Страница 3 из 4

Re: Citadel

Добавлено: 21 июл 2017, 15:55
omnibus
Версия альфа 18.
-Добавлены все обычные щиты.
-Добавлены все обычные арбалеты.
-Персонаж теперь может быть отравлен. Собственно, закончена вся механика, связанная с ядом. Есть эффект отравления, есть сопротивления яду, зависящее от телосложения, и есть антидот.
-3 новых ловушки.
-2 новых противника.

Re: Citadel

Добавлено: 26 июл 2017, 07:46
omnibus
Новая версия немного задержится, т.к. я глобально перерабатываю боёвку в сторону бОльших скорости и тактического разнообразия. Это, как вы понимаете, не тот случай, когда можно выкладывать промежуточные результаты.

Re: Citadel

Добавлено: 04 авг 2017, 17:53
omnibus
Новая версия всё ещё обрастает улучшениями. Решил пройтись по своему ту-ду списку и сделать по максимуму. Так, кроме новой боёвки уже есть следующие фичи:
- Вступление не будет вылезать каждый раз при начале новой игры. Вместо этого в главном меню есть пункт "intro", через который и можно ознакомиться с историей.
- Кроме ручного создания персонажа теперь можно также начать пресгенерированным (для новичков) или случайным (для экстремалов).
- Во время создания персонажа выводятся подсказки по атрибутам и навыкам.
- У героя есть стартовое снаряжение и немного припасов.

Это так, просто информация. Обновление пока не выкладываю, т.к. воплотил не всё из задуманного.

Re: Citadel

Добавлено: 17 авг 2017, 07:31
omnibus
Последние полторы недели не занимался игрой из-за небольшой личной драмы. Сегодня возвращаюсь к работе!

Re: Citadel

Добавлено: 27 авг 2017, 11:21
omnibus
Что делается сейчас: добавляю в дескриптор комнаты пустой дескриптор предмета. Это позволит при генерации цитадели задавать раскиданным по уровню вещам случайные свойства. Ну и вообще - больше индивидуальности для предметов: износ, наложенные чары и т.п. Это важная механика, которую я почему-то просмотрел в ранних версиях.

Re: Citadel

Добавлено: 29 авг 2017, 10:41
Apromix
Как работает?

Re: Citadel

Добавлено: 31 авг 2017, 07:47
omnibus
Да ничего сложного тащемта.

dd offset itname_pow ;0-3. Смещение строки с названием до опознания.
dd offset itname_rpow ;4-7. Смещение строки с названием после опознания.
dd offset itdesc_rpow1 ;8-11. Смещение строки с описанием до опознания.
dd offset itdesc_rpow1 ;12-15. Смещение строки с описанием после опознания.
dd offset usg_rpow ;16-19. Обработчик использования.
dd 00000004h ;20-23. Максимальное число предметов в ячейке.
dd 00000000000000000000000000000000b ;24-27. Флаги.
dd 00000000h ;28-31. Числовое значение 1.
dd 00000000h ;32-35. Числовое значение 2.
dd 00000000h ;33-39. Числовое значение 3.
dd 00000000h ;40-43. Прочность.
dd 00000000h ;44-47. Максимальная прочность.

Вот такая у дескриптора структура. Она универсальна, подходит для любых вещей - экипировки, разовых предметов, свитков, чего угодно. Собственно, случайные свойства создаются при помощи комбинации флагов и полей "числовое значение". Для оружия, например, "числовое значение 1" всегда занято базовым уроном, а 2 и 3 - свободны. При генерации карты, на этапе разброса предметов, мы, например, положили в комнату оружие. Бросаем кубик и, если получилось выше некоего установленного значения, добавляем оружию случайное свойство. Устанавливаем, например, флаг "урон ядом" и помещаем в "числовое значение 2" случайное число. Теперь при атаке этот конкретный экземпляр оружия будет наносить урон ядом. Надо бы, кстати, не забыть расширить число флагов раза в два.

Проблема в предыдущих версиях была в том, что в игре - т.е., в комнатах и инвентаре игрока использовались не сами дескрипторы, а указатели на них в таблице предметов. То есть, каждый экземпляр предмета был стандартным и неизменяемым.

Re: Citadel

Добавлено: 06 сен 2017, 09:38
omnibus
Аргх!

Собрал наконец-то воедино новую версию и увидел страшное: в игре вместо описания комнат, видимого и слышимого игроком - заглушки [STRING NOT FOUND]! Три часа проверял все указатели и процедуры, которые с ними работают. В конце концов заметил, что забыл вставить в начало игры процедуру генерации карты #-o

Re: Citadel

Добавлено: 10 сен 2017, 22:26
omnibus
Я сейчас переосмысливаю механику бодрости\сытости\боевого духа. Определённо в старых версиях она слишком сильно довлела над игровым процессом. В новой версии жить будет чуть проще: например, бодрость при перемещении по цитадели будет не тратиться, а восстанавливаться. А тратиться она будет на бои и всякие вещи, требующие напряжения.

Re: Citadel

Добавлено: 11 сен 2017, 08:14
Apromix
А как же отдых?

Re: Citadel

Добавлено: 12 сен 2017, 09:36
omnibus
Отдых останется, но будет требоваться реже - например, если персонаж сильно вымотан и полноценно отдохнуть будет дешевле в плане расхода еды, чем шариться по исследованному, но пустому участку карты.

Re: Citadel

Добавлено: 16 сен 2017, 19:11
omnibus
Одна из задач, которые я себе поставил в этом глобальном апдейте - сделать игру прозрачнее. В частности, это будет достигаться за счёт более ощутимых и, как бы сказать, прямолинейных зависимостей успеха действий персонажа от соответствующих навыков. Например, в прошлых версиях вероятность успеха при поиске ловушки определялась средним арифметическим удачи персонажа и его навыка поиска. То есть, невезучий персонаж даже с максимально вкачанным поиском всё равно ошибался бы в 50% случаев. В каком-то смысле такая схема мне симпатична, но у незнающего игрока может вызвать фрустрацию, поэтому поиск я думаю переделать так, чтобы удача только добавляла к вероятности успеха. Сложное решение. Что скажете, котаны?

Re: Citadel

Добавлено: 17 сен 2017, 08:32
Apromix
В моем рогалике удачи нет :) Мне сложно ответить, как и на что влияет удача. Как по мне в таких сложных играх, как рогалики если удача и должна быть, то влиять она должна на все, но по чуть-чуть.

Re: Citadel

Добавлено: 17 сен 2017, 10:10
gwathlobal
С точки зрения игрока меня такие схемы обычно бесят. Потому что оказывается, что помимо просто навыка, который влияет на действие, есть еще один навык (удача), который тоже нужно качать. Тем более что вклад этого второго навыка аж 50%. Я бы сделал так, что вероятность успеха определяется непосредственно навыком, а если проверка навыка провалилась, то проводится вторая проверка на удачу (мол, вдруг повезло и мироздание само за тебя все сделало).

Re: Citadel

Добавлено: 17 сен 2017, 13:46
Apromix
Хороший вариант :) Не поломает ли баланс игры?