнты разные навыки и биндить животных (чтоб морфиться в них). Points увеличиваются с ростом атрибутов.
Последний раз редактировалось Anfeir 18 фев 2017, 19:33, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 18 фев 2017, 19:31

karagy писал(а):
18 фев 2017, 19:19
Я топором рублю, когда надо. Например в секретку внутри паучъего леса.
В движок заложена возможность плодить террайны в большом количестве (например, сабж - паучий лес) со своими собственными правилами генерации, заселения и всего-всего. Но пока что паучьих лесов как таковых нет, есть что-то типа гнезд на карте, а также здания, кладбища и т.п.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 948
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 18 фев 2017, 19:34

Если Моменты расходуются и при действиях персонажа, и, если игроку имеет смысл посматривать на них, то, возможно, их можно вывести в главном окне правее колонки статсов (справа внизу), там вроде свободное место.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя