Разработка

Проект закрыт 22.01.2008 по желанию автора.
Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 26 июн 2007, 11:46

Maelstrom писал(а): Короче, вывод - режущее повреждение можно убрать.
Хм... я тебя огорчу - рубящих ран нет).
Ранения бывают:
Колотые
Резаные
Дробящие
Рваные
(Это из методички с военки, там дальше идёт ещё про ожоги, поражающие факторы ЯО и т.п.)
ИМХО вот это надо оставить и сопоставлять каждому оружию некий показатель по каждому виду урона.
А про саблю мы обсуждали, какой удар ею наносят: рубящий или режущий.
Удар и урон - разные вещи!

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 26 июн 2007, 11:50

Тогда скажи, какой урон должы оставлять: прямой меч, копьё, топор, сабля. Если из этого последует то, что рубящий урон надо заменить режущим, то суть от этого не меняется.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

ADB

Сообщение ADB » 26 июн 2007, 11:57

Maelstrom писал(а):
- Защита от колющего удара
- Защита от стрел
А разница в чём. А против брошенных булыжников какая защита будет? От стрел, или от дробящего?
Согласен, толка никакого. :wink:
В этом параметре хотел учесть, что характер удара стрелы хоть и колющий, но имеет другие характеристики разгона и наконечник.
Maelstrom писал(а):А против брошенных булыжников какая защита будет? От стрел, или от дробящего?
От дробящего :)
А от брошенного копья - от колющего.
А от брошенного меча - от режущего.
А от томагавка - рубящего.
:lol:

Максим Кич писал(а):Кстати, стрелы вполне можно мечом отбивать (не говоря уже о каких-нибудь топориках). Отнюдь не архизадача для опытного воина. Но в рогаликах, вроде бы, до сих пор не встречал такой возможности.
А может стоит сделать как редкий навык-бонус? Типа можно (но сбольшим трудом!) найти такого мастера, который научит стрелы оружием ближнего боя отбивать, или получить это как дар от кого-то за что-нибудь очень грандиозное.
Фича! 8)

Bobiczdoh писал(а):Да, и ещё одно: щит - это тоже оружие, причём иногда лучше дубасить щитом, чем махать шашкой.
Тоже можно как редкий навык-бонус приделать. Можно сделать навык "продавливания щитом". С помощью него противника (соответствующего веса) отодвигать на клетку назад. :wink:

Кстати, вроде РЕЖУЩИЙ удар встречается редко. Кажись, только катана и её подобные. Саблями же только рубят...
Саблями и шашками как раз-таки режут, так как оружие с изогнутой режущей кромкой предназначено именно, чтобы резать.
А рубят всякими фалшонами (или как там его по-русски) и прочими тяжёлыми девайсами с прямым лезвием...
Да, дело в том, что действительно в данной ситуации я вынужден буду преврать. :) Это для того, чтобы игрок чувствовал разницу между оружием и делал свой выбор. Комбинации типов удара для одного оружия я делать не хочу, возникнут функциональные сложности. Посему, мечи будут иметь резательный эффект, кинжалы и копья - протыкающий, топоры - рубящий, дубины и булавы - дробящий.
Исключением может быть какое-нибудь вычурное, например боршверт будет протыкать, не имея резательной функции.
Для упрощения, я приму идею Bobiczdoh, что удары мечей будут иметь восновном скользящий характер, хотя не исключаю, что правильно называть это возможно и рубящим ударом. Не спорю, просто надо как-то обозвать разные характеры ударов.
Думаю со мной не согласятся многие, если я сделаю наоборот, для мечей - назову рубящий, а для топоров - режущий. Или, если я сравняю мечи и топоры по характеру удара. 8)


О шипах на булаве я тоже думал. Тип удара решил не изменять и новый не вводить. Дробящий. Но наличие шипов будет увеличивать другие боевые характеристики данного оружия.

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 26 июн 2007, 12:00

Maelstrom писал(а):Тогда скажи, какой урон должы оставлять: прямой меч
Резаные раны + дробящие (переломы и т.п.)
Maelstrom писал(а): копьё
Колотые / возможно резаные (если удар идёт вскользь) / дробящие (если били другим концом).
Maelstrom писал(а): топор
Сильные резаные и дробящие.
Maelstrom писал(а): сабля
Очень сильные резаные (глубокие и длинные) + несильные дробящие / колотые (смотря как били).
Maelstrom писал(а): Если из этого последует то, что рубящий урон надо заменить режущим, то суть от этого не меняется.
Рубящие урон - совокупность резаных ран и дробящего урона + возможно, рваные - это уже зависит от клинка.

Итого, можно сделать так:
Меч: 3-5Р + 1-3К + 2-3 Д
Сабля: 4-6Р + 2-3К + 1-2Д
Копьё: 4-6К / 1-2Р / 1-2Д
Топор: 3-4Р + 4-5Д
Вобщем, должно быть понятно, что я имею в виду.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 26 июн 2007, 12:02

А от брошенного меча - от режущего.
А если меч рукояткой долбанёт :)
Можно сделать навык "продавливания щитом". С помощью него противника (соответствующего веса) отодвигать на клетку назад.
Плагиаторррррр :) Я это раньше тебя придумал! :P
Или, если я сравняю мечи и топоры по характеру удара.
Дык характер удара как раз и одинаковый. (если не считать колющего у мечей) Разнятся скорость и сила.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 26 июн 2007, 12:06

Или, если я сравняю мечи и топоры по характеру удара.
Дык характер удара как раз и одинаковый. (если не считать колющего у мечей) Разнятся скорость и сила.
А какая разница, какой характер удара? Нас же, вроде как, характер повреждений интересует, а он у них разный. Хотя всё зависит от стиля, обстановки поединка и прочих пакостей.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 26 июн 2007, 12:07

2Bobiczdoh
А теперь, собственно, по делу. У героя хп только одни! На ВСЕ виды повреждений. Поэтому не важно, какой тип ран - колющие, дробящие, смердящие... Важен урон - цифра. Эквивалент тяжести повреждений игроку. А вот характер удара как раз играет роль - отражает то, насколько хорошо доспехи на игроке сопротивляются этому типу удара. В результате получаем ОПЯТЬ ОДНО ЧИСЛО - эквивалент повреждений игроку от удара конкретным оружием по конкретным доспехам :) Поэтому важен именно характер удара, а тип повреждений на коже игрока не важен. Знаем, сколько хп сняло, и хорошо, а то, дырка у героя в животе либо желудок в лепёшку, это нас не касается :)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 26 июн 2007, 12:20

Про топор и меч:
Кольчугу топором пробить даже я могу, пробовал. А вот мечом - хренушки, он с неё соскальзывает. Так что, либо у них разный вид удара, либо решает всё-таки урон.
Знаем, сколько хп сняло, и хорошо, а то, дырка у героя в животе либо желудок в лепёшку, это нас не касается
Это потому, что вы неправильно кое-что понимаете:
В самом бою сразу после ударов погибает малая доля сражающихся, большинство погибает потом, от полученных ран. И вот тут надо учитывать, сломали персу ногу, или перерезали на ней вены.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 26 июн 2007, 12:25

Кольчугу топором пробить даже я могу, пробовал. А вот мечом - хренушки, он с неё соскальзывает. Так что, либо у них разный вид удара, либо решает всё-таки урон.
Ну вот видишь, значит урон всё таки тоже влияет :)
ведь если ударить деревянным топором, то кольчугу тоже пробьёшь. А удар то вроде один и тот же :)

Это потому, что вы неправильно кое-что понимаете:
(походу, не понятно, отчего ты то на "вы", то на "ты")
Это ты что-то не правильно понимаешь.
Есть правило - у игрока есть хп - мера его жизни. Если хп = 0, то гамовер :)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

ADB

Сообщение ADB » 26 июн 2007, 12:33

Мда. Я хочу завязать в одном и конструктивную особенность оружия и стиль нанесения удара, не расплываясь в жизненном разнообразии сих процессов. :)
В результате чего и придумал такой вариант.

Maelstrom пишет верно. Нам интересно лишь обыграть защиту брони, чтобы она отличалась друг от друга не одним показателем.
Maelstrom писал(а):
А от брошенного меча - от режущего.
А если меч рукояткой долбанёт :)
Тогда ужас, что будет :)
Maelstrom писал(а):
Можно сделать навык "продавливания щитом". С помощью него противника (соответствующего веса) отодвигать на клетку назад.
Плагиаторррррр :) Я это раньше тебя придумал! :P
Прости, я не знал. Хотя, чесно признаюсь, что пытаюсь собрать максимально интересные моменты из других игр. И ни сколько этим не брезгую :)
Maelstrom писал(а):
Или, если я сравняю мечи и топоры по характеру удара.
Дык характер удара как раз и одинаковый. (если не считать колющего у мечей) Разнятся скорость и сила.
Как я и писал, вполне возможно, поэтому и спорить не буду. Меч легче - его рубящие свойства одни, топор обычно тяжелее на конце - у него рубящие свойства больше. Просто, вводя режущий тип удара, хотел облегчить себе жизнь.
Возможно надо было взять всего три:
- Колющий
- Рубящий
- Дробящий

Но я хочу подчеркнуть конструктивную разницу между различными типами оружий, поэтому и ввел еще псево-типы: "режущий" и "хлесткий". Последний вообще особого смысла не имеет.
Хлыст наносит очень мало повреждений, в основном шокирует, если попасть по лицу например *демонический смех*, или зацепить за ногу и свалить противника на землю!

ADB

Сообщение ADB » 26 июн 2007, 12:36

Bobiczdoh писал(а):Про топор и меч:
Кольчугу топором пробить даже я могу, пробовал. А вот мечом - хренушки, он с неё соскальзывает. Так что, либо у них разный вид удара, либо решает всё-таки урон.
Знаем, сколько хп сняло, и хорошо, а то, дырка у героя в животе либо желудок в лепёшку, это нас не касается
Это потому, что вы неправильно кое-что понимаете:
В самом бою сразу после ударов погибает малая доля сражающихся, большинство погибает потом, от полученных ран. И вот тут надо учитывать, сломали персу ногу, или перерезали на ней вены.
Окей, я введу различные состояния персонажа:
- Легкое, среднее, тяжелое кровотечение.
- Перелом руки/ноги (нельзя драться той рукой/ходим в 2 раза медленнее)
- Контузия (персонаж не может адекватно воспринимать команды игрока некоторое время)
- Сбит с ног на один ход
- Потерял сознание (не действует несколько ходов)
:wink:

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 26 июн 2007, 12:38

бррр. докатились. Я имею ввиду, что на пробивание брони влияет:
а) материал брони и оружия
б) сопротивляемость брони урону, наносимому оружием
в) сила удара (возможно ты это понимаешь под видом удара?)
г) сторонние факторы (влажность воздуха, положение участников боя и т.п.)
А на наносимое повреждение влияет:
а) состояние жертвы на момент удара (чем мертвее, тем сильнее будет дальнейший вред)
б) тип ранения (средний дробящий урон иногда не так серьёзен, как слабый колющий) - но, как я понимаю, ты считаешь, что это следует обыгрывать критическими событиями? или как? впринципе, тоже метод... я как-то не подумал об этом)
в) сила ранения (а вот это уже то, что ты называешь уроном)
г) опять сторонние факторы (от ржавого клинка рана будет тяжелее, а не наоборот как в большинстве рогаликов, зато ржавый клинок хуже пробьёт броню - из-за пункта а)
Это ты что-то не правильно понимаешь.
Есть правило - у игрока есть хп - мера его жизни. Если хп = 0, то гамовер
И к чему это? Читай внимательно: я говорю, что хп кончается не только от самих ударов, но и от накопления их последствий, и если кто-то это реализует - тому будет большой плюс за реализм.

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 26 июн 2007, 12:41

2ADB
Во! Правильно, именно это я и имел в виду, только в отличие от всяких адомов, кровотечения от колущих и режущих ран имеют тенденцию накапливаться.
Ещё шок можно добавить - что-то вроде контузии, только команды он воспринимает, но делает всё со штрафом.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 26 июн 2007, 12:42

Просто, вводя режущий тип удара, хотел облегчить себе жизнь.
Для того, чтобы сделать два оружия разными, не обязательно им разный тип повреждений делать... Есть же ещё парирование, отбивание мечами стрел и т.д. и т.п. Тут вспонимается Fire Emblem с тамошним принципом "камень-ножницы-бумага": мечи круче топоров, топоры круче копий, копья круче мечей.
Перелом руки/ноги (нельзя драться той рукой/ходим в 2 раза медленнее)
С этим поосторожнее. Попахивает дырой в балансе. Хотя, если сделать такой раскад:
некоторым случайным числом определяется, куда ударил враг - в руку, в ногу, в голову...
Если в голову, то делаем чек на оглушение, если в руку/ногу - чек на перелом...
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 26 июн 2007, 12:50

сила ранения
Этим можно ограничится. Эквивалент как для пробивания брони, так и для ранений игрока. Ранения, знаешь ли, от материала тоже зависят. Если делать остальное - реализму не прибавит, только лишние вычисления. Ржавый кинжал - это, как я понимаю, заражение крови при ударе - сделать отдельный эффект, также как отравление.
сила удара (возможно ты это понимаешь под видом удара?)
Под видом удара я понимаю вид нагрузки, действиющий от оружия на тело приложения. Т.е. в приближении - случае точечная сила (колющий), распределённая нагрузка по длине (рубящий/режущий), давление на площадь (дробящее). И тип удара влияет именно на пробивание брони, т.к. у брони есть разделение на защиту от определённых ударов, у ХП игрока - нет.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 10 гостей