Citadel

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 19 сен 2017, 08:44

Я бы сделал так, что вероятность успеха определяется непосредственно навыком, а если проверка навыка провалилась, то проводится вторая проверка на удачу (мол, вдруг повезло и мироздание само за тебя все сделало).
Такую идею тоже в голове вертел, но упёрся вот во что: навыки и параметры у меня растут от использования. Если проверка навыка провалилась, но ситуация спасена удачей, то по игровой логике растёт удача. Тут есть два подводных камня:
1. Персонаж с нулевым навыком обезвреживания НИКОГДА его не разовьёт - т.к. если у него и будет получаться, то только за счёт удачи.
2. Персонаж с высокой удачей вообще не будет нуждаться в умении обезвреживать ловушки, т.к. будет всегда вытягивать за счёт везения.
В старых версиях у меня при обезвреживании ловушки по чуть-чуть развивалось и умение и удача.

В общем, я хорошенько подумал и сделаю так: обезвредить ловушку можно будет только за счёт умения. При этом увеличивать его будут даже неудачные попытки. Удача же позволит избежать срабатывания при неудачной попытке разминирования - не со стопроцентной вероятностью даже на максимальной прокачке.

Ловушки и их обнаружение, кстати, тоже будут работать по-другому. При попытке войти в комнату будет проводиться проверка навыка "поиск скрытого", по результатам которой персонаж сможет увидеть ловушку. Если увидел - будет опция попробовать обезвредить или отступить в предыдущую комнату. Если не увидел - входит в комнату и получает урон. Это избавит от муторного кликания по функции (S)earch. Также часть предметов в комнатах будет заперта в сундуки, которые надо будет вскрывать - на них тоже могут быть ловушки.

Спасибо всем ответившим, кстати!

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 14 окт 2017, 15:51

С тяжелым сердцем объявляю, что от механики опознания предметов придётся отказаться. Движок как он есть сейчас сделает её практически бессмысленной, а вносить масштабные изменения, которые нужны для её полноценного применения я не готов - и так проект разросся гораздо сильнее, чем я предполагал. Впрочем, на играбельность, я думаю, это повлияет не сильно.

Изображение
Вложения
screen1.jpg
screen1.jpg (80.4 КБ) 6099 просмотров

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 23 окт 2017, 08:33

Эту версию я назвал beta 1 WIP. Сразу предупреждаю, что по сравнению с альфа 18 она сильно урезана. Выкладываю, в общем, для того, чтобы показать, что проект не заброшен, и чтобы все желающие могли ознакомиться с новыми механиками создания персонажа и взаимодействия с ловушками. На карте сейчас отключена генерация предметов и монстров, а у персонажа нет голода и боевого духа.

Этим, собственно, начинается новая линейка обновлений beta. Дальше постараюсь их выкладывать в прежнем темпе - одну штуку каждые четыре дня.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 26 окт 2017, 23:15

Beta 1.1
Последний апдейт, посвящённый ловушкам на первом этаже - тут уже можно пощупать как это будет выглядеть в финальной игре.
- обезвреживание ловушек теперь снижает бодрость.
- ловушки, наносящие механический урон, теперь могут повредить детали экипировки.
- вернул отравляющую ловушку из старых версий.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 02 ноя 2017, 22:53

Beta 1.2
Мда, несмотря на данное в прошлый раз обещание, обновление всё ещё в основном касается ловушек и связанных с ними механик.
-обнаруженные ловушки теперь остаются обнаруженными. Т.е., больше не получится случайно стриггерить ловушку, которую персонаж уже один раз заметил.
-уменьшил частоту ловушек.
-уислил отравляющую ловушку.
-при входе в комнату с обнаружением ловушки теперь выводится описание этой комнаты, а не той, из которой перс в неё попал.
-поправил некоторые баги вывода текста.
-начинаю потихоньку подключать остальные переделанные модули. Так, в этой версии вернул генерацию монстров. Пока они, правда, неинтерактивны.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 10 ноя 2017, 22:45

Beta 1.3
- Исправил кривой обработчик команды "go back to previous room", который отправлял героя не в предыдущую, а в предпредыдущую комнату.
- Добавил временно вывод некоторой отладочной инфы в правый нижний угол, не обращайте внимания.
- Игра теперь опознает наличие монстров в комнате, но боёвка всё ещё не включена, т.к. я её тестирую и ловлю баги. В оправдание скажу, что она стала значительно сложнее. Сейчас для того чтобы избавиться от вражин достаточно нажать "Attack" и затем, на боевом экране, любую кнопку.
- Также при встрече с врагом теперь доступна команда Flee. По задумке это паническое бегство, так что игрок оказывается в случайной комнате своего этажа. Для персонажей с раскачанным Stealth будут доступны опции Retreat и Sneak by. Первая позволит незаметно отступить, а вторая - скрытно провернуть свои дела в комнате, не потревожив обитателей. Но это в списке to do, пока не пробуйте :)
- Внимательный пользователь заметит в инвентаре новый предмет, отмычки. Это тоже задел на будущее, применение им будет в следующей версии.
- Кроме того, теперь некоторые комнаты заперты. Столкнувшись с закрытой дверью, игрок сможет отступить, вскрыть замок (при помощи отмычки) или выбить дверь (повредив оружие). Не успел, к сожалению, всё это воплотить - будет в 1.4. Пока стоят заглушки, которые заставляют игрока отступить в предыдущую комнату при выборе любой опции, это не баг.
-А вот известный баг: команда Flee может отправить игрока в запертую комнату, минуя дверь. Это тоже будет пофикшено в 1.4. Тут я вижу два варианта решения: выбирать незапертые комнаты или принудительно вышибать дверь паникующим героем. Второй вариант, конечно, смешнее. Подумаю.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 15 ноя 2017, 19:56

Beta 1.4
- Замки теперь можно вскрывать.
- Двери теперь можно выламывать.
- Команда Flee теперь автоматически вышибает персонажем дверь, если комната заперта.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 03 дек 2017, 19:49

Beta 1.5
- Боевой режим работает. Сказать что он закончен, правда, будет ОЧЕНЬ сильной натяжкой. Собственно, сейчас он выглядит примерно так же, как и в альфа-версиях. Вся эта гора времени у меня ушла на переделку внутренних механик и добавление крючочков, на которые будут цепляться новые.

Что не сделано:
- Возможность выходить из боя (бегство, скрытность или магия).
- Взаиморасположение врагов. Одни смогут прикрывать других от атак игрока. Кроме того, будут летающие недруги, которых можно будет достать только из арбалета или магией (либо контратакой).
- Вся механика усталости. Тут надо остановиться подробнее. Будет "глобальная" усталость, которая растёт при активном совершении действий в мирном режиме. Будет также "быстрая" усталость, которая будет расти в бою, когда персонаж атакует. Для того, чтобы перевести дух в бою, персонаж сможет переходить к пассивной обороне или прятаться при развитой скрытности. При этом чем сильнее персонаж устал "глобально" - тем меньше сил у него будет в бою и тем чаще ему придётся делать перерывы. Звучит запутанно, но по идее должно получиться интуитивно и реалистично.
- Стрельба и магия.
- Разные типы атак и защиты, открывающиеся по мере развития навыков и параметров героя.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 11 дек 2017, 23:40

Beta 1.6
- Вернул генерацию предметов на карте.
- Поправил некоторые баги вывода текста.
- Вражеские удары теперь повреждают доспехи героя. Тоудмены, которые наносят 0 урона наряженному в стартовый комплект персонажу теперь-таки представляют угрозу, т.к. постепенно раздерут одежду и доберутся до мясца.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 16 дек 2017, 01:15

Beta 1.7
- Опознание предметов в инвентаре теперь работает. Тут важно отметить, что работает оно в у меня в принципе не так как в большинстве рогаликов. Происходит оно автоматически и зависит от уровня lore персонажа. Незнание свойств того или иного предмет не препятствует его использованию. В то же время, использование предмета не делает его "опознанным" - персонаж может выпить зелье и не умереть от него, но это ведь не даст ему понимания того, на какие процессы в организме оно повлияло, если эффект не будет совсем уж наглядным.
- Вернул голод и возможность употреблять пищу.
- Начал делать позиционирование в бою, но пока не готово.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 30 дек 2017, 18:20

Ваззап! Давно не выкатывал обновлений - дела! - так что вот beta 1.8
- Позиционирование в бою работает.
- В принципе работают умелки у врагов, просто их ещё нет. Внимательные могут заметить как шаманы тоадменов пробуют что-то сколдовать, но у них пока не получается. Начнёт получаться в 1.9.
- По мелочи что-то ещё добавил и поменял, не помню.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 05 янв 2018, 22:48

Beta 1.9
- Особые умения монстров работают, оценить можно на примере жаболюдей-шаманов, которые умеют снижать броню игрока.
- Работает механика слуха. По команде (L)isten теперь можно получить аудиальную информацию из четырёх прилежащих комнат и составить мнение о том, стоит ли туда идти.
- К югу от стартовой комнаты расположились отдыхающие бандиты. Пока с ними можно только подраться (хотя они сильнее тоадменов), но в ближайшем будущем здесь будет работать ещё одна важная механика игры, которая называется "событие". Это своего рода текстовый миниквест, исход которого решается выбором игрока и несколькими бросками кубиков против его атрибутов. С бандитами можно будет драться, разойтись миром или договориться и получить ништяков. Вообще говоря, бандитский лагерь - это одна из особых комнат, которых на каждом этаже будет от пяти до десяти (с вариациями для разных прохождений). Особые комнаты будут ставиться в случайных местах. Бандитский лагерь сейчас стоит на месте для удобства тестирования.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Citadel

Сообщение Apromix » 06 янв 2018, 10:11

omnibus писал(а):
05 янв 2018, 22:48
Особые умения монстров работают, оценить можно на примере жаболюдей-шаманов, которые умеют снижать броню игрока.
Пока в других рогулях такое не встречал. В Диабло 2 тоже кажись такого нету. Хочу взять для себя. Как реализовали (с тех. стороны)?

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 06 янв 2018, 11:31

Серьёзно? Нигде нет спелла, снижающего защиту? Как-то сомнительно.
У меня всё просто. При расчёте поглощённого урона (например, если враг провел успешную атаку) в конце из результата вычитается переменная armor_reduction. Умение, которое используют шаманы, добавляет к этой переменной некоторое значение, то есть эффект кумулятивный. Если затянуть драку с группой, в которой есть шаман, то можно остаться совсем без защиты и плохо кончить как предупреждала мама. Естественно, эффект этот не должен быть перманентным. Он должен проходить либо со временем либо по окончании боя. У меня эффект проходит со временем, постепенно ослабевая, т.е., каждое действие, на которое затрачено время, уменьшает переменную armor_reduction до тех пор, пока она не обнулится.

omnibus
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 16 янв 2018, 14:41

Немного вяленько в этот раз, почти не было времени чтобы поработать.
Beta 1.10.
-Почти работает событие в бандитском лагере.
-Добавил второй тип оружия, копья. Копья хороши тем, что ими можно атаковать противника, находящегося в заднем ряду.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя