Re: Rayel
Добавлено: 16 май 2014, 12:32
О, а rayel то еще жив спустя пару лет! Рад, что один из моих любимых рогаликов возвращается в строй.
Именно! Стоило потратить кучу сил на то, чтобы сделать действия игрока отложенными, чтобы понять, что с точки зрения геймплея это не очень то и хорошо.Anfeir писал(а): Речь не об изменении а, скорее. о том, чтоб на временную ось для игрока вешать cooldown, а действие обрабатывать сразу.
в курсе, хостинг убежал )Jolly Roger писал(а): Сайт с игрой умер.
На самом деле на это планировалось навесить много всего интересного. Например, замахиваться тяжелым молотом заранее, на подходе противника) И прочее slow motion.. Руки не дошли ещё.Jolly Roger писал(а): В частности у меня сейчас противник успевает немного пробежать, прежде чем к нему прилетит выстрел игрока.
С одной стороны, вполне реалистично, челиться нужно быстрее.
Другое дело, что это не сильно удобно.
Класссический чемодан без ручки, плавали знаем.На самом деле на это планировалось навесить много всего интересного. Например, замахиваться тяжелым молотом заранее, на подходе противника) И прочее slow motion.. Руки не дошли ещё.
Сейчас даже у дверей есть статус "открывается" - не открыта, не закрыта, а именно процесс. Нафиг он нужен - хз )
Кстати со стрельбой есть баг в AI. Встаем на одной линии с двумя неподвижными монстрами и стреляем в дальнего. Стрела попадает, естественно, в ближнего. Но он прощает это.
наверное, глупо забивать на то, ради чего всё и делалось.)Jolly Roger писал(а): Может если за столько лет не дошли, может и ну его?
Видел реализацию таких отложенных действий в медовом рогалике. При атаке возле моба рисуется меч, мол замахивается. Все свелось к тому что лучшая и единственная тактика - хит н ран. Убегая, каждый раз когда видишь замах в свою сторону.Jolly Roger писал(а): Именно! Стоило потратить кучу сил на то, чтобы сделать действия игрока отложенными, чтобы понять, что с точки зрения геймплея это не очень то и хорошо.
дак чтоб убежать, тоже время надо. Даже сейчас. Причем, можно же поиграться со временем, необходимым на разные действие. На замах в 10 раз меньше времени, чем на перемещение, и никуда уже не убежишь. Возникали сначала забавные моменты, например, нажимаешь идти влево, а другой монстр быстрей тебя успел туда прибежать. Поскольку это выглядит не очень, пришлось сделать небольшой хак, чтоб этого не было, и таких моментов немало.Oreyn писал(а):Видел реализацию таких отложенных действий в медовом рогалике. При атаке возле моба рисуется меч, мол замахивается. Все свелось к тому что лучшая и единственная тактика - хит н ран. Убегая, каждый раз когда видишь замах в свою сторону.Jolly Roger писал(а): Именно! Стоило потратить кучу сил на то, чтобы сделать действия игрока отложенными, чтобы понять, что с точки зрения геймплея это не очень то и хорошо.
Можно и в классической системе "сделал действие - задержка до следующего хода" сделать подобную механику для некоторых монстров. Один ход он тратит на замах "чардж" вторым очень больно пыщит. У watabou так босс такая черная капля делает.
И еще, чтобы можно было прожектилом открыть или закрыть дальше уже приоткрытую дверь если он не пролетел насквозьTookser писал(а):О дверях: можно сделать возможность узнавать, на какой угол открыта дверь в каждый момент в течение того времени, когда она открывается. Можно будет обрабатывать пролетающие projectiles.
И, разумеется, подробно обсчитывать повреждения двери (учитывая материал, место, в которое попал прожектил, отпадающие части). Можно добавить элементы сопромата, но главное - не переборщить.Oreyn писал(а):И еще, чтобы можно было прожектилом открыть или закрыть дальше уже приоткрытую дверь если он не пролетел насквозьTookser писал(а):О дверях: можно сделать возможность узнавать, на какой угол открыта дверь в каждый момент в течение того времени, когда она открывается. Можно будет обрабатывать пролетающие projectiles.
Считать кинетическую энергию прожектила (убывающую конечно с расстоянием), да на массу двери, плюс учитывать инерцию с которой дверь уже двигается в какую-то сторону. И если дверь не смазана, она еще будет скрипеть (звук расходится алгоритмом заливки с глушением громкости проходя через объекты) и может привлечь внимание монстров.