MysteriesRL

NorseWorld: Ragnarok; MysteriesRL

Модератор: Alchemist

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

MysteriesRL

Сообщение Alchemist » 17 янв 2015, 19:50

Мысли вслух, идеи и фантазии. Игра мечты...

World of Mysteries (Мир Тайн), MysteriesRL

Особенности атмосферы
1. Стимпанк (возможно), довольно условный - т.к. создать детальную картину машинерии и атмосферы соответствующего времени - не реально. Насыщать персонажами с границы веков – не вижу смысла.
2. «Лавкрафтиана» (возможно), также условно - т.к. насыщать мир ктулхами и прочими тварями сверх меры тоже нет смысла. А боевка с ними и вовсе - бред. В мифах Лавкрафта самое ценное и важное – вовсе не мифология, а атмосфера. Монстры этих мифов – явление не познаваемое, редкое, всегда обрушивающееся в атмосфере ужаса, непознаваемости и непредсказуемости. Их мотивы и логика – не известны. Воспроизвести всё это в рогалике – даже не представляю как. Простой ввод монстров из этих мифов – разрушит их ауру и не даст игре ничего.
3. Заметный уклон в сторону «Секретных материалов», т.е. условно реальный мир с загадками, тайнами, периодической боевкой и частыми квестами по всяким тайнам.
4. Также заметный уклон в сторону современных хоррор-игр (Amnesia, Penumbra), где отсутствует традиционная ролевая система атрибутов.

Особенности среды действия
1. Место действия: город, отчасти – деревня или небольшое селение. В большинстве случаев – на поверхности. Подземелья – редко и строго с уклоном в средневековые, пещеры – единичные исключительные случаи.
2. Пещеры и подземелья – необходимо проработать атмосферную страховидность, монстров и тварей – по минимуму.
3. Никаких тварей меньше крупной собаки/волка. А значит традиционные крысы-мутанты, которых герой в изобилии геноцидит двуручником – в пролете. Соответственно все виды насекомых и птиц также отсутствуют.
4. Никаких нереальных радиационных или маго-мутантов. Никаких персонажей поп-фэнтези-вселенных, в том числе полное отсутствие поп-убер-персонажей, типа Дракулы, Ван-Хельсинга, Холмса и т.д (примеры согласно временному интервалу – конец 19 века – начало 20-го).
5. Никакого расового вопроса – игрок-человек и играет среди или против людей. Никаких эльфов, гоблинов, орков, хоббитов и прочих толкиенутых тварей. Привидения и мистические фолк-существа могут быть ограниченно.
6. Оружие – строго до периода появления ОМП любых видов. Никаких армейских образцов попадать в игру и персонажу не должно. Длинные клинки почти невозможны (в порядке исключения может быть сабля, палаш), в остальном – кинжал; щит и доспехи – в утиль. Огнестрел – ограниченно, на уровне личного/охотничьего.
7. Магическая система – отсутствует. Возможны мистические способности в ограниченном составе.
8. Некоторый уклон в хоррор – у персонажа обязателен динамический показатель страха, при повышении его до определенного уровня – неконтролируемое игроком бегство или потеря сознания протагониста.
9. Никакой мега-цели, типа спасения мира, супер-героизма и т.д. Никого конца света, постапокалиптики и т.п. Протагонист сугубо занимается тем, к чему его толкают любопытство и жажда раскапывания загадок, тайн и секретов. Возможно – реализовать розыск преступников, хотя и протагонист может что-то стащить или кого-то убить (кивок в сторону Thief).

Особенности реализации
1. Цветной ASCII, на основе шрифтового тайлсета (для возможности замены шрифта на графический тайлсет без перестройки движка, но такое развитие маловероятно).
2. Строгий Permadeath.
3. Пошаговый геймплей в условиях независимого от игрока мира. Мир живет по коротким тактам (условно 1 игровая минута в 1 секунду), в условиях, когда рядом с игроком оказывается враждебное существо – автоматическое замедление до равенства (1 минута = 1 минуте, либо такт игры по ходу игрока).
4. Минимальный набор атрибутов ролевой составляющей. Рост атрибутов жестко ограничен так, чтобы ценной была каждая единица прироста. Атрибуты могут либо наращиваться без скиллов, но только на время и внешними средствами. Либо на постоянный период, но развитием скиллов.
5. Skill-based система развития. Заимствования из GURPS или SPECIAL – систем. Система скиллов – древовидная (но без древовидных видов отображения в UI).
6. Игровых рас или классов – нет. Могут быть расы существ в ограниченном составе.
7. Игрок не может выбирать свою расу или класс. Может примерно выбрать начальную специализацию, которая определит начальный набор атрибутов, 1-2 ограничения и 1-2 перков.
8. Независимый от игрока, живущий по своим законам мир. Люди, живущие в городе и выполняющие свои цели. Иногда могут появляться убийцы, воры и т.п.
9. Наличие фракций окружающих существ, а также базовых потребностей и целей, обеспечивающих их независимое существование.
10. Периодическая генерация story-telling движком динамических квестов. Игрок должен узнавать о наличии новых квестов из сплетен и «газет», может вообще не заниматься этим вопросом. Генерацию всех потайных существ, предметов и явлений должен осуществлять генератор квестов, а не генератор мира.

Особенности ролевого отыгрыша
Вводится понятие «Rebirth Chain» - когда игрок погибает, можно:
1. сгенерить всю игру заново;
2. выбрать «духовное воскрешение» - когда можно возродится в любом жителе города, наследуя всю его историю и собственность, при этом персонаж становится наследником дела предыдущего протагониста либо на основании идеи – «узнав» о гибели предыдущего «охотника за тайнами» из сплетен или газет;
3. будучи родственником и желая продолжить «семейную традицию». В случае отсутствия родственников – только второй вариант.

Что есть, доступные или готовые части
1. Неплохой, порой сильно непредсказуемый goal-based AI;
2. Движок хранения и генерации карт;
3. Эффективные fov & pathfinding, интегрированные с картами;
4. Есть хороший генератор подземелий и генератор пещер, но они почти не нужны;
5. Генератор квестов, есть базовый движок, который нужно наполнять и развивать;
6. Генератор зданий и городов, разработан базовый движок правдоподобных городов, нужна проработка, детализация и декорирование; города имеют реалистичные улицы, районы, парки, площади, расположение домов;

Что нужно разработать, существенные части
1. Качественную, но не перегруженную реалистичную модель живого города.
a. Важно иметь более-менее проработанный генератор города и зданий. Внутренняя планировка зданий на этапе развития движка «LiveCity» не обязательна.
b. Важно иметь проработанный генератор населения, разброс по фракциям, профессиям. Сюда-же – генератор базовых ресурсов типа дров для печей и каминов, мяса, хлеба и т.д. Первоисточники ресурсов не обязательны. Достаточно будет, если n-лесорубов будут куда-то уходить и через m-время возвращаться с дровами, аналогично с поставщиками мяса и других продуктов.
c. Важно хотя-бы вчерне проработать goalAI, чтобы горожане передвигались, ели, покупали/продавали товары и общались (фиктивно).
2. Более-менее качественный генератор квестов
a. Есть заготовка, которая позволяет рэндомно генерить квесты по заданным шаблонам;
b. Необходимо проработать 2-5 базовых шаблонов, с которых можно будет начать;
3. Генератор города
a. Доработать генерацию улиц, подумать над введением широких «стрит»;
b. Доработать генерацию площадей, парков, дорогих районов, интеграцию с рекой, озером и т.п.
c. Ввести факторы снижения квадратности общей планировки.
d. Ввести генератор прогона 100-200 лет перепланировки: эмуляция продаж/покупок/объединений участков, постройки/разрушения зданий;

Если говорить об этих идеях в свободной форме, то можно сказать следующее. Эти формулировки составлялись на протяжении длительного времени в качестве попытки формализовать идею игры своей мечты. К сожалению, создать действительно качественное наполнение игры на основе рэндомного генератора квестов я считаю скорее невозможным – искусственность будет лезть из всех геймплейных прорех игры. Воссоздать нравящиеся мне аспекты стимпанка и лавкрафтианы в игре-рогалике – тоже не представляю как. Пробовал в разное время варианты Ангбанда на основе «мифов Ктулху», Steamband (стимпанк), Infra Arcana – всё не то (имхо). А как сделать лучше – не знаю ответа.
С технической точки зрения, есть набор готовых частей, которые уверенно и качественно работают и здорово облегчили бы создание игры. Базовый движок, хранение и управление картами, генераторы… В одно время мной для эксперимента был создан движок генерации городов любого размера (не для NWR). Генерирует весьма качественную планировку города с дорогами, кварталами и домами, также с рэндомной планировкой комнат. Есть даже точное знание, как весьма украсить город вводом площадей, парков, «ратушей», дорогими особняками и районами бедноты… Т.е. город можно получить – конфетку.
Но без знания, как сделать атмосферу игры такой, чтобы возвращаться в неё раз за разом и было интересно – всё это бессмысленно.
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: MysteriesRL

Сообщение Oreyn » 17 янв 2015, 21:57

Alchemist писал(а):всё это бессмысленно
Мелькали у меня подобные мысли, сделать другую "мехнику" игры, отличающуюся от хак-н-слеш.
Например - некоторые мобы, которым игрок мало что может сделать, от которых только прятаться да убегать сверкая пятками, или тратить дорогой ресурс, чтобы отпугнуть. Или такие, просто наблюдая которых в поле зрения за каждый ход падает полоска санити (привет, Amnesia)
И вообще убийство мобов не дает лут и экспу, они охраняют в заброшенных викторианских особняках мистический артефакты разной важности.
Их добыча, опознание (сборка синергий ;) ) и узнавание их историй и секретов и есть главный ку игры.

По поводу атмосферы, лучший результат дают фиксированно созданные и преподнесенные истории. Для случайной генерации рогалика и реиграбельности это плохой вариант. Можно конечно пойти путем Тоади, который ударился местами в реализм и тщательную проработку мелочей, и в итоге его большой генератор стал сам иногда создавать поразительные невыдуманные истории. Но это скорее исключение из правила. И потом, он более 10 лет разрабатывает его.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение Alchemist » 17 янв 2015, 22:16

Весь комментарий - в точку. Весь взгляд на вещи совпадает ) Спасибо )
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Re: MysteriesRL

Сообщение Tookser » 18 янв 2015, 15:42

Интересный проект. Атмосфера кажется самым интересным, если получится её реализовать - будет здорово.
О рандомной генерации: её можно сделать более рандомной за счёт: большей базы имён, наименований, более сложным алгоритмам генерации квестов и текстов чем "$артефактнейм был утерян в $пещера нейм". Можно сделать обман в квестах (кто-то может распускать ложные слухи). Можно ещё сделать какие-нибудь алгоритмы, имитирующие реальное развитие мира и появление квестов (только вот лучше аккуратней делать это, прогонять сотни лет игрового мира по-честному будет слишком ресурсозатратно и не так полезно для игры). Можно сделать какие-нибудь семейные отношения и прочее, но это кажется сложным. Ни разу не видел статьи об интересной генерации квестов, может, плохо искал.
На всё это потребуется время и много раздумий о генераторе. В газетах, если печатать их часто, должно быть много уникального контента. Интересным был подход вторых simcity: газеты заполнялись набором из заранее написанных статей, а выбор их зависел от состояния города и типа газеты (там их было <= 10 штук, в зависимости от развития города).
Генерация персонажа была также интересно реализована в одной старой-старой ролёвке. Там можно было просто случайно сгенерировать статы, а можно было задать их требуемые значения и нажать на кнопку, которая будет сама их генерировать и проверять, пока не выпадут нужные.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение Alchemist » 18 янв 2015, 16:15

Проект, к сожалению, останется лишь проектом. У меня уже есть один рогалик в разработке, который меня в конце концов разочаровал. Поэтому ничего нового не будет разрабатываться, пока я не найду решения самых важных для меня вопросов. ИМХО, самая большая беда разработки таких рогаликов в том, что когда разрабатываешь в одиночку все аспекты игры - для себя самого не остается загадки. Ты всё знаешь: сюжет, концовку или все альтернативные пути, все аспекты, все формулы, все территории вне зависимости от того, закладывал их список поименно или их генерировал тобой же написанный генератор... Нет загадки - нет атмосферы. А моя игра мечты - там собственно вся соль - в загадках, тайнах и приключениях. Квинтэссенция того, чего не хватает во всех пройденных в прошлом играх.

Имеющийся генератор квестов довольно неплох. Генерирует сложные иерархически связанные цепи квестов-субквестов и т.д. Но его будет недостаточно для атмосферы. Не из-за его собственных недостатков, а потому что "не хлебом единым"... ;) Даже если его разработать до такой степени, что он будет генерировать сложные многосвязные story-матрицы с кучей наворотов - этого всё равно будет мало.

Вот поднял я на днях свою прошлую разработку, которую делал для интереса: генератор города. Эта не доведенная до конца поделка генерит город в 1300x1300 тайлов, площадью 1690 тыс. кв. тайлов ))), порядка 580-ти районов/кварталов, почти 6 тыс. полноценных зданий с внутренней планировкой. Для населения примерно в 60-70 тыс. человек. Есть улицы, большие и маленькие, самые разные, без однообразности. Все кварталы - проходят через несколько фильтров. Есть парки, площади, районы бедняцкие с небольшими простенькими домами и тесной застройкой, есть районы посолиднее - с более редкой застройкой, большее сложной внутренней планировкой зданий, есть кварталы богачей, практически полностью занятые одним-двумя зданиями с собственными парками и т.п. Весь этот генератор я делал "по приколу", для интереса... Давно. Конечно его еще можно накручивать до бесконечности. И вот сижу я, прикидываю что можно на базе этого сделать. И понимаю, что ничего такого, что было бы реально интересно. Потому что вновь всё будет полностью предсказуемо...
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Re: MysteriesRL

Сообщение Tookser » 18 янв 2015, 19:25

Для тебя — возможно, да. А для других — необязательно. Известное противоречие.
Может быть, будет атмосфернее, если поиграть со звуком и интерфейсом/графикой? И если неинтересно разрабатывать игру в одиночку и потом играть в неё, может, стоит сделать с кем-то совместный проект (с хорошо разделёнными обязанностями, чтобы не лезть в чужой код). К примеру, каждый будет делать генератору и квесты, но каждый — свои.
Интересно , создатели рогаликов играют в свои рогалики?

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение Alchemist » 18 янв 2015, 20:25

Tookser писал(а):Для тебя — возможно, да. А для других — необязательно. Известное противоречие.
Разумеется :)
Tookser писал(а):Может быть, будет атмосфернее, если поиграть со звуком и интерфейсом/графикой? И если неинтересно разрабатывать игру в одиночку и потом играть в неё, может, стоит сделать с кем-то совместный проект (с хорошо разделёнными обязанностями, чтобы не лезть в чужой код). К примеру, каждый будет делать генератору и квесты, но каждый — свои. Интересно , создатели рогаликов играют в свои рогалики?
Звук и графика ничего не добавят. Ну, по крайней мере, за себя могу так сказать. Т.е. атмосфера, сюжет и геймплей как и прежде - доминируют, а потому любой рогалик соответствующий ожиданиям - интересен. Насчет совместного проекта - а черт его знает, поможет или нет для сохранения атмосферности. А последний вопрос - это вообще вечный интерес для меня: играют ли вообще разработчики игр в свои творения, причем этот вопрос актуален для любых жанров исключая например тетрис, морской бой, и т.п. В своё время, давным давно - пробовал, писал свои собственные. И удовольствием играл и не надоедало. Отсюда загадка - в чем разница? Может рогалик - долгострой - убивает интерес?

Вопрос ко всем, кто прочитает этот топик: если вы разрабатываете свой рогалик, то: а) играете-ли вы в него, причем ответ приемлем только если постоянно и всерьез, а не эпизодическая игра-тестирование; б) почему вы играете в свой рогалик, что сохраняет интерес, ключевая изюминка?
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

phomm
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 13 сен 2012, 07:14
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение phomm » 19 янв 2015, 07:31

Я сам _свой_ рогалик не пишу, но, поскольку, была брошена мысль, мол актуально ли это для всех жанров, то я решил ответить.

У меня есть игра - жанр тактическая пошаговая дуэль армиями в 10-20 юнитов с каждой стороны. Я могу в неё ИГРАТЬ часами, несмотря на то, что я, как разраб, знаю все правила, и тонкости (а редкие люди-противники не знают многое из этого), но это нисколько не уменьшает мой (а изредка даже оппов) интерес ИГРАТЬ в мою игру.
Почему интересно играть - может и банально, но реиграбельность очень огромная, по моему мнению, каждая дуэль своеобразна, хотя набор контента у меня пока что не такой и большой, и правила формально простые (своя настолка в основе, в которую тоже зарубали будь здоров), но их коктейль отлично взболтан :)

Про рогалики. Я скажу (опять же), что рогалики не моё и играть мне в них неинтересно ( да я вообще не играю почти в КИ). Писать рогалики или изучать рогалики как код и как проект - мне интересно (ибо тут некий general skill идёт, годный для множества геймдева). Но надо сказать, что для пробы - познакомиться, окунуться, изучить/проанализировать ход игры, потестить какие-то фичи (и которые я сам написал в т.ч.) - я бывает заигрываюсь и в рогалики, и получаю фан от многих моментов геймплея, но далёко это не идёт, перестаёт цеплять, да и понимание фич и анализ работы рано или поздно приходят в стройность в голове, после чего уже неинтересно. Писать тот же HoD мне интересно в целом (иначе стал бы я это делать :) ?) и побегать-покачаться ну и потестить, конечно, тоже нормально в плане фана.

Denox
Сообщения: 421
Зарегистрирован: 28 апр 2014, 14:42

Re: MysteriesRL

Сообщение Denox » 19 янв 2015, 09:24

Попытка сделать Ultima Ratio Regum + Random Realms? Надеюсь игра не уйдет в долгострой, желаю удачи автору и терпения!

Я вопреки всему даже подробней читать не буду, чтобы слюнями не тикать) Рандомных городов мне достаточно, чтобы с интересом ждать.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение Alchemist » 19 янв 2015, 10:51

Denox писал(а):Попытка сделать Ultima Ratio Regum + Random Realms? Надеюсь игра не уйдет в долгострой, желаю удачи автору и терпения!

Я вопреки всему даже подробней читать не буду, чтобы слюнями не тикать) Рандомных городов мне достаточно, чтобы с интересом ждать.
Знаком с обеими играми, в т.ч. блог URR изучил от момента возникновения до текущего момента. Игра грандиозная и автор - чудовищный маньяк в самом лучшем смысле этого определения. Но игра - тот еще долгострой, особенно если вникнуть во все задумки автора и их эволюцию, расписанную в блоге.

Однако, мои фантазии формулировались сами по себе, довольно давно и имеют отдаленное общее с этими играми. По крайней мере URR я обнаружил для себя всего с месяц назад :) И нет - я не хочу делать что-то подобное указанным играм - они уникальны сами по себе и соберут своих фанатов. Доброго пути их авторам...

У меня проблема: есть мечты, есть опыт и навыки. Есть знание как и что делать, чтобы не погрязнуть в разработке на годы. Пришел опыт со временем... Но так и нет знания - как достичь реиграбельности для себя, чтобы не выдохнуться как автору. Как это произошло с "Norseworld: Ragnarok". Основная проблема с этим выдохшимся проектом в том, что я не могу в него играть сам. Скучно. Правда есть одна важная первопричина: несколько лет назад для меня умерла фэнтезийная сфера. Не хочу ни в литературе, ни в играх фэнтезийных миров, которые либо сильные кальки с нашего мира + магия, либо у них прорехи в реализации - как черные дыры, из которых сыпятся мега-рояли. Как-то так. Даже мифологический жанр нашей реальности скандинавов в NWR - не помогает :(

Поэтому, пока не получится найти для себя фокус реиграбельности - идеи останутся идеями. Ведь какой смысл начинать новую поделку, которая загнется также как и предыдущая... Весь этот топик - попытка в диалоге с другими авторами и игроками найти истину :)
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: MysteriesRL

Сообщение Oreyn » 21 янв 2015, 16:28

Alchemist писал(а):Весь этот топик - попытка в диалоге с другими авторами и игроками найти истину :)
На этих словах все разбежались :)
Alchemist писал(а):всё это бессмысленно
А вот и истина нашлась.

Все просто.
Хочу атмосферы и контента - интернет ломится от инди-игр, фильмов, книг.
А игру пишу потому как в кайф создавать, возиться с генераторами и алгоритмами, играбельности для себя и в ожиданиях нет.

Вот кстати почти по теме вопроса хорошая серия Extra Credits (еще раз дзенкую Jolly Roger за наводку на канал)
https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение Alchemist » 21 янв 2015, 18:36

Oreyn писал(а):
Alchemist писал(а):Весь этот топик - попытка в диалоге с другими авторами и игроками найти истину :)
На этих словах все разбежались :)
Да, я предполагал, что такое возможно :D
Oreyn писал(а):
Alchemist писал(а):всё это бессмысленно
А вот и истина нашлась.
Вырвано из контекста... пока что до истины далеко. Как до Луны.
Oreyn писал(а): Все просто.
Хочу атмосферы и контента - интернет ломится от инди-игр, фильмов, книг.
А игру пишу потому как в кайф создавать, возиться с генераторами и алгоритмами, играбельности для себя и в ожиданиях нет.
Спасибо за мнение, это интересно :)
Возиться с генераторами и алгоритмами и мне в кайф. Иначе бы я не был разработчиком вообще. А насчет реиграбельности для себя... тут разница во взглядах: одним это не важно, другие считают, что лучшая программа та, которую использует сам разработчик. А если её никто не использует - то зачем она... напрасное растрачивание драгоценного времени. Но это лишь ИМХО...

В настоящее время я, как ни странно, периодически всё же занимаюсь улучшениями генератора города, согласно описанному сеттингу - развлекаюсь, тренирую изобретательность. Но как и указал в нескольких сообщениях - всё думаю: забросить, независимо развить это в полноценную игру или поискать соавторов для чего-то большего... Посмотрим :)
Совершенство - это не тогда, когда уже нечего добавить,
но тогда, когда уже ничего нельзя убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери.

Tookser
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 08 апр 2010, 11:09

Re: MysteriesRL

Сообщение Tookser » 21 янв 2015, 20:45

Многие решения этой проблемы, которые я сейчас вижу, включают в себя увеличение количества разработчиков. Ещё один вариант — писать игру, но играть лишь в позапрошлую версию своей игры (за исключением необходимого тестирования). Или разделять во времени разработку и процесс игры.
Можно как-то разнообразить процесс игры, но чем именно наскучивает игра? Может, сделать какой-нибудь режим более случайной генерации или что-то такое.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: MysteriesRL

Сообщение Cfyz » 22 янв 2015, 09:06

Как мне кажется, поиск гарантированной играбельности для самого разработчика -- это заранее провальный и непродуктивный процесс. Игра посложнее в немалой степени представляет собой произведение искусства, а с ними всегда так. Художник, скорее всего, не будет вставлять свою картину в золотую раму и вешать в спальне. Музыкант не будет слушать свою музыку, чтобы расслабится, и та же подстава с писателем. Даже у одаренного плотника мебель дома будет попроще большинства его работ (хорошо, если вообще его руками сделанная). Проблема, на мой взгляд, фундаментальна в том, что к сделанному тобой не получится испытывать должный произведению пиетет. Ты, так и разэдак, создатель, ты с произведением по меньшей мере на равных, ты видел как оно дует мимо лотка и жрет полиэтилен, какая уж тут атмосфера. Наверное не случайно наиболее играбельными для разработчика оказываются игры с меньшей художественной частью: можно с удовольствием резаться в свой арканоид, но не думаю, что возможно искренне играть в IF.

Для таких вещей обычно есть совсем иная мотивация. Альтруизм или, наоборот, материальное вознаграждение, эстетическое удовлетворение, тщеславие, чуство соперничества, попытка что-то доказать самому себе, и т. д.
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: MysteriesRL

Сообщение BreakMT » 22 янв 2015, 11:04

Красиво написал, понравилось :)

Могу еще добавить, что спустя какое-то время после написания, к примеру, музыки - можешь даже покайфовать от своих треков, потому что уже немного подзабылось как слушал один и тот же фрагмент по 10000 раз и уже слушаешь как бы со стороны. Может быть и с другим творчеством так же?

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 13 гостей