Pixel Dungeon

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Newman
Сообщения: 144
Зарегистрирован: 23 фев 2010, 15:30

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение Newman » 07 окт 2013, 16:39

Нет, удалять строку из лога не надо. Но вот чего мне очень хотелось бы - если тапнуть по области лога, то можно посмотреть лог на весь экран. :)

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение watabou » 08 окт 2013, 10:51

Newman писал(а):Нет, удалять строку из лога не надо. Но вот чего мне очень хотелось бы - если тапнуть по области лога, то можно посмотреть лог на весь экран. :)
Не сочтите за святотатство, но я считаю, что лог - это пережиток прошлого :oops: . Может быть в каких-то играх он полезен, может быть даже необходим, но в большинстве современных графических игр это просто дань традиции. В PD уж точно. Если бы я взялся сейчас все переделывать с нуля, то лог бы выкинул, а постарался бы всю необходимую информацию более явно выдавать "эффектами". Например, сейчас при отравлении героя над ним появляется соответствующая иконка, но это надо делать более драматично.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение Jesus05 » 08 окт 2013, 10:57

watabou писал(а):
Newman писал(а):Нет, удалять строку из лога не надо. Но вот чего мне очень хотелось бы - если тапнуть по области лога, то можно посмотреть лог на весь экран. :)
Не сочтите за святотатство, но я считаю, что лог - это пережиток прошлого :oops: . Может быть в каких-то играх он полезен, может быть даже необходим, но в большинстве современных графических игр это просто дань традиции. В PD уж точно. Если бы я взялся сейчас все переделывать с нуля, то лог бы выкинул, а постарался бы всю необходимую информацию более явно выдавать "эффектами". Например, сейчас при отравлении героя над ним появляется соответствующая иконка, но это надо делать более драматично.
Я вот счас играю в Agarest: Generations of war (JRPG тактическая) и мне категорически не хватает лога.
Я считаю, что лог это очень полезная штука для тех кто хочет посмотреть, что было недавно, и запланировать свои ходу на будущее и возможность его просмотра важена. и иначе мне приходится писать интересную для меня "историю" на листочке ... ну это-же глупо при возможностях современных компов записывать информацию на листочки...

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение Максим Кич » 12 окт 2013, 08:32

watabou писал(а):
Newman писал(а):Нет, удалять строку из лога не надо. Но вот чего мне очень хотелось бы - если тапнуть по области лога, то можно посмотреть лог на весь экран. :)
Не сочтите за святотатство, но я считаю, что лог - это пережиток прошлого :oops: .
Не сочту. Но. Его надо полноценно заменять. Сейчас, при всём моём уважении, в Pixel Dungeon получается, что недоделанный лог кое-как дополняет недоделанное же визуальное отображение.

Я бы сделал так.
  • Отказываемся от лога. Совсем. Сейчас он дезинформирует с завидной регулярностью, а ситуация боя замечательно читается по всплывающим сообщениям над головами.
  • Оставляем иконки в верхнем левом углу, они вполне адекватны.
  • На получение баффа/дебаффа всплывающая иконка над головой уже есть — осталось добавить на снятие (осыпающуюся, опадающую, как угодно лишь бы было понятно, что эффект снят).
  • На получение баффа/дебаффа, возможно, стоит добавить всплывающее сообщение.
  • Некоторые иконки я бы изменил. Отравление, например, традиционно ассоциируется с зелёным, а не фиолетовым.
И, да, нашёл интересную багофичу:

Если два сундука под один золотой ключ стоят рядом, то можно, судя по всему, забрать вещи из обоих: при вот такой расстановке (@ — игрок, ^ — сундук) нажимаем на дальний относительно игрока сундук.

Код: Выделить всё

.....^..
....^...
...@....
Игрок идёт открывать его и становится вот так:

Код: Выделить всё

.....^..
....@...
........
И при этом содержимое ближнего сундука (того поверх которого игрок сейчас стоит) отображается в синей закладке как годное к подъёму. Единственное, что я не смог проверить, так это подымается ли предмет на самом деле, потому что я понял, что произошло только когда слез с этого сундука. А обратно вернуться мне, понятное дело, уже не удалось, т.к. второй сундук был открыт.

У меня сложилось такое чувство, что то ли сундук был унаследован от двери, то ли у них общий интерфейс, но по сути, это просто объект, который не даёт игроку стать на клетку. Если у него это получается, он может забрать содержимое сундука не открывая его.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение watabou » 14 окт 2013, 12:40

Начну с этого:
Максим Кич писал(а):И, да, нашёл интересную багофичу:
Это не баг, а таки фича :). Поднять предмет из запертого сундука, стоя на нем, нельзя (не имея ключа), потому что сундук... э... заперт. А предмет отображается на закладке, а не сундук, потому что этот конкретный сундук - "хрустальный", то есть прозрачный. Есть более простой способ узнать что внутри такого сундука - воспользоваться кнопкой "?". Вообще смысл этой комнаты такой: вот есть эта комната, а в ней 2 запертых сундука и только один ключ. Надо посмотреть что внутри каждого из них и открыть единственным ключом тот сундук, содержимое которого кажется более полезным.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Технически тык по закладке с предметом не отличается от тыка по произвольной клетке с предметом, в любом случае герой сначала при необходимости подойдет к клетке, а потом будут выполнены все проверки возможности поднятия верхнего предмета из кучи, в том числе проверка на наличие соответствующего ключа.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение watabou » 14 окт 2013, 13:02

Про лог.
Максим Кич писал(а):Я бы сделал так.
Я в целом согласен. Но кроме того, что некоторые переделки потребуют, возможно, несоразмерных усилий, есть еще проблема: в игре присутствуют события/эффекты, которые я вообще не знаю как отобразить без лога не теряя смысла. Например, когда вор крадет у героя какой-то предмет. Ок, можно что-то придумать, какую-нибудь выразительную анимацию изобразить с участием этого предмета и т.п. Но хорошо бы, если бы информация о том, какой именно предмет был украден, осталась на экране хотя бы на пару ходов. С логом это так и происходит.

Я как будто сам себе противоречу (то нужен лог, то не нужен). На самом деле я считаю, что он не нужен, просто надо было изначально разрабатывать "безлоговый" UI, а сейчас все менять уже слишком муторно. Хотя кое-что я все-таки планирую поменять.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение kipar » 14 окт 2013, 13:10

watabou писал(а): Вообще смысл этой комнаты такой: вот есть эта комната, а в ней 2 запертых сундука и только один ключ. Надо посмотреть что внутри каждого из них и открыть единственным ключом тот сундук, содержимое которого кажется более полезным.
:shock: если бы не прочитал, так бы и не узнал.

Насчет лога - может последнее (самое новое) сообщение менять или выводить другим цветом, когда оно становится неактуально? Хак конечно, но по-моему большинство проблем решит.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение Максим Кич » 24 окт 2013, 10:03

Всё забываю написать — было бы очень неплохо, если бы эмиттеры частиц для «загазованных» помещений стартовали не в тот момент, когда они попадают в поле зрения, а, скажем, чуть-чуть раньше. Сколько раз влетал в отравленную комнату из-за того, что начинал идти раньше, чем «черепушки» успевали появиться!

А ещё я сегодня встретил скелет, выходящий из магазина )
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение watabou » 24 окт 2013, 12:16

Максим Кич писал(а):Всё забываю написать — было бы очень неплохо, если бы эмиттеры частиц для «загазованных» помещений стартовали не в тот момент, когда они попадают в поле зрения, а, скажем, чуть-чуть раньше. Сколько раз влетал в отравленную комнату из-за того, что начинал идти раньше, чем «черепушки» успевали появиться!
Переделать, чтобы так работало, видимо, будет сложно. Как раз готовлюсь выложить новый апдейт, так что не буду пытаться что-то исправить в последний момент :). Но, кстати, газ там будет выглядеть немного по-другому, может его станет лучше видно.
Максим Кич писал(а):А ещё я сегодня встретил скелет, выходящий из магазина )
У скелетов тоже есть потребности :).

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

0.5.4

Сообщение watabou » 24 окт 2013, 13:56

А вот и этот самый апдейт :). Он в основном про визуальную составляющую игры, я пытался добавить чуть больше анимации и вообще чуть больше разнообразия "картинке". Но есть и некоторые изменения из области геймплея. Например, теперь можно найти останки вашего предыдущего героя, возможно даже что-то из его экипировки.
  • Добавлено: Анимированные элементы подземелья
  • Добавлено: Новые эффекты для жезлов
  • Добавлено: Новые эффекты для газов, огня и пр.
  • Добавлено: Кости предшественников
  • Добавлено: Больше разнообразия комнат
  • Добавлено: Новые звуки
  • Добавлено: Новые бейджи
  • Изменено: Тип всех жезлов определяется после первого использования
  • Изменено: Токстичный газ замещает паралитический
  • Исправлено: Множество ошибок
и другое...

Аватара пользователя
Newman
Сообщения: 144
Зарегистрирован: 23 фев 2010, 15:30

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение Newman » 26 окт 2013, 19:29

У меня в новой версии (которая стала, безусловно, красивее) приложение стало "подвисать", когда было выпито зелье левитации... и до самого момента приземления.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.5

Сообщение watabou » 28 окт 2013, 09:24

Newman писал(а):У меня в новой версии (которая стала, безусловно, красивее) приложение стало "подвисать", когда было выпито зелье левитации... и до самого момента приземления.
А что значит подвисать? В смысле если бы имелось ввиду настоящее зависание, то не было бы момента приземления?

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: 0.5.4

Сообщение Максим Кич » 28 окт 2013, 11:58

watabou писал(а):
  • Изменено: Токстичный газ замещает паралитический
Всю подлость этого нововведения я ощутил, когда сначала зацепил ловушку с сигнализацией в одной комнате, а потом в смежной попытался проложить путь к сундуку обычным образом (закидываем ловушки стрелами и ждём, пока газ не выветрится). Два зашедших на огонёк гнолла быстренько накостыляли парализованному персонажу с летальным исходом.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: 0.5.4

Сообщение watabou » 28 окт 2013, 12:12

Максим Кич писал(а):
watabou писал(а):
  • Изменено: Токстичный газ замещает паралитический
Всю подлость этого нововведения я ощутил, когда сначала зацепил ловушку с сигнализацией в одной комнате, а потом в смежной попытался проложить путь к сундуку обычным образом (закидываем ловушки стрелами и ждём, пока газ не выветрится). Два зашедших на огонёк гнолла быстренько накостыляли парализованному персонажу с летальным исходом.
Ну да, сначала активировать сигнализацию, а потом парализовать себя - это довольно надежный способ суицида :). Так в игре было всегда, одна из распространенных опасных ситуаций. Как это связано с нововведением?
Опишу подробнее как выглядит замещение. Например можно кинуть в угол комнаты бутылку с паралитическим газом, а потом тут же с токсичным. Очень быстро останется только зеленое облако токсичного газа. Причем если кинуть бутылки в противоположные углы, чтобы облака не пересекались, то можно увидеть, что газы примерно одинаково "летучи", т.е. рассеиваются за одинаковое время. В общем два разных вида газа могут существовать на одной клетке одновременно сравнительно недолгое время. Сделано это чтобы уменьшить количество "несчастных случаев" от последовательной активации сначала токсичной ловушки, а потом сразу и парализующей. Ну и боссов чтобы сложнее было бить такой комбинацией :)

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: 0.5.4

Сообщение Максим Кич » 28 окт 2013, 12:49

watabou писал(а):Как это связано с нововведением?
Я неправильно понял суть нововведения ( Мне просто раньше в комнатах где много-много газовых ловушек и сундук в углу, попадались только ловушки с отравляющим газом. И если последовательно от входа, не сходя с места, накидать предметов так, чтобы они открыли ряд, персонаж не травится. А тут попались ловушки с паралитическим газом и он таки меня зацепил.
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 47 гостей