Ancient Iron Knight (AIN)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Ancient Iron Knight (AIN)
Собственно, в активной разработке где-то с марта. Пришло как "наследник" последнего выложенного Райела, с некоторыми особенностями:
- фокус на реиграбельность. С самого начала радномный ландшафт. В плане ландшафта имеем данжн внутри горы (наследие Owlnest), с возможностью выходить на склоны горы наружу. Заселено всё это тоже по-разному, в разных типах и подтипах ландшафта
- больший фокус на играбельность, в меру скромных в этом плане способностей. Раньше часто забывал, что игра - это прежде всего игра, а не набор технически интересных решений.
- хитпойнты не восстанавливаются сами (изначально). И вообще их очень мало. В начале игры, скажем, их около 3, на последнем (15-м) уровне около 30-50. Фокус на то, чтобы избегать повреждения, чем вылечиваться от него. Впрочем, в процессе тестирования, может, внесу сюда изменения. Возможно, получится coffeebreak.
- 5 сфер для распределения очков опыта. На них завязаны и навыки. Ну и много всего, лень расписывать
- более активное использование digging, alchemy, smithing, ...
- также достаточное колчичество статических локаций и квестов. Но не с самого начала (в последнем райеле аж самому надоело)
- бла-бла, в общем я думаю, читать это неинтересно. Потом лучше посмотреть вживую.
Разнообразия должно хватить, сейчас уже 678 разных типов объектов (исключая вариации например по материалу iron sword - silver sword), из них 350+ монстров (правда, пока у них не все свойства забиты), порядка ~120 в сумме скиллов, абилок и вариантов действий, будет больше.
Графика та, что была пока что.
В принципе, это идейное продолжение предыдущих концепций. Сейчас идёт активное наполнение контентом, движок в целом написан, за исключением некоторых штрихов.
Выкладывать буду сразу бету или очень позднюю альфу. На полгода работы пока что хватит.
- фокус на реиграбельность. С самого начала радномный ландшафт. В плане ландшафта имеем данжн внутри горы (наследие Owlnest), с возможностью выходить на склоны горы наружу. Заселено всё это тоже по-разному, в разных типах и подтипах ландшафта
- больший фокус на играбельность, в меру скромных в этом плане способностей. Раньше часто забывал, что игра - это прежде всего игра, а не набор технически интересных решений.
- хитпойнты не восстанавливаются сами (изначально). И вообще их очень мало. В начале игры, скажем, их около 3, на последнем (15-м) уровне около 30-50. Фокус на то, чтобы избегать повреждения, чем вылечиваться от него. Впрочем, в процессе тестирования, может, внесу сюда изменения. Возможно, получится coffeebreak.
- 5 сфер для распределения очков опыта. На них завязаны и навыки. Ну и много всего, лень расписывать
- более активное использование digging, alchemy, smithing, ...
- также достаточное колчичество статических локаций и квестов. Но не с самого начала (в последнем райеле аж самому надоело)
- бла-бла, в общем я думаю, читать это неинтересно. Потом лучше посмотреть вживую.
Разнообразия должно хватить, сейчас уже 678 разных типов объектов (исключая вариации например по материалу iron sword - silver sword), из них 350+ монстров (правда, пока у них не все свойства забиты), порядка ~120 в сумме скиллов, абилок и вариантов действий, будет больше.
Графика та, что была пока что.
В принципе, это идейное продолжение предыдущих концепций. Сейчас идёт активное наполнение контентом, движок в целом написан, за исключением некоторых штрихов.
Выкладывать буду сразу бету или очень позднюю альфу. На полгода работы пока что хватит.
Последний раз редактировалось Anfeir 22 сен 2023, 16:12, всего редактировалось 3 раза.
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
Вот про минимизацию урона я много думаю последнее время 

Re: Ancient Iron Knight (AIN)
я вообще сначала хотел сделать, чтоб у всех был 1 хитпоинт. Но потом подумал, что пока не потяну .)
Но когда цифры маленькие, мне больше нравится. Как-то бОльший вес у пресловутого "+1"
Тем временем прогресс идёт хорошо и с опережением, может, до нового года что-то успею.
По крайней мере, запилил самую утомительную часть, судя по прошлым проектам - все проф абилки 57 штук (пока хватит) и ещё несколько, что пока доступны только через предметы. Единственное, потом придётся какое-то время гонять и балансировать всё - а на это уходит дофига времени, и всё равно нереально сбалансировать до конца в ранней бете.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
Появился один вопрос, см. новое голосование.
Сейчас монстры на высоких уровнях нехило так выносят сами всё окружение
Сейчас монстры на высоких уровнях нехило так выносят сами всё окружение
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
Собственно говоря, остался только техдолг. Которого накопилось немало. Ну и балансировка всего. А уж добавлять новое - это постольку поскольку, можно до бесконечности. Для некоей законченности в принципе должно хватить того, что есть.
P.S.
Техдолг осилил. Теперь - только играть и балансировать. Пока сам дальше 8-го уровня не доходил.
P.S.
Техдолг осилил. Теперь - только играть и балансировать. Пока сам дальше 8-го уровня не доходил.
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
В ходе тестирования внёс несколько существенных изменений, тестирую дальше. А именно, хитпойнты всё-таки сделал по классике (их стало больше). Также есть изменения в абилках и в классах. Вместо распределяемых сфер всё-таки сделал отдельно пять классов (knight, ninja, wizard, druid, illusionist) с (почти) не пересекающимися способностями. Также изменил лоад книжек со спеллами и много чего ещё. Перетряхнул аттрибуты и абилки, некоторые убрал, некоторые добавил. Осталось добавить 7 новых абилок.Теперь - только играть и балансировать.
Всё задуманное, как всегда, получилось. Но мотивация последнее время страдает, многое раздражает. Движок радует, всё по полочкам (не зря столько лет пытался сделать рогалик), с играбельностью есть вопросы.
Также, здоровье теперь восстанавливается при отдыхе.
Переписал логику armor и penetration. Теперь по умолчанию 50% повреждения может быть отражено бронёй. Если penetration у оружия -5, то 100%, если 5, то 0%. Убрал Ману, оставил только Стамину.
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
Ну это же абсолютно естественно, человек либо программист, либо художник - в данном случае гейм-дизайнер, это сферы деятельности, которые требуют кардинально разного склада ума. В игровом движке всё должно быть разложено по полочкам, но в самой игре должна быть некая импровизация, иначе будет неинтересный игровой процесс, если в нём есть несколько заранее чётко определённых путей развития, за пределами которых жизни нет. Потому для создания игры нужно несколько человек - один придумывает гейм-дизайн, второй реализует, третий рисует тайлы и прочую графику.
Это сугубо моё мнение, если что.
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
Да и вообще, когда разрабы начинают увлеченно играть в свой продукт прямо во время разработки - зафиксирован, кажется , всего один случай - Diablo.
Re: Ancient Iron Knight (AIN)
Я тоже так делаю, правда не в игрушках, но опосредованно связано.Да и вообще, когда разрабы начинают увлеченно играть в свой продукт прямо во время разработки - зафиксирован, кажется , всего один случай - Diablo.
Так что таких кренделей, думается, очень много.
Ну честное слово, проверка в реальных условиях - то что доктор прописал (особенно в ММО)!
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость