Страница 5 из 5

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 13 янв 2014, 11:01
phomm
Активно слежу за проектом, даже заползаю на чанотред. Мне до такого уровня далеко, поэтому не нахожу возможным что-то сказать/советовать. Могу только сказать что круто блин. Тем более на пасе и с игранием в движок. Мои, кстати поиски норм движков, поддерживающих пас и дельфи пока не дали результата, все движки, что были какое-то время на плаву, сейчас морозятся. Знаю только пару забугорных, что ещё дышат - nxpascal и CastleEngine. Есть ещё шаманский Throne Engine но про него нет даже хотя бы инфы о продаже. (может, кста, вдруг у Вас есть какая инфа дельная...)
Я пока не планировал особо заглубляться в код, и хотел спросить пока так. Какие методы используются для гуи ? гуи 2мерный или же 3мерный билбоарденый ? Как рассчитывается хиттест ? Просто я у себя в проекте не смог добиться работы 3хмерного билбоарденного гуя, он работает не до конца так как я хотел бы. Вот и хотел бы узнать методы, коими Вы работате. При затруднениях будет хорошо даже если просто хотя бы в модуль и класс нужный ткнуть носом. Спасибо !

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 13 янв 2014, 11:13
kipar
Я всякие мелочи из кода тырю потихоньку. Векторы\Кватернионы, трюк с optimus, перлин.

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 14 янв 2014, 23:42
runewalsh
phomm писал(а):Могу только сказать что круто блин.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение
phomm писал(а):Какие методы используются для гуи ? гуи 2мерный или же 3мерный билбоарденый ? Как рассчитывается хиттест ?
Гуи достаточно отличается от трёхмерной сцены, чтобы быть полностью от неё отделённым, но недостаточно, чтобы не раздражать меня наличием множества общих с ней концепций типа древовидности, рендерлистов, пространственного индекса или "действий", код для которых я дублировать не хочу, но другого выхода не вижу. Печально, что, например, системы частиц из сцены нипаюзать в GUI и подсистема текста GUI не подходит сцене (а я ведь могу захотеть генерировать надписи на каких-нибудь указателях на лету?!). Но проблем с их объединением было бы ещё больше, так что пусть остаётся — в крайнем случае вынесу общие элементы, т. е. tParticleSystem и tGUIParticleSystem несовместимы, но внутри юзают одну и ту же tMaximallyGeneralizedSphericalParticleSystemInVacuum. (вот уж где бы пригодилось множественное наследование... хотя была и другая идея — вместо того, чтобы наследовать всякие там ParticleSystem или AudioNode от SceneNode, сделать один SceneNode с потенциально несколькими SceneNodeAspect; что-то похожее реализовал в инвентаре).

Рисуется фактически в 3д, потому что в OGL по-другому не особо и порисуешь, лол, но рассчитан (т. е. поддержка данными для шейдеров со стороны движка) на 2д. Никаких матриц проекции или преобразований, просто прямоугольники (pos, pos + size) / GUIsizes прямо в единичном кубе, пока даже вменяемого z-order не запилил (хотя это будет легко).

Хиттест тупо по прямоугольникам... опять же, понадобится — допилю что-нибудь типа даунсемплинга текстуры в маску, отражающую реальную форму контрола. (не понадобится ;3)

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 08 июл 2014, 16:26
runewalsh
Локализация. ^_^
Пойду заодно в кравлотаверну выложу рисунок.

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 09 июл 2014, 06:37
BreakMT
Мне нравится

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 22 дек 2014, 04:37
Jolly Roger
Gde продолжение?

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 25 май 2015, 13:42
runewalsh
Крипота.

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 25 май 2015, 14:46
Jolly Roger
А картинка годичной давности какбэ не крипота? :wink:

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 26 май 2015, 23:19
runewalsh
Jolly Roger
Там эта характеристика была применима к содержанию, а не только скиллу, а здесь без вариантов, к сожалению...
(Очень слегка подправил рамки и носик).

Re: CRUSIS 9000

Добавлено: 20 июн 2015, 08:08
runewalsh
Туда ли ты зашёл, смертный?