Такую идею тоже в голове вертел, но упёрся вот во что: навыки и параметры у меня растут от использования. Если проверка навыка провалилась, но ситуация спасена удачей, то по игровой логике растёт удача. Тут есть два подводных камня:Я бы сделал так, что вероятность успеха определяется непосредственно навыком, а если проверка навыка провалилась, то проводится вторая проверка на удачу (мол, вдруг повезло и мироздание само за тебя все сделало).
1. Персонаж с нулевым навыком обезвреживания НИКОГДА его не разовьёт - т.к. если у него и будет получаться, то только за счёт удачи.
2. Персонаж с высокой удачей вообще не будет нуждаться в умении обезвреживать ловушки, т.к. будет всегда вытягивать за счёт везения.
В старых версиях у меня при обезвреживании ловушки по чуть-чуть развивалось и умение и удача.
В общем, я хорошенько подумал и сделаю так: обезвредить ловушку можно будет только за счёт умения. При этом увеличивать его будут даже неудачные попытки. Удача же позволит избежать срабатывания при неудачной попытке разминирования - не со стопроцентной вероятностью даже на максимальной прокачке.
Ловушки и их обнаружение, кстати, тоже будут работать по-другому. При попытке войти в комнату будет проводиться проверка навыка "поиск скрытого", по результатам которой персонаж сможет увидеть ловушку. Если увидел - будет опция попробовать обезвредить или отступить в предыдущую комнату. Если не увидел - входит в комнату и получает урон. Это избавит от муторного кликания по функции (S)earch. Также часть предметов в комнатах будет заперта в сундуки, которые надо будет вскрывать - на них тоже могут быть ловушки.
Спасибо всем ответившим, кстати!