Страница 10 из 11

Добавлено: 22 авг 2007, 02:38
Alchemist
Присоединяюсь к мнению Maelstrom'а: рогалик по Рудазову был бы офигенной весчью ;) У нашей команды тоже была такая мысль как-то, но разумеется отказались - на Рагнарок сил едва хватает.

Добавлено: 22 авг 2007, 06:58
Максим Кич
Рекомендую ознакомиться с низшей мифологией различных культур. Можно найти очень много интересных и незатасканных идей.

Добавлено: 22 авг 2007, 12:32
ADB
Alchemist писал(а):Присоединяюсь к мнению Maelstrom'а: рогалик по Рудазову был бы офигенной весчью ;) У нашей команды тоже была такая мысль как-то, но разумеется отказались - на Рагнарок сил едва хватает.
Странно, что я о нем ничего не слышал. :oops:
Обязательно посмотрю. Как раз нужны мысли, которые требуется воплотить в жизнь, если не всецело, то хотя бы отдельные идеи.
Максим Кич писал(а):Рекомендую ознакомиться с низшей мифологией различных культур. Можно найти очень много интересных и незатасканных идей.
Раньше я читал что-то про мифологию кельтов. Действительно интересно и поучительно для создателей виртуальных миров.
Например, чтобы создать прототипы Богов в Темплере, я так же опирался на мифы древней Греции, на взаимоотношения высших созданий и людей.

Теперь у меня скопился неплохой списочек произведений и их авторов. По вечерам до поздней ночи сижу и изучаю каждое творение. Нужно сделать выбор, возможно что-то подчерпнуть из нескольких произведений. После чего предстоит перевести все это на свой лад, подогнать мысленнно под свой проект, который может, собственно, немного изменит название. Все дело задумки. :wink:

Добавлено: 22 авг 2007, 12:46
ADB
Ах да, совсем забыл. Я хотел оправдаться в некотором роде. :) Объяснить, почему решил изменить первоначальную направленность проекта в плане мироздания.
А дело в том, что сейчас, как я уже писал, мне пришлось столкнуться непосредственно с наполнением мира, его устройством, обитателями, законами жизни и борьбы за нее. И что я увидел?
А увидел я то, чего не хотел видеть, когда я только начинал разработку проекта. Все слишком то же самое, чего уже много. В действительности, эти рассы в моей игре есть непосредственное отражение классических, те же навыки, та же магия, те же квесты. Но я бы хотел что-то изменить, внести новшество, изюминку, чтобы хоть один из подходов отличался от стандарта.
Я хотел сделать несколько иную магию, вписав туда элементные кристаллы, как заряжаемые источники энергии, но запутался в этом окончательно... :lol: Пытался изменить систему боя, придумывая различные фичи, которых уже итак пруд пруди.
Но этого мне показалось мало! Хочется изменить мироздание в целом, ухватить какую-нибудь свежую мысль, чтобы у меня самого не было ощущения, что я повторяю одну и ту же систему, которую воспроизводили уже тысячи раз. 8)
Эти идеи о мироздании я постараюсь найти в произведениях современных авторов.

Добавлено: 23 авг 2007, 02:13
Alchemist
ADB писал(а): Эти идеи о мироздании я постараюсь найти в произведениях современных авторов.
У Рудазова серия про шумерского архимага: "Архимаг", "Рыцари Пречистой Девы", "Самое лучшее оружие", "Серая Чума" и сейчас выкладывающаяся "Война колдунов" - это самое оно! ;)
Система достаточно интересная и оригинальная.

Добавлено: 23 авг 2007, 04:55
Maelstrom
"Три глаза и шесть рук" и "Шестирукий резидент" по-любому прочитать надо :) Это даже круче архимага.

Добавлено: 27 авг 2007, 08:36
ADB
Мои активные поиски всю прошлую неделю дали первый результат!
Я нашел произведения одного из соотечественных современников, у которого нашлось не мало поклонников.
Это достаточно интересный вариант для претворения в жизнь, в виде рогалика. По его произведениям пытались делать даже он-лайн рпг, не знаю как это выглядело. :)
Претворить в жизнь задуманное автором, будет весьма нетривиальной задачей для программиста как технически, так и композиционно. :wink:
Мне понравилось, что в его мире много магии и она весьма необычна, немного нетривиальна по своей структуре, хоть несколько и повторяет классику жанра. Классов можно извлечь достаточно много и все они будут уникальны. Магией смогут пользоваться все, просто у каждого будет своя специфика. Множество разнообразных школ. И это ценно.
Сейчас я собираю необходимую информацию по произведениям автора. Так много придется додумать самому или переделать, что мне даже несколько страшно, получится ли у меня это. 8)

Добавлено: 27 авг 2007, 08:39
Maelstrom
Скажи хотя бы, что за автор такой.

Добавлено: 27 авг 2007, 08:50
ADB
Maelstrom писал(а):Скажи хотя бы, что за автор такой.
Я пока еще стесняюсь это делать, а вдруг не получится на первых порах... :oops: Тогда безболезненно выберу другого. :lol:
Лучше немного позже освещу и автора и, видимо, новое название проекта.
На данном этапе я хочу проинформировать о том, что не сидел сложа руки все это время. В субботу и воскресенье с головой ушел в эти произведения, изучал, делал выписки, пытался построить структуру мира у себя на бумаге, понять, что хотел до нас довести сам автор, составить историю времени жизни мира.
Вчера к вечеру голова была как набитый войлоком бурдюк. :)

Добавлено: 27 авг 2007, 10:50
ADB
Забавно, автор этих произведений, сам не прочь поиграть в компьютерные игры фэнтезийной направленности. Кстати, это весьма ощутимо в его творениях. :)

Добавлено: 28 авг 2007, 12:30
ADB
Из-за специфики мира автора, придется переделывать строение локаций, отказавшись от первоначальной модели проекта Templer. Теперь необходимо будет убрать вхождение в другие локации методом телепорта, сделав мир плоским. Т.е. внутренности зданий должны быть в разрезе, без крыши, что конечно потеряет свой фирменный вид. :(
Зато мне теперь не будут говорить: «а почему-ито я не могу пройти за высокой башней, упершись в ее крышу?» или «а че-ита я в хожу в маленький дом, а внутри он оказывается большим». Есть свои плюсы и минусы. Зато не надо будет делать преследование вашего героя неписями, минующими телепорты в другии локации ;)
Но не представляю, как быть с освещением!!!
У меня изменяется амбиентное освещение мира, при наступлении дня/ночи. А в зданиях-то горит огонь! Там светло! Не говоря уже о совершенно темных пещерах. :(

Добавлено: 28 авг 2007, 12:34
Maelstrom
У меня изменяется амбиентное освещение мира, при наступлении дня/ночи. А в зданиях-то горит огонь! Там светло! Не говоря уже о совершенно темных пещерах.
Меняй освещение только для тех клеток, у которых стоит флаг "под открытым небом"

Добавлено: 28 авг 2007, 13:35
ADB
А! Понял.
Просто создать еще один массивчик карты, т.е. матрицу флагов, "под открытым небом"? Ну конечно! Что-то я вообще отупел на старости лет. Спасибо ;)

Добавлено: 10 сен 2007, 16:47
ADB
ADB писал(а):А! Понял.
Просто создать еще один массивчик карты, т.е. матрицу флагов, "под открытым небом"? Ну конечно! Что-то я вообще отупел на старости лет. Спасибо ;)
Хе, не так все гуманно. Смотрите:

Код: Выделить всё

ЧЧЧЧЧЧЧЧ
ЧXXXXXXЧ
ЧXННННXЧ
ЧXННННXЧ   
ЧXXНXXXЧ
ЧЧЧЧЧЧЧЧ
Здесь Ч - темная часть (улица, ночь); Н - свет (внутри здания); X - стена здания.
Вопрос! Должна ли стена X быть подсвеченой?

Добавлено: 10 сен 2007, 21:42
Максим Кич
ADB писал(а):Вопрос! Должна ли стена X быть подсвеченой?
Столкнулся с аналогичной проблемой безо всяких открытых пространств. Вот есть у нас источник света. Он находися по одну сторону стены, а мы — по другую. Приблизительно так:
Здесь у нас есть три группы непрозрачный тайлов, на которые падает свет от источника «*»:

Код: Выделить всё

1...3####
1.*.3....
1...3..@.
2........
2........
Первую группу мы не наблюдаем, она отсекается на стадии построения лося. Но вот с остальными двумя есть вопрос. Тайлы группы 2 должны отображаться освещёнными, а тайлы группы 3 — нет. Причём, ситуация должна измениться, когда игрок перемещается в другую позицию:

Код: Выделить всё

1...3####
1.*.3....
1...3....
2.@......
2........
Здесь тайлы всех трёх групп освещены с точки зрения игрока. Основная проблема заключается в том, что на уровне реализации, тайл не имеет толщины (как ни парадоксально), в следствие чего и просвечивает. Один из вариантов решения задачи: не строить стен одиночной толщины.

Код: Выделить всё

.........
.#######.
.#######.
.##...##.
.##...##.
.##...##.
.###.###.
.###.###.
.........
Но, учитывая тайловую графику в Templere, стенки в 64 пикселя мало кого порадуют. Значит, надо отслеживать ход луча. Источник света и игрок должны находиться по одну сторону преграды. Но проблема в том, что для тайла понятия «стороны» не существует. Это, строго говоря, точка.

В случае с открытым пространством всё, на самом деле, гораздо проще: двери и окна считаются источниками света, если игрок находится внутри. Внешние тайлы источниками света не считаются. Пока игрок «снаружи» всё нормально: он чисто физически не может увидеть внутренних стен, которые не были бы освещены внешними источниками. Когда наступает на тайл порога, переключаем режим. Конкретно на пороге он всё ещё видит только освещённые снаружи участки, что эквивалентно навешенному на этот же порог источнику света. В этот же момент он уже не видит наружных стен. Так что всё должно пройти безболезненно.

А вот со стенами и внутренними источниками (см. выше) уже сложнее. Чисто теоретически, освещённые стены не должны располагаться между игроком и источником света (что банально высчитывается по разности координат), но эту идею ещё следует серьёзно дорабатывать напильником.