Citadel

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Citadel

Сообщение omnibus » 20 апр 2017, 19:58

Здравствуй, RLGClub!
Возвращаюсь после долгого перерыва (юзер AllSeeingI, если кто помнит). В прошлый раз я здесь пытался выступить с графическим-типа-рогаликом, который сейчас должно быть, лежит в разделе lost dreams. Сам, впрочем, виноват - не смог уделять разработке достаточно времени, плюс личная жизнь, плюс слишком расплывчатая концепция. В общем, дело прошлое, давайте не ворошить. Я подрос, посерьёзнел и научился доводить дела до конца. Приоритеты, правда, немного изменились. Я написал целую операционную систему! Bare bones, но всё-таки. Сейчас активно работаю над следующей версией, с блэкджеком и шлюхами, а для текущей - делаю в качестве демонстрационной программы роугобразную текстовую игру. Она сейчас тоже в ранней стадии, но апдейты постараюсь выкладывать регулярно.

Итак, что нас ждёт в Citadel?
- Одержимая сверхъестественным злом десятиэтажная крепость.
- Нестандартный для roguelike интерфейс наподобие старых текстовых квестов, но юзер френдли.
- Квест с пятью вариантами завершения.
- Прокачка параметров и умений персонажа по мере использования.
- Ловушки, монстры, головоломки.
- Менеджмент времени и ресурсов: голод, усталость и отчаяние могут доконать даже героя.

Главный герой принимает последнее испытание перед вступлением в орден рыцарей-монахов, охотников на нечисть. Чтобы показать свои силу, умение и чистоту помыслов, а также чтобы усвоить урок о губительности гордыни, ему нужно войти в бывшую цитадель ордена, осквернённую потусторонним злом, и принести наставнику Чашу Искупления. Что будет дальше - зависит от игрока. Сюжет, как я писал выше, будет иметь пять вариантов завершения.

Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Текущая версия, назовём её альфа 1, интересна будет скорее любителям курьёзов. Доступна генерация персонажа, исследование пустой цитадели и драки с крысами. Список параметров персонажа - финальный, список навыков - будет меняться. Большинство опций в бою не работает, инвентарь не работает. Обновления постараюсь выкладывать раз в два-три дня.

Обновление альфа 2.
- Добавлен параметр "сытость", значение которого можно увидеть в меню персонажа. Падение сытости до нуля означает голодную смерть героя, но это не всё; уменьшаясь, сытость также негативно влияет на эффективность всех действий персонажа. Оставайтесь сытыми!
- Действие "Inventory" теперь работает, но пока не выводит ничего осмысленного.
- Добавлено действие "Search", пока не работает.
- Добавлена генерация тестовых предметов, но увидеть их можно будет в следующем обновлении.

Файл для скачивания обновлён.

Обновление альфа 3.
- Действие "Search" теперь работает и позволяет обнаруживать спрятанные в комнатах тестовые предметы. Успешность поиска зависит от навыка "Spot hidden" и общего состояния персонажа, которое пока определяется его сытостью. На очереди инвентарь.


Обновление альфа 4.
- Частично рабочий инвентарь.
- Добавлено действие "Take", пока не работает.
- Поправил баг альфа 3, из-за которого игрок после смерти продолжал бой ещё один раунд.
В следующем обновлении - окончательный вариант инвентаря и работа с предметами. Пока без экипировки.


Обновление альфа 5.
- Действие "Take" теперь работает и позволяет подбирать в инвентарь предметы, обнаруженные действием "Search".
- В нижней части экрана инвентаря теперь выводится описание предмета. Чем выше навык "Lore" - тем детальнее описание.
- На экране инвентаря добавлено действие "Use item". Позволяет использовать предмет. Но есть, как в анекдоте, нюанс! Эффективность использования зависит от того, насколько много персонаж знает о предмете или насколько хорошо подготовлен, чтобы им пользоваться. Для примера: применение лекарства тем эффективнее, чем выше навыки "Lore" и "Medicine".


Обновление альфа 6.
- После убийства последнего врага бой не завершается, пока игрок не нажмёт любую клавишу.
- Атрибуты персонажа теперь повышаются в бою. При повышении в конце боя выводится окошко с результатами.


Таак, затянувшееся обновление альфа 7.
- Доделана процедура повышения навыков персонажа. Сейчас работает только в бою, в следующей версии подключу ко всем остальным функциям.
- Добавлен параметр "Vigor", который, как и сытость, влияет на все действия персонажа. Снижение бодрости до нуля приводит к принудительному отдыху, что, в свою очередь, сильно снижает сытость.
- Добавлен предмет "Food ration", его можно съесть.


Версия альфа 8.
- "Мирные" действия, такие как Search или использование предметов, теперь тоже повышают навыки героя.
- Добавил действие Rest. Добровольный отдых отнимает меньше сытости, чем отключка из-за усталости.
- На экране повышения атрибутов и навыков теперь внизу выводится сообщение "Press any key to continue".
- Предмет test item удалён за ненадобностью.
- Добавлен предмет red powder.


Версия альфа 9.
В этот раз я позволил себе немного расслабиться и сделал просто обновление с контентом.
- 4 новых описания для комнат.
- первый минибосс, Король Крыс. Появляется с вероятностью 25% на первом этаже.


Версия альфа 10.
- добавил монстрам возможность иметь особые боевые умения. Потестить можно на крысином короле, который сейчас спаунится со 100% вероятностью и в фиксированном месте, сразу к югу от комнаты, где стартует игрок.
- добавил нового противника, больного вора. Слаб, но умеет без промаха бить в спину.


Версия альфа 11.
- Система экипировки ещё не закончена. В инвентаре есть слоты под надеваемые вещи, но они пока не используются.
- 1 новый противник
- 3 возможных группы противников
- 2 новых предмета.


Пришлось повозиться, но вот - альфа 12.
- Найденное обмундирование теперь можно экипировать.
- При попытке экипировать, использовать или выбросить пустой слот в инвентаре теперь выводится сообщение.
- При попытке надеть пустой слот или неэкипируемый предмет - тоже выводится сообщение.


Обновление альфа 13.
- на экране инвентаря теперь выводятся параметры урона и защиты, даваемых текущей экипировкой.
- 5 новых предметов.
- добавлен параметр "morale", который замыкает тройку переменных, определяющих состояние персонажа. Думаю, самое время рассказать об это подробнее. На экране персонажа (Character sheet) вы можете видеть три числовых значения: Satiety, Vigor и Morale. Сытость, бодрость и боевой дух. Каждое из них может принимать значение от 0 до 100. Среднее арифметическое этих трёх переменных определяет, насколько эффективно персонаж выполняет практически все действия, в процентах. Идеально сытый, выспавшийся и рвущийся в бой персонаж будет действовать на 100% своих указанных способностей. Полуголодный, но выспавшийся и самоуверенный - на 83%, и так далее. Сытость и бодрость уменьшаются каждый раз при перемещении из комнаты в комнату, хоть и с разной скоростью. Восстановить сытость можно, съев food ration. Восстановить бодрость можно, отдохнув - но это снизит сытость. Отдых бывает двух типов - добровольный, по кнопочке Rest, или принудительный - если Vigor упал до 0. Принудительный отдых снижает сытость сильнее. Боевой дух в нормальных условиях не снижается, что делает его спасательным кругом для игроков, гарантирующим, что персонаж будет действовать как минимум на 33% от своих возможностей. Снизить боевой дух смогут только умения некоторых высокоуровневых противников, но их пока в игре нет. Восстановить боевой дух можно будет в специальных комнатах. Фу, всё.


Версия альфа 14!
- переработан поиск. Теперь при наличии в комнате предмета оный всегда находится с первого раз. Совершенно незачем было наказывать игрока, заставляя жать на кнопку (S)earch миллион раз, дурацкое решение. Исправлено! Однако! Ловушки, о которых ниже, по-прежнему могут обнаруживаться не с первого раза, хотя работает поиск теперь лояльнее к игроку.
- да, ловушки. Они теперь есть и могут быть обнаружены функцией поиска, но пока не работают.
- после действия (S)earch теперь выводится строка с результатом.


Версия альфа 15.
- ловушки теперь работают.
- ловушки можно обезвреживать действием "Disarm".


Версия альфа 16.
-расширил дескрипторы ловушек. Теперь они делятся на одноразовые и многоразовые.
-добавил интро.
-добавил первую концовку. В любой момент игрок может покинуть цитадель через стартовую комнату. Выйдя без артефакта, игрок получит концовку номер 1.


Версия альфа 17.
- опция Discard в инвентаре теперь работает.
- добавил регенерацию здоровья.
- добавил полную линейку обычных головных уборов. Наслаждайтесь, модники!


Версия альфа 18.
-Добавлены все обычные щиты.
-Добавлены все обычные арбалеты.
-Персонаж теперь может быть отравлен. Собственно, закончена вся механика, связанная с ядом. Есть эффект отравления, есть сопротивления яду, зависящее от телосложения, и есть антидот.
-3 новых ловушки.
-2 новых противника.


Эту версию я назвал beta 1 WIP. Сразу предупреждаю, что по сравнению с альфа 18 она сильно урезана. Выкладываю, в общем, для того, чтобы показать, что проект не заброшен, и чтобы все желающие могли ознакомиться с новыми механиками создания персонажа и взаимодействия с ловушками. На карте сейчас отключена генерация предметов и монстров, а у персонажа нет голода и боевого духа.

Этим, собственно, начинается новая линейка обновлений beta. Дальше постараюсь их выкладывать в прежнем темпе - одну штуку каждые четыре дня.


Beta 1.1
Последний апдейт, посвящённый ловушкам на первом этаже - тут уже можно пощупать как это будет выглядеть в финальной игре.
- обезвреживание ловушек теперь снижает бодрость.
- ловушки, наносящие механический урон, теперь могут повредить детали экипировки.
- вернул отравляющую ловушку из старых версий.


Beta 1.2
Мда, несмотря на данное в прошлый раз обещание, обновление всё ещё в основном касается ловушек и связанных с ними механик.
-обнаруженные ловушки теперь остаются обнаруженными. Т.е., больше не получится случайно стриггерить ловушку, которую персонаж уже один раз заметил.
-уменьшил частоту ловушек.
-уислил отравляющую ловушку.
-при входе в комнату с обнаружением ловушки теперь выводится описание этой комнаты, а не той, из которой перс в неё попал.
-поправил некоторые баги вывода текста.
-начинаю потихоньку подключать остальные переделанные модули. Так, в этой версии вернул генерацию монстров. Пока они, правда, неинтерактивны.


Beta 1.3
- Исправил кривой обработчик команды "go back to previous room", который отправлял героя не в предыдущую, а в предпредыдущую комнату.
- Добавил временно вывод некоторой отладочной инфы в правый нижний угол, не обращайте внимания.
- Игра теперь опознает наличие монстров в комнате, но боёвка всё ещё не включена, т.к. я её тестирую и ловлю баги. В оправдание скажу, что она стала значительно сложнее. Сейчас для того чтобы избавиться от вражин достаточно нажать "Attack" и затем, на боевом экране, любую кнопку.
- Также при встрече с врагом теперь доступна команда Flee. По задумке это паническое бегство, так что игрок оказывается в случайной комнате своего этажа. Для персонажей с раскачанным Stealth будут доступны опции Retreat и Sneak by. Первая позволит незаметно отступить, а вторая - скрытно провернуть свои дела в комнате, не потревожив обитателей. Но это в списке to do, пока не пробуйте :)
- Внимательный пользователь заметит в инвентаре новый предмет, отмычки. Это тоже задел на будущее, применение им будет в следующей версии.
- Кроме того, теперь некоторые комнаты заперты. Столкнувшись с закрытой дверью, игрок сможет отступить, вскрыть замок (при помощи отмычки) или выбить дверь (повредив оружие). Не успел, к сожалению, всё это воплотить - будет в 1.4. Пока стоят заглушки, которые заставляют игрока отступить в предыдущую комнату при выборе любой опции, это не баг.
-А вот известный баг: команда Flee может отправить игрока в запертую комнату, минуя дверь. Это тоже будет пофикшено в 1.4. Тут я вижу два варианта решения: выбирать незапертые комнаты или принудительно вышибать дверь паникующим героем. Второй вариант, конечно, смешнее. Подумаю.


Beta 1.4
- Замки теперь можно вскрывать.
- Двери теперь можно выламывать.
- Команда Flee теперь автоматически вышибает персонажем дверь, если комната заперта.


Beta 1.5
- Боевой режим работает. Сказать что он закончен, правда, будет ОЧЕНЬ сильной натяжкой. Собственно, сейчас он выглядит примерно так же, как и в альфа-версиях. Вся эта гора времени у меня ушла на переделку внутренних механик и добавление крючочков, на которые будут цепляться новые.

Что не сделано:
- Возможность выходить из боя (бегство, скрытность или магия).
- Взаиморасположение врагов. Одни смогут прикрывать других от атак игрока. Кроме того, будут летающие недруги, которых можно будет достать только из арбалета или магией (либо контратакой).
- Вся механика усталости. Тут надо остановиться подробнее. Будет "глобальная" усталость, которая растёт при активном совершении действий в мирном режиме. Будет также "быстрая" усталость, которая будет расти в бою, когда персонаж атакует. Для того, чтобы перевести дух в бою, персонаж сможет переходить к пассивной обороне или прятаться при развитой скрытности. При этом чем сильнее персонаж устал "глобально" - тем меньше сил у него будет в бою и тем чаще ему придётся делать перерывы. Звучит запутанно, но по идее должно получиться интуитивно и реалистично.
- Стрельба и магия.
- Разные типы атак и защиты, открывающиеся по мере развития навыков и параметров героя.


Beta 1.6
- Вернул генерацию предметов на карте.
- Поправил некоторые баги вывода текста.
- Вражеские удары теперь повреждают доспехи героя. Тоудмены, которые наносят 0 урона наряженному в стартовый комплект персонажу теперь-таки представляют угрозу, т.к. постепенно раздерут одежду и доберутся до мясца.


Beta 1.7
- Опознание предметов в инвентаре теперь работает. Тут важно отметить, что работает оно в у меня в принципе не так как в большинстве рогаликов. Происходит оно автоматически и зависит от уровня lore персонажа. Незнание свойств того или иного предмет не препятствует его использованию. В то же время, использование предмета не делает его "опознанным" - персонаж может выпить зелье и не умереть от него, но это ведь не даст ему понимания того, на какие процессы в организме оно повлияло, если эффект не будет совсем уж наглядным.
- Вернул голод и возможность употреблять пищу.
- Начал делать позиционирование в бою, но пока не готово.


Ваззап! Давно не выкатывал обновлений - дела! - так что вот beta 1.8
- Позиционирование в бою работает.
- В принципе работают умелки у врагов, просто их ещё нет. Внимательные могут заметить как шаманы тоадменов пробуют что-то сколдовать, но у них пока не получается. Начнёт получаться в 1.9.
- По мелочи что-то ещё добавил и поменял, не помню.


Beta 1.9
- Особые умения монстров работают, оценить можно на примере жаболюдей-шаманов, которые умеют снижать броню игрока.
- Работает механика слуха. По команде (L)isten теперь можно получить аудиальную информацию из четырёх прилежащих комнат и составить мнение о том, стоит ли туда идти.
- К югу от стартовой комнаты расположились отдыхающие бандиты. Пока с ними можно только подраться (хотя они сильнее тоадменов), но в ближайшем будущем здесь будет работать ещё одна важная механика игры, которая называется "событие". Это своего рода текстовый миниквест, исход которого решается выбором игрока и несколькими бросками кубиков против его атрибутов. С бандитами можно будет драться, разойтись миром или договориться и получить ништяков. Вообще говоря, бандитский лагерь - это одна из особых комнат, которых на каждом этаже будет от пяти до десяти (с вариациями для разных прохождений). Особые комнаты будут ставиться в случайных местах. Бандитский лагерь сейчас стоит на месте для удобства тестирования.


Beta 1.10.
-Почти работает событие в бандитском лагере.
-Добавил второй тип оружия, копья. Копья хороши тем, что ими можно атаковать противника, находящегося в заднем ряду.


Бета 2.

Много изменений. Если бы я был более ответственным и вёл документацию, то сейчас представил бы аккуратный ченчлист, но... Постараюсь не забыть ничего важного.

- В бою добавлены три новых опции: Block, Evade и Parry. Все три имеют отношение к обороне и восстановлению силы в бою.
- Да, "быстрая усталость" теперь работает и персонажу может потребоваться перевести дух прямо во время схватки.
- Часть предметов снова может быть скрытой. Соответственно, вернулась функция Search. Долбить по кнопке S не нужно: если предмет в комнате есть, он найдётся с первого раза. Однако поиск, как и некоторые другие действия (вскрытие замков, вышибание дверей, обезвреживание ловушек, бои, отдых), требует времени и, соответственно, снижает сытость героя.
- Событие с бандитским лагерем закончено. В этой версии он пока ещё стабильно стоит к югу от входа. Со следующей это будет одним из опциональных аттракционов, появляющихся в случайном месте и с определённой вероятностью. Да, напоминалка себе: сделать дистанционную атаку для бандитки! По завершении миниквеста с бандитами можно получить ценную плюшку.
- Внеигровая новость: я наконец-то закончил план игры. Основной квест, квестовые предметы, побочные квесты - всё прописано и ждёт воплощения. Концовок получилось не пять, а целых семь.
- Одна из концовок, кстати, доступна уже сейчас. Достаточно выйти из крепости без артефакта.
- Что ещё? Переписал интро, кажется.
- Добавил пару предметов экипировки.


Бета 2.1
- несколько новых предметов.
- бандитский лагерь ушёл в свободное плавание, на его месте к югу от старта теперь вторая опциональная "особая" комната, которая вводит в игру новый концепт: контейнеры.
- да, теперь часть предметов не просто лежит на полу, а заперта в сундуки, которые можно ломать или вскрывать отмычкой. Кроме того, теперь в игре есть зачарованные замки, которые можно вскрыть только магической отмычкой.
- чуть не забыл. Это случилось ещё в прошлой версии, но тогда я забыл добавить в список изменений. Переработал принцип работы голода.
Теперь по достижении параметром 0 герой не падает замертво. Вместо этого у него сначала перестаёт восстанавливаться бодрость, а потом начинает падать здоровье - вплоть до наступления летального исхода.


Бета 2.2
- Всего неуникальных предметов 21/111.
- Новый вид экипировки, кольца. Имеют различные эффекты.
- Новый вид оружия, дробящее (дубинки, палицы, молоты). Шанс оглушить.
- Оглушённые враги не мешают продвижению в бою.
- Блок щитом теперь работает.
- Первый этаж закончен в смысле основного квеста.


Бета 2.3, "замочная"
- Всего неуникальных предметов 29/114.
- Исправлен баг, из-за которого особые комнаты могли спауниться одна поверх другой. Я этого не замечал, пока однажды вместо выхода не получил бандитский лагерь. Теперь такого быть не должно.
- Переделано всё, что касается замков, отмычек и взлома. Эта часть системы приведена к финальному виду, больше ничего меняться не будет.
А теперь подробнее:
- При встрече с закрытой дверью теперь выводится полноценное меню, а не обрезанное с вариантами взлома, как раньше.
- Взлом теперь происходит более логичным, кмк, образом - путём использования отмычки в инвентаре.
- Самих отмычек теперь 4 вида, они дают разный бонус к взлому, магические отмычки нужны для взлома зачарованных замков. Отмычки
требуют некоторого значения навыка lore для опознания, иначе выбирать придётся вслепую, что чревато проблемами - использование
обычной отмычки на зачарованном замке автоматически её ломает.
- Вероятность появления запертых дверей и сундуков, как и зачарованных замков, растёт от этажа к этажу. К нижним уровням нужно будет
или освоить профессию взломщика или таскать мешок запасного оружия для выбивания дверей.
- В окне персонажа появилась опция Traits. Traits (черты) связаны с атрибутами и навыками и выдаются, когда соответствующий параметр достигает значения 30, 60 и 100. Сейчас доступны трейты для навыка взлома:
Шустрые пальцы: отмычки не ломаются кроме тех случаев, когда обычная отмычка используется на зачарованном замке.
Намётанный глаз: игрок видит охранные чары на замке.
Мастер-вор: вскрытие замков не отнимает времени.


Бета 2.4
Ну что сказать, на первый взгляд игрок может не заметить здесь больших изменений. Но на самом деле они есть. Точнее, оно. Я почти закончил первый этаж в смысле контента. В следующей версии добью и открою спуск на второй. Версию эту я выкладываю просто чтобы показать, что проект не заброшен. Теперь давайте по пунктам.

- Всего неуникальных предметов 31/114.
- Всего особых комнат на первом этаже 6/10. На это, собственно, и ушла почти вся работа.
- Добавился побочный квест, позволяющий помириться с тоадменами, работает наполовину. На словах подружиться можно, но на деле то работать не будет, включу в 2.5. Зато при успешном завершении можно получить уникальный кинжал с хорошим эффектом (который тоже заработает в 2.5).

Итак, планы на 2.5. Она будет довольно скоро, перерыва как между 2.3 и 2.4 не будет.
- Закончить побочки на первом этаже и открыть второй.
- Подчистить хвосты (неработающий эффект от квеста с тоадменами, неработающий эффект у уник. ножика)
- Добавить механику веса в бои. Тяжёлая броня и оружие будут понижать скорость игрока.
- Добавить трейты для Spot Hidden.
- Сделать десяток неуникальных предметов и несколько уников, которые будут выдаваться рандомно за тот же квест с тоадменами.
- Заложить основу для системы магии. Эффекта в 2.5, скорее всего, от неё никакого не будет, но после этого начну постепенно добавлять спеллы.


Бета 2.5
Мало времени было для работы над программой, так что часть фич пришлось отодвинуть до 2.6, а именно: механику веса, трейты для Spot Hidden и зачатки системы магии. Собственно, им следующая версия и будет посвящена. Остальное сделано.

- Всего неуникальных предметов 36/114.
- Несколько уникальных предметов.
- Первый этаж закончен, открыт спуск на второй.
- Важные эффекты на персонаже (голоден, отравлен) теперь выводятся в нижней строке экрана.


Бета 2.6
- Добавил фактор веса экипировки. Тяжёлое снаряжение теперь замедляет героя в бою. Увидеть значение параметра можно в меню инвентаря.
- Новый параметр, "energy", который будет расходоваться на использование магии.
- 5 новых видов врагов, всего 10/50.


Бета 2.7
- Добавлен новый тип комнат, библиотеки. В них можно почитать кусочки лора и повысить случайный навык.
- Собственно, добавлена первая порция лора. Пока немного, но буду расширять.
- При встрече с врагами добавлена опция "surrender", успех которой зависит от навыка fast talk. Surrender позволяет, потеряв оружие и часть предметов из инвентаря, покинуть комнату с противником в произвольную соседнюю (в отличие от команды flee, которая кидает игрока в случайную комнату на этаже). Эта механика пока не доделана. Например, можно сдаться стае крыс, что, конечно же, тупо. Дело в том, что механизм, обрабатывающий опцию surrender, сильно завязан на трейты для навыка fast talk, которые ещё не готовы. Выкладываю пока как есть т.к. давно не было апдейтов, допилю к следующей версии. Сдаваться можно будет только разумным существам, исключая нежить. Первый трейт для fast talk позволит минимизировать потери от сдачи. Второй добавит опцию "успокоить существо", который позволит избегать боёв с существами неразумными. Третий позволит попытаться сдаться прямо в бою, если дела идут плохо.


Бета 2.8
- Всего неуникальных предметов 41/114.
- Трейты для fast talk работают. Соответственно, и механика сдачи теперь работает как надо. Существа сейчас делятся на разумные/неразумные. С первыми договориться можно, со вторыми - пока нет. Способность calm creature переехала в трейты для survival, так что в нынешней версии отсутствует. Персонаж без трейтов при сдаче теряет оружие и часть инвентаря, с максимально прокачанным навыком и всеми трейтами - сохраняет оружие и теряет меньше предметов, плюс, может попробовать сдаться в бою, если всё плохо.

Пока всё. В следующей версии торжественно обязуюсь ввести в эксплуатацию систему магии.


Сделал. Бета 2.9, долгожданный (мною во всяком случае) магический апдейт.
- Новый параметр, энергия, который тратится на сотворение заклинаний.
- Собственно, система магии работает. В начале игры герой по идеологическим причинам (см. Intro в игре) магии не обучен, но может найти свитки с заклинаниями в процессе исследования крепости.
- Новый тип комнат, Архив - здесь, как и в библиотеках, можно почитать кусочки лора (но лора ближе к собственно событиям в крепости) и обучиться магии.

В следующей версии никаких принципиально новых механик я вводить не буду, так что появится она быстрее, чем эта. Добавлю контента и постараюсь доделать основной квест на втором этаже.

Бета 2.10
- Основной квест на 2 уровне готов, открыт спуск на третий.
- Новый тип оружия, топоры. Разрушают броню.
- 10 новыx неуникальныx предметов, всего 51 из 114.


Как это, чёрт возьми, запустить?!
Приложенный файл - запакованный образ дискеты с ОС и, собственно, игрой. И хотя самые любознательные могут, конечно, записать его на реальный носитель и попробовать с настоящей машиной, я всё же рекомендую эмулятор. Из-за заглушки в инициализации PS/2 ось на реальном железе, скорее всего, не запустится - как и на большинстве эмуляторов. Работать будет с Bochs. Благо он бесплатен и прост в настройке. При запуске программы вылезет окошко с опциями. Нужно выбрать раздел Disk & boot и нажать edit. В открывшемся окне на первой же вкладке (floppy options) - выбрать тип носителя (1,44 Мб) и указать путь к образу. Всё остальное, в принципе, можно оставить по умолчанию. Жёсткий диск не нужен, памяти более чем достаточно 4 Мб. Если всё прошло нормально, увидите окошко с приглашением (>). Набираете dng или dng.bin и жмёте ентер. Далее - должно быть понятно.

Upd: на том же экране настройки флоппи-диска нужно переключить статус дискеты с "ejected" на "inserted" и type of floppy media на "1,44".
Вложения
floppy023.zip
Citadel beta 2.10
(38.44 КБ) 6 скачиваний
Последний раз редактировалось omnibus 10 июл 2018, 09:38, всего редактировалось 49 раз.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1593
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Citadel

Сообщение Максим Кич » 20 апр 2017, 20:21

Месье знает толк в извращениях…

Увы, у меня получилось только вот это:

citadel_fail.jpg
citadel_fail.jpg (56.11 КБ) 4816 просмотров

Было бы неплохо получить чуть более подробные инструкции для запуска на виртуальных машинах. Потому что грабить музей компьютерной техники — это чутка моветон.
Dump the screen? [y/n]

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 20 апр 2017, 20:25

Написал в последнем разделе, под заголовком "как же это, чёрт возьми, запустить". То, что у вас получилось - экран заглушки. Пофикшу в следующей версии ОС. Пока работает на эмуляторе bochs. Инструкция там же.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1593
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Citadel

Сообщение Максим Кич » 20 апр 2017, 20:27

citadel_fail2.jpg
citadel_fail2.jpg (124.82 КБ) 4814 просмотров
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1593
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Citadel

Сообщение Максим Кич » 20 апр 2017, 20:28

citadel_fail3.jpg
citadel_fail3.jpg (75.56 КБ) 4814 просмотров
Dump the screen? [y/n]

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 20 апр 2017, 20:30

Вот так должен выглядеть экран настройки флоппи. Возможно, забыли поставить статус inserted.
Вложения
snap1.jpg
snap1.jpg (121.13 КБ) 4814 просмотров

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1593
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Citadel

Сообщение Максим Кич » 20 апр 2017, 20:40

omnibus писал(а):
20 апр 2017, 20:30
Вот так должен выглядеть экран настройки флоппи. Возможно, забыли поставить статус inserted.
Намеренно оставил по умолчанию, в соответствии с:
omnibus писал(а):
20 апр 2017, 19:58
Нужно выбрать раздел Disk & boot и нажать edit. В открывшемся окне на первой же вкладке (floppy options) - выбрать тип носителя (1,44 Мб) и указать путь к образу. Всё остальное, в принципе, можно оставить по умолчанию.
Теперь всё запустилось:
citadel_success.jpg
citadel_success.jpg (62.97 КБ) 4807 просмотров
Dump the screen? [y/n]

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 20 апр 2017, 20:44

Отлично! Обновил инструкции, спасибо.

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 22 апр 2017, 18:18

Обновление альфа 2.
- Добавлен параметр "сытость", значение которого можно увидеть в меню персонажа. Падение сытости до нуля означает голодную смерть героя, но это не всё; уменьшаясь, сытость также негативно влияет на эффективность всех действий персонажа. Оставайтесь сытыми!
- Действие "Inventory" теперь работает, но пока не выводит ничего осмысленного.
- Добавлено действие "Search", пока не работает.
- Добавлена генерация тестовых предметов, но увидеть их можно будет в следующем обновлении.
Файл для скачивания обновлён.

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 28 апр 2017, 22:34

Обновление альфа 3.
- Действие "Search" теперь работает и позволяет обнаруживать спрятанные в комнатах тестовые предметы. Успешность поиска зависит от навыка "Spot hidden" и общего состояния персонажа, которое пока определяется его сытостью. На очереди инвентарь.

P.S.: выдерживать заданный ритм обновлений каждые два-три дня у меня явно не выходит. Меняю на три-четыре. Этот апдейт, правда, задержался ещё сильнее, но тут виноват мерзкий баг, который я случайно создал в новой версии. Впредь обязуюсь, и т.д.

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 02 май 2017, 09:24

Обновление альфа 4.
- Частично рабочий инвентарь.
- Добавлено действие "Take", пока не работает.
- Поправил баг альфа 3, из-за которого игрок после смерти продолжал бой ещё один раунд.
В следующем обновлении - окончательный вариант инвентаря и работа с предметами. Пока без экипировки.

Написание программы для сырой ОС имеет свои минусы. Например, из-за отсутствия пока функционирующего менеджера памяти работать со структурами данных переменного размера трудно. Не то чтобы совсем невозможно, но запарно. Во что это выльется для проекта Citadel? Пока - в ограничение на количество предметов в комнате. Собственно, каждая комната может содержать ровно один предмет. Предметы, выброшенные из инвентаря, будут пропадать бесследно. Плохо ли это? С одной стороны, это явная условность в духе старых JRPG, с другой - условностями полна любя игра, а в Citadel такой аскетизм в плане ресурсов пойдёт только на пользу. Собственно, одна из функций Citadel - помочь выявить наиболее критичные моменты в работе ОС, которыми стоит заняться в следующей версии. Вот один из них.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1593
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Citadel

Сообщение Максим Кич » 02 май 2017, 12:23

С чисто академической точки зрения — очень интересный проект! Пока, к сожалению, нет времени новые версии посмотреть (((
Dump the screen? [y/n]

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 03 май 2017, 05:53

Невелика беда, революции пока не произошло)

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 06 май 2017, 11:05

Обновление альфа 5.
- Действие "Take" теперь работает и позволяет подбирать в инвентарь предметы, обнаруженные действием "Search".
- В нижней части экрана инвентаря теперь выводится описание предмета. Чем выше навык "Lore" - тем детальнее описание.
- На экране инвентаря добавлено действие "Use item". Позволяет использовать предмет. Но есть, как в анекдоте, нюанс! Эффективность использования зависит от того, насколько много персонаж знает о предмете или насколько хорошо подготовлен, чтобы им пользоваться. Для примера: применение лекарства тем эффективнее, чем выше навыки "Lore" и "Medicine".

omnibus
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 08:17

Re: Citadel

Сообщение omnibus » 11 май 2017, 19:56

Обновление альфа 6.
- После убийства последнего врага бой не завершается, пока игрок не нажмёт любую клавишу.
- Атрибуты персонажа теперь повышаются в бою. При повышении в конце боя выводится окошко с результатами.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость