Rayel v0.7

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 29 июн 2022, 15:27

- добавил несколько абилок (10штук) и движковые ништяки под них. Там нужно будет порядочно напильника, но это потом
- пока делаю нормальное восстановление использованных абилок. Напомню, что их три типа: Заклинания имеют меморайзинг, общий для всех использованных спеллов, т.е. без progressive memorizing, восстанавливаются все сразу, отдых сильно помогает; Таланты - восстанавливаются постепенно, медленный "самозаряд", Скиллы - обычно остаются доступными но тратят Стамину. У особо отмороженных скиллов может и быть cooldown.
Заодно продумал логику backstab (один из следующих на очереди абилок). Это довольно серьёзный по дамагу скилл, для успешного применения необходимо, чтобы монстр не был наготове.
Монстр наготове и попытки backstab бесполезны, если: он видит игрока AND он может двигаться AND (игрок враг монстра в данный момент ИЛИ монстр только что совершил активное действие (слишком подвижен чтоб ударить сзади))
С бакстабом в сторону игрока сложнее на первый взгляд, но тут для простоты все монстры априори заочные враги игрока, и соответственно от условия остаётся только: Монстру бесполезно стабить игрока если: игрок видит монстра AND игрок может двигаться.

Да, одна из 10 добавленных абилок - это Stealth, работает так. Есть два аттрибута у монстра - stealth и detect stealth. У тех, кто не умеет скрытно, stealth равна нулю. Для остальных доступна команда "двигаться скрытно", которая временно устанавливает у монстра (или игрока) флаг Stealthy. Обозначает само желание двигаться скрытно. Который на видимость ещё не влияет, но каждый ход увеличивается счётчик, и в какой-то момент монстр становится Скрытным. (Steath status). При получении повреждения и многих активных действиях этот статус пропадает, счётчик обнуляется и снова нужно время, чтобы стать незаметным. В теории может запутанно, но в игре выглядит вроде норм.
Есть монстры, у которых фича Stealthy врождённая, и они всегда будут стремиться двигаться скрытно. Будет и шмот для игрока, который тоже держит этот флаг постоянно включённым. Кстати, можно сделать как в мадах - гремящий шуршащий или светящийся шмот не совместим со скрытностью, как думаете? Время, которое необходимо для фактического установления скрытности (счётчик) зависит от атрибута stealth.
Detect stealth обозначает расстояние, с которого видим скрытого монстра. Если он 0 - вообще не видим (пока не упрёмся в него, но тогда у него произойдёт сброс скрытности), если 1 - видим на соседнем поле, и т.п.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 01 июл 2022, 07:26

Anfeir писал(а):
29 июн 2022, 15:27
Есть монстры, у которых фича Stealthy врождённая, и они всегда будут стремиться двигаться скрытно. Будет и шмот для игрока, который тоже держит этот флаг постоянно включённым. Кстати, можно сделать как в мадах - гремящий шуршащий или светящийся шмот не совместим со скрытностью, как думаете?
В обобщенном виде - так и делают. Но если у вас модель сложнее, то слепой троглодит/крот всё-равно не видит включеный фонарь, а кто-нибудь глухой не слышит звуков. Опять-же шуршащий шмот - смотря как оно шуршит. Если только при шевелении влядельца - то достаточно быть неподвижным, а громкость шуршания выразить через функцию от активности героя. Рюкзак набитый вещами - в какой-то степени и есть такой источник. Если-же оно само по себе жужжит - тогда да, поможет только чек на глухоту разведчика.

Звери вообще чуют запах адреналина. В зависимости от направления ветра. Но ветер и т.п. плохо моделируются.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 01 июл 2022, 08:48

Не, модель явно не сложнее, раз свойство скрытности привязано непосредственно к монстру, а не к паре объект-наблюдатель. Иначе бы получилось слишком сложно - не для программирования, а для игры. Даже для отображения этого. Как некий симулятор это прикольно. Но пока что нужна простая играбельная модель. Посмотрим, может в будущем поиграюсь с этим например в рамках отдельного проекта, целиком посвящённого ворам и т.п.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 01 июл 2022, 15:29

К примеру - в мадах чек на стелс vs детект стелса - при скане окружающего пространства - такое себе. Оно получается мерцающим. И для редких сканов (а они не чаще тика сервера, а значит раз в полсекунды - две секунды) - почти бесполезно. Ну т.е. ты то видишь, то не видишь когото там, если не забываешь, конечно, регурлярно оглядываться.
В реальности после первого детекта ты уже концентрируешься на цели. У тебя в кратковременной памяти недавний образ цели и, выражаясь языком чисел - твой детект именно этой цели (которую ты хотя-бы раз успешно засёк) - он возрастает заметно (найди кота!).
Именно кратковременную визуальную память наловчились обманывать фокусники. Агенты 007 (вывернутый наизнанку плащ в подъезде). На местности - незаметные перебежки - т.е. уход подальше от места прошлого обнаружения.

Т.е. можно по аналогии с вашим стелсом (который нарастает пока персонаж прилагает к этому усилия) можно сделать и детект стелса: при успехе - детект будет получать усиление не складывающееся с предыдущими такими же усилениями, и, убывающее (только усиление) со временем при неуспехе.

Возможно это с имитирует эффект фокуса внимания. Минусы - для реализации персонального детекта - потребуется пробрасывать связи между прячущимся и высматривающим.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 04 июл 2022, 14:12

karagy писал(а):
01 июл 2022, 15:29
Т.е. можно по аналогии с вашим стелсом (который нарастает пока персонаж прилагает к этому усилия) можно сделать и детект стелса: при успехе - детект будет получать усиление не складывающееся с предыдущими такими же усилениями, и, убывающее (только усиление) со временем при неуспехе.
Возможно это с имитирует эффект фокуса внимания. Минусы - для реализации персонального детекта - потребуется пробрасывать связи между прячущимся и высматривающим.
Стелс как таковой не нарастает, это флаг; просто приближается точка в которой происходит переход в stealth режим.
Разные уровни скрытности были в старом Райеле, по факту не сильно понравилось, хотя тоже простой и рабочий вариант был.
Пока сильно углубляться туда нет желания - это просто один из элементов игры.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 13 июл 2022, 20:07

- Добавил внутренний параметр "мобильность". Отвечает насколько монстр подвижен в данный момент. Влияет на возможность его бакстабнуть, а также на восстановление параметров и меморайзинг
- действия Отдыхать, Сесть, Встать
- добавил вывод эффектов на главный экран в виде иконок и вывод их подробно на экране персонажа
- спелл меморайзинг, восстановление талантов, расход стамины на скиллы
- абилка бакстаб
- начало ловушек. Файрбол трап. Немного отрефакторил код отвечающий за атаку/повреждения.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 20 июл 2022, 12:12

- Добавил ещё несколько типов ловушек.
- добавил абилки bash, power blow, precise blow для воина и три абилки для друида. (Таким образом, есть все стартовые абилки. Будут тюниться и калиброваться в будущем, вероятно, при живом тестировании)
- добавил сопутствующие вещи в движок: логика критических повреждений, сидячая логика, и т.д.
- таймауты для абилок (cooldown)
- оружейные скиллы - прокачка и вывод на экран
- много важных изменений по мелочи

Завершил фазу 3 плана и перешёл к следующей. Чуть раньше, может, чем хотел, но хочется уже бегать и мочить реальных, а не тестовых монстров.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
I. Basics
- content organization system
- world generation basics
- ui basics
- object basics
II. Primitive Engine <12.08 - 15.01>
many engine stuff, including inventory, fighting, world settling, ability system
III. Improve Engine <15.01 - 20.07>
All basic engine features based on sample area (Easyway and Lamton)
IV. Real low level content, '0.7.1 POC'
???
profit
Прогресс идёт, хоть и времени съедает порядочно. По результатам следующего пункта плана ожидается какая-никакая демка.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 28 июл 2022, 09:42

- Пересмотрел подход к карте мира, реформировал её для лучшей играбельности. А именно, у игры теперь есть цель (на самом деле промежуточная), и в новой карте к этой цели игрок будет подключаться уже на ранних этапах (если захочет). К цели можно подбираться "с разных сторон".
- Игра будет начинаться в стартовой локации, своей для каждой из рас (на первом этапе их три), первые несколько уровней осваиваемся и решаем "местные задачи", одна из которых - пройти "в большой мир" и там уже хулиганить дальше
- Заодно более осознанно подошел к балансу количества областей: на самых ранних этапах их можно делать много, в целях реиграбельности (например варьировать для разных рас), на поздних этапах тоже областей будет сравнительно много, т.к. "левелинг" после 23-25 уровня сильно замедляется, а вот в "средней" части (уровни 10-20) областей не так много и все они в той или иной степени подчинены главному сценарию. Иначе по мере взросления будет оставаться большое количество областей, которые мы не выпилили и непонятно, зачем это делать.
- впрочем, отклонения никто не мешает делать, да и элемент "бродилка где хочешь" тоже остаётся в полной мере.
- Накидал основу стартовой локации для эльфов, реализовал механизмы для "тревоги" по локации и подключения стражников, чтоб мирных жителей валить с умом (да, есть различия по алайнменту и бонусы за убийство противоположного алайнмента, эту деревню эльфов вполне можно потом вынести, играя за орков)
- пофиксил вредную и хорошо зарытую багу в генерации локаций, что приводила изредка к падению генерации.
- много попутных мелких изменений.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 29 июл 2022, 16:03

Сделал защитникам эльфийского города команду защищать любого эльфа. Тестирую одну из абилок нападения - навёл на себя. Оно не прошло, с валидным сообщением, но набежали стражники защищать меня от меня. (Я эльф)
отфигачили за попытку самовыпилиться
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
ss-fun1.PNG
ss-fun1.PNG (281.77 КБ) 521 просмотр

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 03 авг 2022, 09:46

А есть где-нибудь ещё русскоязычные площадки, где обсуждают рогалики, кроме этого форума?

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 03 авг 2022, 12:19

Не сталкивался.
https://discord.gg/6zNrWGQY - это создатели MUD-ов, в офтопе иногда кто-нибудь делает мад/ммо/рогалик, нынче-полумертвый
https://discord.gg/Nh4CWfKm - это ру-дискорд игроков в ToME, там-же локализаторы, не мёртвый. Т.е. можно что-то с кем-то обсудить. Но это не разрабы.

Возможно что-то есть в vk и телеге. тут не помогу.
В каком состоянии англоязычные площадки - форум рогъютемпла и бай12 - хз. Раньше там было оживленно.

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Rayel v0.7

Сообщение Linker » 03 авг 2022, 14:03

Anfeir писал(а):
03 авг 2022, 09:46
А есть где-нибудь ещё русскоязычные площадки, где обсуждают рогалики, кроме этого форума?
https://discord.gg/RuMDQHj - ссылка-приглашение на канал рогалики. там редко ктот чет пишет. но можно причислить к живым.
в дск тангарии вон заходи https://discord.gg/zBNG369 – Discord invitation , там всегда живые люди) в канале оффтоп можн другие рогалики обсудить елси что. даж на мобилу.
больше не знаю, мож сам зашл бы глянуть

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 03 авг 2022, 16:36

Спасиб

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 12 авг 2022, 09:28

- некоторые низкоуровневые улучшения во временных эффектах. Различные типы hold теперь могут вести себя по-разному, выдавать разные сообщения: паутина держит по-своему, если нога застряла, сообщение другое, стрелой пришило к стене - третье, и т.п.
- добавил эффект Poisoned
- добавил поддержку полиморфа, и уже можно столкнуться с этим в начале игры.
- добавил абилку для монстров summon help
- добавил скроллы и абилку Read. Thorn trap, scroll of recall, potion of recall и ещё по мелочи. (Читать и Пить можно использовать не только на вещи в инвентаре, но и на объектах вокруг игрока, как и большинство действий).
- распланировал детально Old Grove (стартовая эльфийская локация), добавил туда основу первого квеста и босса.
Ну и сейчас буду продолжать добавлять туда содержимое, как уникальное для этой локации, так и общее для всего мира. Потом вторая стартовая локация для эльфов, остальные квесты (уже спланированы) и перейду к двум другим расам - орк и дварф. Потом наверно демка.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 12 авг 2022, 16:46

Под какие платформы планируется демка?

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 25 гостей