Тут больше дело в том, что в планах, в разных приоритетах действительно уже было много-много всего .)Maelstrom писал(а):Вот филинИ пока ни одного реального изменения, которое я бы сам и так не планировал, я с ваших слов и не запланировал.
Ладно, фиг с тобой, дело твоё
Rayel (v0.1, v0.3)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Rayel
Re: Rayel
Вверху темы появилось голосование.
Re: Rayel
Навеяло:
Поделюсь я тоже первыми впечатлениями, хотя все основное было уже сказано.
0. Я ниже довольно резкие вещи говорю, что не совсем честно, потому что игра - очень даже понравилась. По крайней мере все выглядит весьма многообещающе, для первого релиза - так вообще. Надеюсь работа будет продолжаться. Далее по порядку знакомства:
1. Темно синий шрифт (тот который в меню и на этапе генерации). Я его не вижу. Да, у меня плохое зрение, но у кого хорошее в наше-то время? Есть большая просьба сделать поярче. Да, я прочел в мануале, что это можно исправить в настройках, но все-таки меню - это лицо игры, и делать его неразборчивым с комментарием "ну вы поправьте сами, если не нравится" как-то не очень правильно.
2. Верно ли я понял, что колдун - это заклинатель, изучающий волшбу из книг, а маг - заклинатель с врожденными способностями в какой-то области? Такая терминология не очень удачна, потому что прямо противоречит традициям заложенным ДнД - там все с точностью до наоборот.
3. Старт в больших городах... мне кажется, это не самая хорошая идея. Я вот не могу вспомнить ни одной обычной рпг, где бы персонаж начинал в такой большой локации. То есть опытному игроку это не помешает, но вот новичку будет не удобно, ему надо разбираться с интерфейсом, с боевой системой, с кучей других мелочей, а ему предлагают обследовать большие пространства, причем непонятно зачем и куда. Вариант решения: исходно оставить парочку маленьких (то есть по настоящему маленьких) городков для старта, а остальные - залочить вплоть до набора игроком (не персонажем, а игроком) n-ного уровня, или n-часов непрерывной игры.
4. К управлению у меня особых претензий нет, привык довольно быстро. Даже левая панель весьма удобна, пока команды не запомнились. Но все равно присоединяюсь к просьбе сделать ее убирающейся и увеличивать за ее счет карту. А то ощущения, будто смотришь на мир сквозь щель в заборе.
5. Мир... первое впечатление весьма положительное. Тут пахнет Морровиндом и этот запах мне нравится. Нравится неразделенность мира на локации, нравится большой размер, нравятся лестницы, разноформатные домики, интересно выглядят магазины (хоть мне не удалось пока ничего ни купить, ни продать)...
к сожалению, это впечатление заканчивается с первой попыткой поговорить с НПС. Я легко верю в 5 лет разработки и массу тайного и явного контента в игре. Но, к сожалению, выглядит она пустой. Никак нельзя заставлять игрока выискивать квестодателя среди сотни одинаковых буратинок в огромной локации. Да, именно так было в Морровинде, но там каждый персонаж имел свое имя, свою историю и большинство было завязано в маленьких и больших квестах. Всегда можно было пойти в гильдию и там уж точно получить квест. В конце концов в Морровинде было интересно даже просто ходить по локациям, ибо красиво. Тут всего этого пока что нет. Мое мнение: пока в мире не реализовано полноценное наполнение НПС, нужно помочь игроку найти нужных. Хоть цветом подсветить, хоть стрелкой указать, хоть как-нибудь. Иначе, боюсь, искать их быстро надоест даже самому терпеливому игроку.
6. Боевая система и рост уровня. Сложно сказать что-то определенное, так как дальше 2 уровня я пока не пробрался, но сразу не понятно, куда идти качаться. Потому что делать это на просторах равнин на случайных шакалах мне как-то не очень понравилось. И хотелось бы чуть больше информации хотя бы про те навыки, которыми владеет персонаж. С циферками. В конце концов, знает маг что за заклинание он колдует или нет? Наверно он может его как-то и охарактеризовать для игрока.
7. Судя по обилию мат. компонентов в игре есть (планируется?) развитая система алхимии? Это хорошо, вот только знать бы, куда надо идти, чтобы про нее, хоть что-нибудь узнать.
А в целом, я думаю, все нормально. Будет интересно следить за разработкой.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
0. Я ниже довольно резкие вещи говорю, что не совсем честно, потому что игра - очень даже понравилась. По крайней мере все выглядит весьма многообещающе, для первого релиза - так вообще. Надеюсь работа будет продолжаться. Далее по порядку знакомства:
1. Темно синий шрифт (тот который в меню и на этапе генерации). Я его не вижу. Да, у меня плохое зрение, но у кого хорошее в наше-то время? Есть большая просьба сделать поярче. Да, я прочел в мануале, что это можно исправить в настройках, но все-таки меню - это лицо игры, и делать его неразборчивым с комментарием "ну вы поправьте сами, если не нравится" как-то не очень правильно.
2. Верно ли я понял, что колдун - это заклинатель, изучающий волшбу из книг, а маг - заклинатель с врожденными способностями в какой-то области? Такая терминология не очень удачна, потому что прямо противоречит традициям заложенным ДнД - там все с точностью до наоборот.
3. Старт в больших городах... мне кажется, это не самая хорошая идея. Я вот не могу вспомнить ни одной обычной рпг, где бы персонаж начинал в такой большой локации. То есть опытному игроку это не помешает, но вот новичку будет не удобно, ему надо разбираться с интерфейсом, с боевой системой, с кучей других мелочей, а ему предлагают обследовать большие пространства, причем непонятно зачем и куда. Вариант решения: исходно оставить парочку маленьких (то есть по настоящему маленьких) городков для старта, а остальные - залочить вплоть до набора игроком (не персонажем, а игроком) n-ного уровня, или n-часов непрерывной игры.
4. К управлению у меня особых претензий нет, привык довольно быстро. Даже левая панель весьма удобна, пока команды не запомнились. Но все равно присоединяюсь к просьбе сделать ее убирающейся и увеличивать за ее счет карту. А то ощущения, будто смотришь на мир сквозь щель в заборе.
5. Мир... первое впечатление весьма положительное. Тут пахнет Морровиндом и этот запах мне нравится. Нравится неразделенность мира на локации, нравится большой размер, нравятся лестницы, разноформатные домики, интересно выглядят магазины (хоть мне не удалось пока ничего ни купить, ни продать)...
к сожалению, это впечатление заканчивается с первой попыткой поговорить с НПС. Я легко верю в 5 лет разработки и массу тайного и явного контента в игре. Но, к сожалению, выглядит она пустой. Никак нельзя заставлять игрока выискивать квестодателя среди сотни одинаковых буратинок в огромной локации. Да, именно так было в Морровинде, но там каждый персонаж имел свое имя, свою историю и большинство было завязано в маленьких и больших квестах. Всегда можно было пойти в гильдию и там уж точно получить квест. В конце концов в Морровинде было интересно даже просто ходить по локациям, ибо красиво. Тут всего этого пока что нет. Мое мнение: пока в мире не реализовано полноценное наполнение НПС, нужно помочь игроку найти нужных. Хоть цветом подсветить, хоть стрелкой указать, хоть как-нибудь. Иначе, боюсь, искать их быстро надоест даже самому терпеливому игроку.
6. Боевая система и рост уровня. Сложно сказать что-то определенное, так как дальше 2 уровня я пока не пробрался, но сразу не понятно, куда идти качаться. Потому что делать это на просторах равнин на случайных шакалах мне как-то не очень понравилось. И хотелось бы чуть больше информации хотя бы про те навыки, которыми владеет персонаж. С циферками. В конце концов, знает маг что за заклинание он колдует или нет? Наверно он может его как-то и охарактеризовать для игрока.
7. Судя по обилию мат. компонентов в игре есть (планируется?) развитая система алхимии? Это хорошо, вот только знать бы, куда надо идти, чтобы про нее, хоть что-нибудь узнать.
А в целом, я думаю, все нормально. Будет интересно следить за разработкой.
Re: Rayel
Возможно, неплохая идея, убрать столицу из списка стартовых городов.Лука писал(а):Навеяло:
3. Старт в больших городах... мне кажется, это не самая хорошая идея. Я вот не могу вспомнить ни одной обычной рпг, где бы персонаж начинал в такой большой локации. То есть опытному игроку это не помешает, но вот новичку будет не удобно,
Есть такая возможность. И есть мелкие локации, где квесты найти проще.Лука писал(а): нужно помочь игроку найти нужных. Хоть цветом подсветить, хоть стрелкой указать, хоть как-нибудь. Иначе, боюсь, искать их быстро надоест даже самому терпеливому игроку.
Разумеется ) Где искать - для начала походить побольше по дорогам.Лука писал(а): но сразу не понятно, куда идти качаться.
Степени повреждения, возможно, будут указаны, только в словесной форме. Хотя обычно они пропорциональны уровню заклинания.Лука писал(а): И хотелось бы чуть больше информации хотя бы про те навыки, которыми владеет персонаж. С циферками. В конце концов, знает маг что за заклинание он колдует или нет? Наверно он может его как-то и охарактеризовать для игрока.
Компоненты нужны не только для алхимии. Алхимия есть, получить навык алхимии может каждый. Но не мне же спойлеры писать.Лука писал(а): 7. Судя по обилию мат. компонентов в игре есть (планируется?) развитая система алхимии? Это хорошо, вот только знать бы, куда надо идти, чтобы про нее, хоть что-нибудь узнать.
Почему же вы не выбрали второй снизу вариант в голосовании? Или это не определяющий фактор.Лука писал(а): А в целом, я думаю, все нормально. Будет интересно следить за разработкой.
За в целом положительный отзыв - спасибо.
То, что красоты столице и половине других городов недостает, согласен. Это поправимо со временем. За счет этого, частично, и ощущение слишком мелкого окна (еще раз, сравните с размером экрана других игр, в числовом эквиваленте - тут 25 на 25, всего 625 точек.) Ощущение потерянности в большом городе отчасти задумано.
Re: Rayel
Окно увеличить можно. Еще раз, система видимости: текущая комната плюс все соседние. в 75% случаев бОльший экран будет бесполезен. Польза только в городах.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Rayel
Ну, после растянутого на 21'' окошка Angband (вся карта влазит и место для дополнительных окон остаётся), игровое поле Rayel выглядит просто издевательски. Дело ведь даже не в том, что полэкрана закрыто. Дело в том, что информация там большую часть времени бесполезна.Anfeir писал(а):В тайловых рогаликах размер игрового поля даже меньше, чем у меня. Хотя, я еще раз прикину все ЗА и ПРОТИВ. Но в игре почти нет ничего случайного, в т.ч. и в интерфейсе, вплоть до пробелов. Большинство вещей подбиралось и продумывалось, и тестировалось (понимаю что субъективно).
Кстати, может быть можно в две консоли пустить игру? Чтобы в одной текст шёл, а во второй — непосредственно игра?
Dump the screen? [y/n]
Re: Rayel
экран имеет разрешение 80 на 25 не потому, что больше нельзя, а потому, что больше не надо .)
Re: Rayel
Я понял твое мнение и учел уже .)Максим Кич писал(а):, игровое поле Rayel выглядит просто издевательски.
Берем обычные тайлы - 32 на 32. 25 на 25 тайлов это будет 800 на 800 игровое поле. Мне нужно тайлы нарисовать, чтобы это очевидно было?
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Rayel
Я ж там написал, за что минус - за мигание при использовании мышки (сиречь, за досовское окно) и за табло с командами. Да, выводы я сделал поспешные, поскольку табло со временем раздражало всё больше и больше. И дело тут не в размере в тайлах. Ты можешь сделать хоть поле из 5х5 огромных тайлов. Для нормального восприятия требуется, чтобы игровое поле по площади было *хотя бы* равно информационным. Иначе, как правильно заметил Лука, возникает противное ощущение щели в заборе.А про интерфейс: уж насколько Maelstrom редко что-то хвалит, но, хоть и с минусом, но пятерку за интерфейс мне поставил, правда, может, уже и одумался )
И ещё. Разработка интерфейса - дело гибкое и без обратной связи осуществляться не может. Поэтому, когда игру видели только 2 человека, ни о каком "Большинство вещей подбиралось и продумывалось" не может быть и речи, максимум, на что можешь претендовать - "угадал".
Вот и получается - с лосём угадал, выглядит замечательно.
С передвижением угадал - настроек для быстрого бега достаточно для гибкости, бег по дорогам тоже удобен.
Со всякими менюшками тоже угадал, только кнопки ? и * неплохо бы в мануал для порядка записать.
А вот с игровым полем - не угадал, незачёт, иди дорабатывать
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Re: Rayel
Это ты сам придумал?Maelstrom писал(а): Для нормального восприятия требуется, чтобы игровое поле по площади было *хотя бы* равно информационным.
Re: Rayel
---
Резюме:
в 0.1.1 будет убираться левая панелька. за счет нее будет увеличиваться поле карты. Диаметр видимости монстров под вопросом.
Попробую такой вариант в действии, если он меня устроит по всем параметром, то без вопросов.
Резюме:
в 0.1.1 будет убираться левая панелька. за счет нее будет увеличиваться поле карты. Диаметр видимости монстров под вопросом.
Попробую такой вариант в действии, если он меня устроит по всем параметром, то без вопросов.
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Rayel
У тебя не тайловый рогалик, так что на тайлы кивать не надо.Anfeir писал(а):Я понял твое мнение и учел уже .)Максим Кич писал(а):, игровое поле Rayel выглядит просто издевательски.
Берем обычные тайлы - 32 на 32. 25 на 25 тайлов это будет 800 на 800 игровое поле. Мне нужно тайлы нарисовать, чтобы это очевидно было?
Но в целом, я согласен с предыдущими ораторами, экрана не хватает в основном на открытой местности. В катакомбах (да и в городах тоже) не хватает крупной карты локации. Ещё не хватает возможности спросить хотя бы направление на локацию в которую меня послали.
Кстати, храмы — случайно генерируются? Достаточно интересно выглядят местами.
А ещё я к юго-западу от столицы напоролся на абсолютно безлюдную таверну (ни посетителей, ни хозяина) где стеклянный шкафчик попросил меня денюжку за еду. Что-то тут не то.
Dump the screen? [y/n]
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Rayel
Полностью поддерживаю. Ещё от монитора зависит и от нстроек гаммы и яркости.Лука писал(а):1. Темно синий шрифт (тот который в меню и на этапе генерации). Я его не вижу. Да, у меня плохое зрение, но у кого хорошее в наше-то время? Есть большая просьба сделать поярче.
Не играл, но по одному взгляду на скриншоты стало понятно, что играть с таким цветовым решением долше нескольких минут я просто не смогу.
Re: Rayel
Тут ничем помочь не могу.Aerton писал(а): что играть с таким цветовым решением долше нескольких минут я просто не смогу.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 33 гостя