NorseWorld: Ragnarok

NorseWorld: Ragnarok; MysteriesRL

Модератор: Alchemist

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

NorseWorld: Ragnarok

Сообщение Alchemist » 14 дек 2006, 08:06

Итак, краткая история работ, проделанных с 29 марта 2006 г., когда
проект в первый раз был выложен на суд публики.
Сейчас готовится официальная версия игры 0.99.1.

Сделано:
- Изрядно пополнены тайлсеты, немного музыка и звуки (последние выложить все еще не могу - порядка 100 мб, а в инет
выхожу через GPRS).
- Проект капитально почищен и оптимизирован, в ряде мест стал намного быстрее.
- Вычищено немеряное количество багов, в силу большого объема работ добавлено столько-же :).
- Полностью сделано переключение языков, однако "англификация" текстов выполнена пока примерно на 40%. Добавлять языки
сможет абсолютно любой человек, для чего нужно "всего-лишь" перевести три файлика с очень простой структурой и положить
их в специальную папку игры.
- Изрядно почищена документация и переделан сайт игры (пока не выложен).
- На 99% с мелочью реализовано соответствие нашего ремейка оригиналу (согласно дизайн-документу):
* все предметы;
* весь бестиарий;
* все магические и немагические эффекты, в т.ч. ловушек, поедания различных предметов, плоти монстров и прочего хлама :),
введена "анимация" эффектов;
* все квесты, способности и умения существ;
- Реализованы некоторые наши задумки, отличные от оригинала:
* добавлено более полноценное стайное поведение тварей;
* добавлены новые опции игры;
* добавлены подсказки к предметам в инвентаре, изменено положение окна и введен дополнительный режим просмотра списка;
* переработана система скорости существ;
* добавлен ряд новых предметов, как например факел для подземелий и ингредиенты для алхимиков;
* найм соратников и три ордера перемещения наемников (клин, кольцо, каре) с их переключением;
* самолечение и использование предметов наемниками;
* в "эстремальном" режиме игры ВСЕ твари смогут использовать предметы;
* несколько переработан дизайн;
* частично реализована генерация эпической легенды о похождениях игрока (пока слабенько);
- Обеспечена полная совместимость игры с Linux во всех проявления (графика, звук, геймплей - все без исключений),
аналогично достигнута совместимость с Windows Vista, вернее с .NET платформой (правда тут - без звука и музыки);
таким образом, на данный момент игра отлично компилируется на Delphi с v2 по v10
в Win32-native и .NET режимах, в Kylix 3, и в FreePascal 2.0.4 под Linux & Windows. Была мысль ради смеха
сделать DOS-версию, но на нее нет желающих, поэтому отложил; хотел сделать OS/2 вариант, но не могу
достать дистрибутив операционки.

В настоящее время ведутся следующие работы:
- завершение аглийского перевода контента;
- доводка, насколько возможно, изометрического вида;
- проработка сетевого варианта игры (завершено ~25-30%);
- дорабатывается более индивидуальное поведение существ;
- пишутся и прорабатываются диалоги с NPC, прорабатывается торговля, обмен и обучение с NPC и наемниками;
- прорабатывается система материалов предметов;
- ведется подготовка к балансировке формул риска атаки, урона, опыта и балансировке бестиария;
- пополняется текстовый контент игры, т.к. его требуется очень много из-за легенды;
- доводится генерация эпической легенды игрока;
- и в целом прорабатывается весь дизайн-документ и вся игра на полное взаимное соответствие.

Некоторое время тому назад, ради прикола была сделана заготовка 3D движка на основе OpenGL и подключена к ядру игры.
Было забавно, но бесперспективно. Моделей и текстур для игры нет, так что об этом варианте придется забыть,
хотя нашему коллективу понравилось, особо шикарно смотрелись пещеры и подземелья Свартальфахейма
(подземный мир гномов в скандинавской мифологии), т.к. для них я текстуры нашел. Хотя конечно это не сравнимо с
графикой в FarCry, Morrowind или Oblivion, но приятно - все-таки сами сделали :).

Возможно через месяц мне установят ADSL, тогда я смогу выложить всю игру вместе с звуком и музыкой. А пока могу
обещать, что выложу новые релизы (прежний состав: Windows-стандартный, Windows-консольный и Linux-стандартный)
не раньше, чем через пару недель.
Последний раз редактировалось Alchemist 26 сен 2008, 15:35, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Sanja
Администратор
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Сообщение Sanja » 16 дек 2006, 06:05

Супер. Просто супер. Объём работ поражает. Молодца 8) Ждём релиза!

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Анонс версии 0.99 rc1 (alpha)

Сообщение ADB » 17 дек 2006, 21:06

Alchemist писал(а):Некоторое время тому назад, ради прикола была сделана заготовка 3D движка на основе OpenGL и подключена к ядру игры.
Было забавно, но бесперспективно. Моделей и текстур для игры нет, так что об этом варианте придется забыть,
хотя нашему коллективу понравилось, особо шикарно смотрелись пещеры и подземелья Свартальфахейма
(подземный мир гномов в скандинавской мифологии), т.к. для них я текстуры нашел. Хотя конечно это не сравнимо с
графикой в FarCry, Morrowind или Oblivion, но приятно - все-таки сами сделали :).
Вот это меня очень заинтересовало! Поскольку я сам создаю рогалик и в плане интереса и в плане обучения, я бы не против узнать о таком подходе подробнее, если можно конечно.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Сообщение Alchemist » 18 дек 2006, 04:01

Игра у меня построена на некотором количестве микроядер: микроядро для кроссплатформенной работы с экраном, микроядро собственного GUI (независимость от WinControls/VCL/QT/GTK и т.д. + выше расширяемость - каждый контрол полностью подконтролен :)), микроядро карт + генераторы, отдельное микроядро для генерации dungeons - циклических подземелий a-la Diablo, микроядро GameSpace - хранение и диспетчеризация объектов игрового пространства и внутренних событий...

Каждое из этих микроядер можно тестировать отдельно от прочих. Для каждого есть тестовое приложение с подключенным профайлером, с помощью которого я могу узнать время выполнения интересующего участка кода вплоть до наносекунд (благодаря инструкции RDTSC процессора это возможно).

Это было некоторое предисловие, а теперь о сути. Был момент, когда меня заинтересовала возможность создания 3D варианта своей игры. Причем полностью 3D - как в Morrowind'е и т.п. играх. Для этого было доделано OpenGL расширение экранного микроядра (оно было и раньше, но ни разу не отлаживалось для 3D-пространства, только как альтернатива вывода 2D). Изучил пару примеров и сделал небольшую программу на основе микроядра генератора подземелий: небольшой лабиринт, комнат и коридоров на 20-30, генерящийся прежним - тайловым способом, внутренний транслятор тайловой карты в 3D совокупность вершин и плоскостей, несколько текстур, немного фантазии и вуаля - готова прикольная демка, в которой можно от первого лица побегать по довольно качественному лабиринту. Реализованы были в т.ч. такие фичи, как имитация вертикального покачивания камеры во время перемещения, полностью верчение мышью головы как положено - все можно рассмотреть, перемещение стандартным образом с клавиатуры - вперед, назад, шаг влево, шаг вправо. Обработку коллизий со стенами не делал. Отдельно был также сделан т.н. SkyBox - снаружи подземелья, хотел еще движущиеся облака сварганить и даже алгоритмы нашел, но забил на это. Ибо по мере завершения демки у меня начало портиться настроение - теоретически возможно сделать переключение в 3D-режим прямо в самой игре в процессе, с очень простым переходом от тайловой карты к 3D-пространству, но полное отсутствие в открытом доступе подходящих моделей и текстур существ делает невозможным создание такого направления. А жаль, алгоритмов и библиотек для 3D в открытом доступе - навалом. В т.ч. для скелетной анимации и прочих интересных вещей.

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 19 дек 2006, 20:53

Alchemist писал(а):теоретически возможно сделать переключение в 3D-режим прямо в самой игре в процессе, с очень простым переходом от тайловой карты к 3D-пространству, но полное отсутствие в открытом доступе подходящих моделей и текстур существ делает невозможным создание такого направления. А жаль, алгоритмов и библиотек для 3D в открытом доступе - навалом. В т.ч. для скелетной анимации и прочих интересных вещей.
Это очень интригующий вариант. У меня есть знакомый 3D-моделер, работает в 3DMax, может он заинтересуется. Будет это интересно для тебя? Он меня постоянно просил сделать движок для обработки его сцен, я же не очень готов все это делать в одиночку. Вижу, у тебя и твоей команды в этом деле получается все намного лучше.
Alchemist писал(а):Каждое из этих микроядер можно тестировать отдельно от прочих...
Кстати, очень интересный подход к построению программного проекта.
Alchemist писал(а):Был момент, когда меня заинтересовала возможность создания 3D варианта своей игры. Причем полностью 3D - как в Morrowind'е и т.п. играх. Для этого было доделано OpenGL расширение экранного микроядра (оно было и раньше, но ни разу не отлаживалось для 3D-пространства, только как альтернатива вывода 2D)...
Мне очень и очень интересна технология построения полного 3D мира из плоских карт. Я давно увлекался этой идеей и вижу у тебя это уже получилось. Посему, хотелось бы узнать побольше о твоих решениях, если такое возможно. До чего доходил я? Да, был у меня проект, еще на ZX Spectrum, он делал иллюзию трехмерности из плоской карты. Существовала двоичная матрица пространства (вид сверху), например
11111111
10000101
10000101
10011101
10000011
10000001
10010001
11111111
Мой алгоритм превращал все это безобразие в трехмерный вид, так, как будто бы мы можем прермещаться только прямо с клетки на клетку и поворачиваться под углом 90 градусов. Т.о. получилась небольшая ролевая 3D игрулька. Видимость обрабатывалась в даль на 3 клетки, уходя в туман. Все блоки на экране были фиксированы.
Тоесть были изначально нарисованы виды стенок с одного края, по середине и с другого края, в трех вариантах приближения. Враги масштабировались тоже в трех вариантах приближения, постоянно лицом к нам. На таком архаичном компьютере было достаточно весело, можешь мне поверить. :)
Я бы хотел узнать то, как ты представляешь свою плоскую карту в 3D, видно у тебя клетка карты в таком случае разбита на более мелкие подшажки, с возможностью поворачиваться на любой угол обзора, и это супер здорово! Но у меня возникают, давно мучающие меня вопросы:
1) Как осуществяются ходы игрока? В реальном времени, когда враги движутся в пространстве плавно и постоянно. Или, как было у меня, перескоками с клетки на клетку, после чего ходят враги (тоже с клетки на клетку), как и обычном roguelike.
2) У тебя карта, в отличии от моего настоящего проекта, сделана как вид сверху (нет скрытых областей за зданиями). И здесь я вижу большой плюс. Но возникает вопрос, если твоя карта и поддерживает двухслойность, т.е. есть уровень земли - тайлов и уровень объектов, находящихся на этих тайлах (елка на траве). Что в 3D отображении указывает на тип потолка, например крыша дома, или это верх пещеры, или это просто небо.
3) Отсюда же возникает вопрос, а сколько этажей тогда возможно в таком представлении? Один с полом, объектами и потолком, или даже три с теми же самыми элементами?
4) Как обсчитывать коллизии? В рогалике мы перемещаемся с клетки на клетку. Если на пути непроходимость, то мы не сможем пройти на эту клетку. А в 3D? Например у нас стена, тогда на эту клетку нас не пускает, вот она рисуется перед нашим носом. А если это елка, то она растет по середине клетки, но мы даже не сможем подойти к ней, если она считается не проходимой, просто мы не можем существовать в программе на этой клетке. Как тут быть?
5) А если у нас на клетке гора, неужели она будет такой маленькой, величиной в одну клетку? и кстати, а какая при этом должна быть величина в 3D пространстве этой одной рогуелайковской клетки?

Эти вопросы меня мучают достаточно давно, и если тебе удалось решить их, то я был бы очень рад, если бы ты поделился своими идеями.
Кстати, моей мечтой было создать некий простой "объектный" редактор, без всяких векторных вырисовок со стороны дизайнера, где можно было бы просто нарисовать вид мира "сверху" (как мы это делаем сейчас), раставив таким образом объекты каждый на свое место и обыграть в все это великолепие в 3D пространстве. Как просто было бы создавать свои 3D миры, без особых знаний трехмерного моделирования.

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Сообщение Alchemist » 20 дек 2006, 04:24

ADB писал(а):Это очень интригующий вариант. У меня есть знакомый 3D-моделер, работает в 3DMax, может он заинтересуется. Будет это интересно для тебя? Он меня постоянно просил сделать движок для обработки его сцен, я же не очень готов все это делать в одиночку. Вижу, у тебя и твоей команды в этом деле получается все намного лучше.
"Лучше" - это сомнительно, объективно говоря, мне нравится видеть 3D, но не нравится разрабатывать, хотя вроде что-то получается. Если твой знакомый захочет работать в контексте скандинавской мифологии, то можно пообщаться. Это имеет некоторый смысл в нашем случае, когда собственно игра уже есть. Т.е. это не станет одним из десятков мертворожденных проектов, которые начинаются с создания движка и очень быстро умирают...

Скандинавский контекст не накладывает особых условий на окружающую среду, но - на детали поселений, быта, одежду и оружие викингов (хотя в целом ранне-средневековый антураж тоже сойдет). Точнее этим вопросом занимается в нашей команде товарищ Bu. У него есть и знание и художественные навыки. Понадобится - привлеку его.
ADB писал(а):Кстати, очень интересный подход к построению программного проекта.
Вполне обычный, позволяет легче отлаживать каждую запчасть отдельно от прочих. Скажем движок карт и генераторов был целиком сделан и отлажен два года назад. С тех пор он лишь изредка пополняется полезными функциями, и в случае возникновения ошибок во время генерации мира у меня существенно сужается область поиска, зачастую можно сходу предположить конкретную функцию в основной части игры.
ADB писал(а):...Мне очень и очень интересна технология построения полного 3D мира из плоских карт. Я давно увлекался этой идеей и вижу у тебя это уже получилось. Посему, хотелось бы узнать побольше о твоих решениях, если такое возможно...
Я исходил из следующих предпосылок:
а) при переходе на 3D-режим у персонажей вместо целочисленных координат используются естественные для 3D дробные той-же размерности, т.е. перс с 3D-координатами 1.5/2.7 находится в тайле 2/3, что дает возможность переходить от одной системы к другой, не меняя ни основных структур, ни даже сейвов (3D-координаты сохраняются в виде тайловых, при загрузке берется середина запомненного тайла с некоторым rnd-разбросом);

б) соответственно перемещение в 3D-режиме полностью натуральное, плавное без всякой тайловой дискретности и в любых направлениях, углы обзора также без всяких ограничений (здесь ведь вообще нет никаких привязок к тайловой карте);

г) видимость полная вдаль, т.к. 3D-сцена формируется из тайловой карты в момент переключения вся и сразу, в процессе игры в 3D-режиме к тайловой карте обращений почти нет, ее замещает сцена, при обратном переключении конвертируются только координаты тварей и предметов, изменения местности в результате действия скажем эффекта терраформинга всегда сразу делаются в обоих объектах - и в тайловой карте и в сцене;

д) дискретизация ходов игрока и персов должна быть сильно увеличена для имитации реал-тайма - это даст плавное и непрерывное перемещение (если дьяблу запустить на ОЧЕНЬ медленной машинке - становится видно, что она работает теми-же, только очень мелкими по времени ходами);

е) однако это потребует перекрытие методов принятия решения в тварях, когда решение должно не напрямую порождать действие, а передавать его в специальный блок, который будет генерировать цепочку микродействий и помещать их в очередь твари (ближайший аналог - современные пентиумы, где верхний уровень команд, построенный на CISC-принципе транслируется специальным блоком в нижний уровень микрокодов внутренней RISC-архитектуры), ну и конечно понадобится конвейер оптимизации микродействий, чтобы лучник к примеру мог одновременно плавно выполнять три действия - поворот к врагу, подъем лука и вытягивание стрелы из колчана;
ADB писал(а): У тебя карта, в отличии от моего настоящего проекта, сделана как вид сверху (нет скрытых областей за зданиями). Но возникает вопрос, если твоя карта и поддерживает двухслойность, т.е. есть уровень земли - тайлов и уровень объектов, находящихся на этих тайлах (елка на траве). Что в 3D отображении указывает на тип потолка, например крыша дома, или это верх пещеры, или это просто небо.
ж) у меня карта четырехслойная только для уровня земли и объектов карты (деревья и прочее), а кроме того есть слой таких объектов как туман и т.п. А предметы и существа хранятся в специальном контейнере с хэш-индексацией по координатам. Так что тип потолка определяется элементарно, вот с его формой и высотой - да, сложности есть и пока я над этим не думал; в 3D-представлении слоев нет - есть цельная сцена;

з) коллизии в 3D обрабатывает через перекрытие методов не тайловая карта, а сцена, так что проблем нет - там действуют стандартные способы работы с трехмерными объектами; в вопросе с елкой... :) тайл в 3D-представлении гораздо больше габаритами, поэтому к елке подойти можно, просто при сохранении и последующей загрузке персонаж окажется за счет конвертации координат несколько в стороне от нее;

и) вопрос с горами сложный, но поскольку они у меня в единичном виде посреди карты не встречаются и не будут, то их я предполагал конвертить их в скалы, перспективно уходящие вверх и вдаль... примерно так;

Вот пока вроде и все, будут еще вопросы - пиши, постараюсь ответить. Только ты учитывай, что многое я только прикидывал в различных технодемках или изучал на примере OpenSource-проектов завершенных 3D-игр. Собственного опыта в этом вопросе у меня не так много.

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 20 дек 2006, 14:01

Alchemist писал(а):видимость полная вдаль, т.к. 3D-сцена формируется из тайловой карты в момент переключения вся и сразу, в процессе игры в 3D-режиме к тайловой карте обращений почти нет, ее замещает сцена
Т.е., насколько я понял, тайловая карта (текущей области) вся целиком и сразу преобразуется в 3D сцену и постоянно хранится в памяти? Мне интересно, это не слишком много кушает памяти?
Еще интересный момент! У тебя вся карта разбита на области с возможностью перехода между ними. Как это обыгрывается при построении 3D? При переходе в очередную область строятся сцены не только текущей, но и восьми прилегающих, чтобы пространство не казалось разорванным?
А что тогда с монстрами, которые оказались вне текущей области, а в пррилегающей? Они действуют? Их видно? Меня самого мучает данный вопрос 8)
Alchemist писал(а):будут еще вопросы - пиши, постараюсь ответить. Только ты учитывай, что многое я только прикидывал в различных технодемках или изучал на примере OpenSource-проектов завершенных 3D-игр. Собственного опыта в этом вопросе у меня не так много.
Что-то я действительно как-то некультурно сильно завалил тебя вопросами. :)

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Сообщение Alchemist » 20 дек 2006, 15:45

ADB писал(а):Т.е., насколько я понял, тайловая карта (текущей области) вся целиком и сразу преобразуется в 3D сцену и постоянно хранится в памяти? Мне интересно, это не слишком много кушает памяти?
Да, текущая область целиком преобразуется в сцену, где расход: по 16 байт на вершину и 32 на полигон. В области, которая содержит подземелье, примерно 1500 полигонов и 7000 вершин (правда полигоны генерятся в лоб, без всякой оптимизации, т.е. несколько подряд идущих квадратных полигонов с одной текстурой (пол коридора) не объединяются в один прямоугольный). Итого ~156 кб на сцену с подземельем, для внешних пространств будет меньше. Еще одно но - сцена пока очень примитивна, так что данные количества вершин и полигонов надо умножать на какой-то коэффициент для реального случая. Может 3-4? Или еще больше. Не знаю. И сюда не входят монстры. У меня есть адаптированный движок, способный использовать Quake, HalfLife и Cal3D анимации (такие демки по инету везде валяются, их только ленивый не пользовал :)), однако я посчитал пошлым подключать к своей демке тамошние модели даже ради эксперимента.
ADB писал(а):Еще интересный момент! У тебя вся карта разбита на области с возможностью перехода между ними. Как это обыгрывается при построении 3D? При переходе в очередную область строятся сцены не только текущей, но и восьми прилегающих, чтобы пространство не казалось разорванным?
Пока не строятся :) - технодемка строилась на одной отдельно взятой области, но в принципе - да пришлось бы действовать именно так - охватывать еще как минимум восемь прилегающих. Однако тут свой момент - для переноса в 3D оригинальные области слишком малы (76*18 тайлов, помнишь - мы делаем ремейк и размеры взяты из оригинала, который начинал делаться в 92 году). Т.е. до создания 3D-части игры пришлось бы значительно наращивать пространства мира. Впрочем этот вопрос стоит уже сейчас, пока на стадии рассмотрения.
ADB писал(а):А что тогда с монстрами, которые оказались вне текущей области, а в прилегающей? Они действуют? Их видно? Меня самого мучает данный вопрос 8)
На данный момент это вопрос даже не по 3D, а по создающейся игре. У нас сейчас принцип такой: активно живет только область с игроком и еще две-три: вся плоскость с богами (в нашей терминологии - "слой мира") и в зависимости от хода игры еще одна или две. В мультиплеере сюда еще добавятся области на которых есть другие игроки. Т.о. монстры в прилегающих областях спят. Теоретически ресурс по скорости пока еще позволяет и все окружающие области от текущей просчитывать, однако у нас могут прокачиваться в полной мере даже монстры, так что при таком включении игра станет просто хардкорной - монстры там перегрызутся как пауки в банке, останутся только сильнейшие, которые так вломят игроку... даже думать об этом страшно :) впрочем как раз сейчас в игре встраивается опция "экстрим"-режима именно с таким функционалом. В этом режиме не только игрок и наемники смогут использовать все носимые предметы, но и все разумные существа. Плюс жить будут как раз и прилегающие области. Ну и еще кое-что по-мелочи. Хочется, знаешь-ли, посмотреть на этот кошмар. Life, однако :twisted:
ADB писал(а):Что-то я действительно как-то некультурно сильно завалил тебя вопросами. :)
Это еще не завалил... :) Как завалишь - я скажу :)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 20 дек 2006, 16:19

А зачем вообще рогалик в 3Д делать?
Айв кнгенгах Йог-Сотот

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 20 дек 2006, 18:33

Maelstrom писал(а):А зачем вообще рогалик в 3Д делать?
Было бы интересно увидеть рогалик в таком представлении :wink:

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 20 дек 2006, 18:48

В 3д ивашку не играли чтоли?
Хотя, и так понятно, что трёхмерности не место в рогалике. А уж тем более реалтайму.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

ADB
Мастер
Сообщения: 371
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 00:55
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Сообщение ADB » 20 дек 2006, 20:09

А я бы рискнул, и попытался это сделать, правда своих сил не хватает

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Сообщение Alchemist » 21 дек 2006, 03:41

Maelstrom писал(а):А зачем вообще рогалик в 3Д делать?
Для начала приведу собственные строки из первого сообщения, которые ты очевидно не прочитал:
Некоторое время тому назад, ради прикола была сделана заготовка 3D движка на основе OpenGL и подключена к ядру игры. Было забавно, но бесперспективно.
Скажи мне откровенно, друже, ты делаешь свой рогалик рогаликом только чтобы соблюсти неписанные правила создания такой игры?

Я пишу рогалик, потому что это единственный жанр, в котором реально можно сделать игру своими силами, не привлекая большого коллектива на коммерческой основе. Мне нравится этот жанр, потому что это последний жанр игр в котором я в последние годы еще могу найти какую-то новизну впечатлений (в иной, нежели графика, сфере). Я разрабатываю свой рогалик потому, что мои проекты на работе вполне обычны и по сравнению с созданием игры - тривиальны, а здесь я могу поразмять мозги, изучить или придумать что-то новое.

Резюмируя: кто сказал, что в рогалике невозможен 3D? Что бы мы ни говорили, но рогалики мы пишем для собственного удовольствия, а значит здесь допустимы любые эксперименты. Дополнительный довод - попробуй доказать, что мы пишем рогалики не для себя, а для людей, если пишем их годами, совершенно не соблюдая никаких сроков сдачи проекта своему сообществу игроков.

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 21 дек 2006, 11:00

Некоторое время тому назад, ради прикола была сделана заготовка 3D движка на основе OpenGL и подключена к ядру игры. Было забавно, но бесперспективно.
Извиняюсь, забыл про эту фразу, уже успели после неё нафлудить. Я просто думал, что ты серъёзно захотел 3д рогалик сделать. Хотя, если ради прикола, то зачем так за текстурами гонятся?

Тем не менее я высказал своё мнение - рогалики в 3д не имеют права на жизнь.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Alchemist
Мастер
Сообщения: 203
Зарегистрирован: 13 дек 2006, 09:15
Откуда: Нижний Тагил, Иваново
Контактная информация:

Сообщение Alchemist » 21 дек 2006, 15:24

Maelstrom писал(а):Я просто думал, что ты серъёзно захотел 3д рогалик сделать.
Нет - это был только эксперимент, испытание своих сил.
Maelstrom писал(а):Хотя, если ради прикола, то зачем так за текстурами гонятся?
А из принципа - чтобы довести эксперимент до логического конца :twisted:.
Maelstrom писал(а):Тем не менее я высказал своё мнение - рогалики в 3д не имеют права на жизнь.
Если сделать по типу компьютерных 3Д-шахмат - это даже не выйдет за рамки жанра. Впрочем я твое мнение очень хорошо понимаю, ибо сам считаю, что начав всерьез делать такие вещи мы начнем гонку за те-же визуальные навороты, которыми изобилуют игры прочих жанров.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя