Я про вас и говорил, описку тут сделал.
Хотел бы сделать багрепорт, не знаю, правда, баг это или фича.
Создал орка воина в подземном городе и решил потестировать бой, побрёл в подземелье, где очень резво окучивал крыс, пауков, гиганские крысы тоже радовались моему топору.
В конце концов встретил преступного гнома, ему тоже досталось, но это было не так просто. Чуть дальще наткнулся на целую бригаду преступных гномов, одного я убил, а от остальных убежал, отдохнул, догнали. Снова убежал, снова догнали, так я добежал до входа в подземелье и спрятался. Гномы не шли, полностью отдохнул, выхожу, а вот и преступный гном стоит у входа, но мирный!
Это так и задумано?
Что касается одного процента от задуманного, то это вопрос очень философский.
Возмущение автора понятно, вот вы говорите, что в городе пусто, да там у меня ещё поля с чудовищами, храмы с древними богами, квестов тыщь 500 и.т.д.
Только вот какая загогулина, не раз об этом думал.
Возьмём, например Rayel, людям имеющим за спиной богатый рогаликовый опыт, а также опыт разработки рогаликов очевидно, что в Rayel очень много вкусного, просто хорошо спрятано. Для игроком с меньшим опытым в этой области, как это ни печально, Rayel не особо отличается от обычного "пришел в деревеньку дали квест на крысу". Скрытые секреты - это замечательно, увлечённый игрок с удовольствием ищет такие "секретки", но для этого его нужно увлечь.
И для того, чтобы увлечь игрока, игра не должна вызывать у него чувству растерянности на старте! Идеально, если старт игры будет богат на очевидные события, квесты и персонажей, которые с одной строны не должны содержать очевидных имб и бонусов, чтобы не заставлять опытных игроков, скрепя зубами, выполнять этот нубский квест на 100 экспы и меч +1, а с другой строны должны содержать концентрированный запас информации и самое главное давать игроку лёгкие пинки в пару очевидных направленией (например дворец налево, подземель с крысами направо, магазин прямо), когда игрок втянется придёт время "секреток".